27 NOV- TORNEO SISTEMA 7G KINGS OF WAR: ASALTO A KAROME

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AyA
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27 NOV- TORNEO SISTEMA 7G KINGS OF WAR: ASALTO A KAROME

Mensaje por AyA » Dom Sep 18, 2016 2:03 pm

ASALTO A KAROME
Un torneo Kings of War, bajo SISTEMA 7G
DÍA DEL EVENTO: 27 NOVIEMBRE 2016

7G Es el nuevo Sistema de Torneo Narrativo-Competitivo que el Club de Rol y Simulación SÉPTIMO GRADO ha creado y está difundiendo.
Los participantes del torneo se agrupan en dos facciones opuestas, bien por sorteo o según perfiles, dependiendo del diseño del evento. Las batallas jugadas tienen un hilo conductor coherente con el resultado de las mismas, teniéndose en cuenta el progreso de cada facción así como el de cada uno de los jugadores, por lo que al final del torneo habrá un bando vencedor y un ranking individual de jugadores.

El Sistema 7G obliga a diseñar diversos escenarios de juego para que resulte creíble la narración de los acontecimientos. De esta manera la experiencia de juego aúna la competición con la ambientación y la simulación.



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Karome es una de las viejas ciudades estado fronteriza de PRIMOVANTOR. Nudo de las más importantes rutas de comercio, su inmensa riqueza, atesorada desde tiempos inmemoriales, se ha ido forjando con el intercambio y el negocio de mercancías. Pero no es sólo un lugar de incontable riqueza material. El conocimiento, como las ricas y exóticas mercancías, circula y se negocia en Karome. Los oscuros saberes y la más alta magia, fermentan aquí. Riqueza y magia; magia y riqueza… ¿quién no querría poseerlas?
Shum Kazham, un poderoso caudillo de más allá del vasto Desierto Brujo, avanza con un poderoso ejército con la intención de apoderarse de la ciudad. Mercenarios de toda índole se agrupan alrededor de su temida figura y al calor de los generosos salarios y del prometido botín.
Mientras tanto, decenas de emisarios enviados desde Karome, viajan en busca de aliados para la defensa de la ciudad. Algunos de los antaño fieles aliados de la vieja ciudad estado, han roto su alianza y se congregan alrededor de Shum Kazham. Otros han pertrechado ya a sus ejércitos y caminan a marchas forzadas para hacer valer la más alta de las honras: cumplir con la palabra dada y defender KAROME.
Nada puede ya detener el choque de ejércitos:
¿ASALTARÁS O DEFENDERÁS KAROME?
HORARIO
9:00 presentación, sorteo y conformación de facciones.
10.00-12.00 PRIMERA BATALLA
12.15-14.15 SEGUNDA BATALLA
14.15-15.30 COMIDA Y DESCANSO
15.30-17.30 TERCERA BATALLA
17.45 ENTREGA DE PREMIOS Y CLAUSURA


Listas de ejército

Cada contendiente confeccionará su lista de ejército por un valor de hasta 2000 puntos, según el reglamento en español de Kings of War.
Cualquier lista que infrinja el límite de 2000 puntos será anulada y el dueño de la misma descalificado. NO SE PERMITEN ALIADOS EN LAS LISTAS.

Se usaran estas normas y reglas especiales para el torneo:
a)
El día del torneo deberás tener una copia de tu lista de ejército. Estás obligado a enseñarla y si tu oponente así te lo solicita. Las listas deben estar impresas en papel, y redactadas de forma clara y detallada, sin abreviaturas ni acrónimos en el nombre de las unidades.
La lista debe incluir:
• El nombre del jugador.
• El tipo de ejército que juegas, y las unidades que componen tu ejército. Debes señalar con la palabra LÍDER a la unidad individual que lo represente.
• El coste en puntos de cada unidad, su equipo y opciones elegidas y los objetos mágicos que lleva esa unidad. Indícalo de forma detallada para facilitar la revisión de las listas.
b)
Restricciones en la creación del ejército:
Durante la creación de tu ejército principal no puedes seleccionar más de tres veces el mismo tipo de Máquina de Guerra, Héroe o Monstruo. Por ejemplo, en un ejército Goblin sólo podrás tener un máximo de 3 trombones de guerra y un máximo de 3 Wiz, pero podrás incluir 3 Biggits.
c)
Regla de juego 'VOLAR':
La unidad puede mover por encima de todo (terreno impasable, unidades enemigas, unidades amigas durante la carga, etc..) pero no podrá terminar su movimiento encima de ninguna de ellas. La unidad no sufrirá los efectos de cargas obstaculizadas por mover sobre terreno difícil u obstáculos, a menos que termine su movimiento en ellos o tocándolos. La unidad tendrá la regla especial Ágil.
Cuando la unidad quede desordenada, esta perderá Volar, ten en cuenta que perder la regla especial Volar hará que pierda también la regla especial Ágil, salvo que la tenga por otros caminos, como por ejemplo si tiene la regla Individual.

Duración: RELOJES DE AJEDREZ.
Las batallas constarán de 6 rondas. Cada jugador usará 55 minutos como máximo para completar sus seis rondas (en este tiempo no está incluido el despliegue). ES OBLIGATORIO EL USO POR PARTICIPANTE DE UN RELOJ DE AJEDREZ (o una aplicación móvil para el mismo uso), donde medirá el tiempo. Si un jugador se quedase sin tiempo para completar sus seis rondas, perderá automáticamente cualquier beneficio obtenido durante la batalla, a excepción del botín correspondiente a haber superado su RETO.


PUNTUACIÓN, DESEMPATES, GANADOR ABSOLUTO, FACCIÓN GANADORA Y PREMIOS
Los guerreros se agruparán al comienzo de la jornada por sorteo, constituyendo dos grupos:
- ASALTANTES de Karome
- DEFENSORES de Karome
Cada guerrero peleará en tres batallas, consiguiendo el siguiente botín según el resultado:
- La victoria otorgará 3000 pecks al vencedor
- El empate otorgará 1000 pecks a cada contricante
- La derrota, 0 pecks al perdedor
- Conseguir mayor número de objetos mágicos que el rival, 1000 pecks
- Superar el reto 500 pecks
- No superar el reto -500 pecks
- Los objetos mágicos no utilizados durante la partida podrán venderse al finalizar la misma por un valor de 500 pecks cada uno.


Los cruces durante la primera y segunda batalla se determinarán por sistema SUIZO.

Los dos mejores clasificados tras la segunda batalla, pelearán por el primer y segundo puesto.
Los tercer y cuarto clasificados tras la segunda batalla, pelearán por el tercer puesto.

El grupo (Asaltantes o Defensores) con mayor cantidad de pecks será la facción ganadora del torneo.

Los empates en pecks, se desharán sumando el número de objetos mágicos que los jugadores hayan conseguido hasta el momento. De persistir el empate se sumará el número de retos superados. De estar igualados completamente, se desempatará sumando los puntos de bajas causadas a los rivales hasta el momento. Si hubiese todavía un empate, este se deshará considerando la puntuación en bajas propias hasta el momento.

OBJETOS MÁGICOS
En la mesa de juego se situarán 3 de los 6 objetos mágicos diseñados para este torneo, que serán elegidos al azar y sin desvelar su identidad.

Unidades individuales no pueden recoger objetos mágicos.

Los objetos mágicos los recoge la unidad que los toque o pase por encima de ellos (incluidas unidades voladores), pudiendo hacer uso de sus efectos mágicos desde ese mismo instante. EJEMPLO: Una unidad de infantería pasa por encima de un objeto mágico en una carga hacia el enemigo. El objeto mágico resulta ser una ESPADA ABLANDAENANOS por lo que, desde ese mismo instante, puede usar sus beneficios.

Si una unidad rival vence a una unidad con un objeto mágico, eliminándola del juego, el objeto mágico pasa a su poder pudiendo hacer uso de sus efectos.

Si los objetos no se han usado durante la batalla, se pueden vender en el mercado por un valor de 500 pecks.

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GEMA INQUEBRANTABLE

Cuentan que estas gemas jamás han existido. Se dice de ellas que infunden al poseedor un valor y una entereza inquebrantables frente al peor peligro.  

La unidad que porte una GEMA INQUEBRANTABLE, podrá evitar un test de nervio durante la batalla.


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ESPADA DRAGÓN

Durante la Tercera Era fueron forjadas 12 espadas mágicas con el fuego de dragones. Grandes llamaradas se desprendían de su punta arrasando cuanto encontraban a su paso.

La unidad que porte una ESPADA DRAGÓN, posee Ataque de Aliento (7).

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ESPADA ABLANDAENANOS

Dicen que fueron herreros humanos los que construyeron estas espadas, y que se necesitaron 12 magos-herreros trabajando infatigablemente durante semanas y al unísono para forjar cada una de ellas. Lo que no podían sospechar es que las espadas desaparecieran y que pudieran caer en manos de cualquier criatura... incluidos enanos.

La unidad que porte una ESPADA ABLANDAENANOS, gana +2 en CC.

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ESCUDO DE CKROR

Ckror, el famoso gigante, portó este escudo en la batalla de Cerro Roto, resistiendo la carga de 2 legiones de caballería pesada, y el impacto de dos disparos de cañón. Ckror murió de una caída años después, al resbalarse paseando por el filo de los acantilados del Mar Blanco. El escudo se perdió. Antiguas leyendas dicen que Nigromantes del Norte lo hallaron y consiguieron construir varios escudos igual de resistentes, pero no se ha visto ninguno.  

La unidad que porte un ESCUDO DE CKROR, resulta invulnerable a cualquier ataque de caballería y a disparos 'normales'.


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ALAS DE PHALCÓN

El último Phalcón que sobrevoló los cielos de Mantica, cayó abatido bajo flechas encantadas por magos elfos. Los magos extrajeron la sangre del animal y crearon una docena de pares de alas. La alta magia empleada permitía que un grupo de hombres unidos en la batalla que portase estas alas podía volar.

La unidad que porte las ALAS DE PHALCÓN, gana la regla especial Volar.

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POCIÓN DEL JAGUAR

Antiguos Chamanes, bajo los efectos de hierbas y sustancias del bosque, obtenían el poder de la visión total... o eso decían. Esos brebajes fueron elaborados y embotellados en pequeñas vasijas que están desaparecidas.

La unidad que porte la POCIÓN DEL JAGUAR, tendrá visión de 360º como una unidad individual, por lo que no posee flancos ni retaguardia. Cuando se vaya a medir la distancia para cargas o disparos se usará la miniatura central de la fila más cercana a la unidad objetivo.


RECUERDA:
Por ganar más objetos mágicos que el contrario cobraras 1000 pecks. Si no los usas podrás venderlos por un valor de 500 pecks. Otra forma de hacerte con un buen botín.

RETOS
Antes de dar comienzo a una batalla, los contendientes escogerán al azar un reto, que representa una orden irrenunciable. El reto se desvelará al final de la partida demostrando si se ha superado. Para poder realizar el reto será necesario, antes de que dé comienzo la batalla, pedir al oponente su lista de ejército.
Los retos son los siguientes:

-TRAÉME SU CABEZA
Debes eliminar al líder del ejército enemigo. Anota en tu hoja de reto la unidad individual que representa al líder enemigo.
-PROTÉGELE
Un espía de tu ejército se ha infiltrado en las filas enemigas. Posee información vital, por lo que debe sobrevivir a toda costa. Apunta en tu hoja de reto el nombre de la unidad enemiga en la que se encuentra. El reto se habrá superado si dicha unidad no ha sido eliminada por tu ejército. La unidad debe ser una tropa, un regimiento o una horda o legión.
-GANA TERRENO
Debes ganar posiciones que resultarán vitales para el avance de tropas amigas. Una vez concluida la batalla debes tener más unidades propias en la mitad del campo contrario que tu oponente en la tuya. Las unidades que estén situadas de manera que toquen la línea divisoria del campo de batalla, no se cuentan. Simula que escribes en la hoja de reto para que tu oponente no deduzca de qué reto se trata.

RECUERDA: Conseguir el reto aumenta tu salario en 500 pecks. No conseguirlo te reduce el salario en 500 pecks.

TUS PERTRECHOS
Trae todo lo necesario para disputar con agilidad y eficazmente las partidas: cinta métrica en pulgadas, reglamentos, marcadores de daño, bolígrafo y cualquier otro accesorio de juego que puedas necesitar. Es importante aclararle al adversario como vas a marcar los daños en tus unidades. Necesitarás un reloj de ajedrez, un Smartphone u otro dispositivo similar con el software necesario. Es obligatorio llevar una copia impresa de tu lista de ejército.

PRECIO DE LA INSCRIPCIÓN
10 EUROS
El precio de la inscripción no incluye comida, que será por cuenta del participante.
Pago de la inscripción hasta el 10 de Noviembre de 2016.
En caso de no asistir al Torneo ASALTO A KAROME no se devolverá el dinero de la inscripción.

ORGANIZACIÓN Y JUECES
En cualquier caso, los organizadores del Torneo tendrán la potestad de tomar las decisiones que estimen oportuno por el fluir y buen desarrollo del mismo. Estas decisiones serán inapelables.

ESCENARIOS DE JUEGO
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SISTEMA DE TORNEO 7G
El Sistema de torneo 7G reúne a los jugadores en dos facciones enemigas bajo un marco narrativo configurado de antemano que ambientará y guiará el torneo. Los variados escenarios de juego dependerán de la progresión de los jugadores a lo largo de la jornada, permitiendo narrar una historia en la que cada participante pelea por su propio beneficio, pero también por el de su grupo o facción, llevando la simulación a un grado muy elevado sin perder el perfil competitivo propio de un torneo.
El Sistema de Torneo 7G es patrimonio del Club de Rol y Simulación SÉPTIMO GRADO.

Para apuntarse al torneo dirigirse a

whyaqui@gmail.com

Un saludo

PARTICIPANTES:
1-AYA (inscripción pagada)
2-DIEGOR (inscripción pagada)
3-TITANIUS(inscripción pagada)
4-THEODRID
5-CULEBRAS
6-KAOOL
7-CARPETANO
8-KARLOS(inscripción pagada)
9-EREKOSE
10-ARTORIUS(inscripción pagada)
11-SERGIOKEKO
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Última edición por AyA el Sab Nov 19, 2016 4:38 pm, editado 28 veces en total.

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Re: TORNEO SISTEMA 7G KINGS OF WAR: ASALTO A KAROME

Mensaje por diegorg » Dom Sep 18, 2016 8:44 pm

yo voy
hoy lo veo mas claro que nunca, no hay nada como disfrutar de los placeres que da una vida sencilla

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http://www.pintamosminiaturas.com

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Re: 27 NOV- TORNEO SISTEMA 7G KINGS OF WAR: ASALTO A KAROME

Mensaje por Titanius » Lun Sep 19, 2016 8:55 am

Me apunto.
Burraruuuuuuuuuuum, a malvado orco me suena más bien.

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Re: 27 NOV- TORNEO SISTEMA 7G KINGS OF WAR: ASALTO A KAROME

Mensaje por theodrid » Lun Sep 19, 2016 8:59 am

Y yo
Yo soy el martillo. Soy la mano derecha de mi Emperador, el instrumento de Su voluntad, el guante que protege Su mano, la punta de Su lanza, el filo de Su espada....

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Re: 27 NOV- TORNEO SISTEMA 7G KINGS OF WAR: ASALTO A KAROME

Mensaje por Culebras » Lun Sep 19, 2016 10:03 am

Apunteme señor
Todo español bien nacido debe mear siempre en direccion a Inglaterra

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Re: 27 NOV- TORNEO SISTEMA 7G KINGS OF WAR: ASALTO A KAROME

Mensaje por Kaool » Lun Sep 19, 2016 12:44 pm

¿Torneo 7g? ¿Santi, Angel,Antonio, Diegorg y Miguel ya apuntados? No me lo puedo perder el juego es lo de menos.

Comprar la cuchara de madera de bog para que me haga juego con las de casa, si puede ser.

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Re: 27 NOV- TORNEO SISTEMA 7G KINGS OF WAR: ASALTO A KAROME

Mensaje por carpetano36 » Lun Sep 19, 2016 12:48 pm

Se permiten ejercitos sin pintar?

Un saludo

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Re: 27 NOV- TORNEO SISTEMA 7G KINGS OF WAR: ASALTO A KAROME

Mensaje por Titanius » Lun Sep 19, 2016 1:47 pm

El de bolt me toco perdérmelo, pero este si que no me lo pierdo!!!
Animaros!!!!
Burraruuuuuuuuuuum, a malvado orco me suena más bien.

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Re: 27 NOV- TORNEO SISTEMA 7G KINGS OF WAR: ASALTO A KAROME

Mensaje por Gakis » Lun Sep 19, 2016 2:27 pm

Me pillan muy lejos todavia las fechas para saber si puedo o no ese finde. Segun se acerque ese finde si hay plazas me apuntare.
Wyrd bid ful araed....

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Re: 27 NOV- TORNEO SISTEMA 7G KINGS OF WAR: ASALTO A KAROME

Mensaje por AyA » Lun Sep 19, 2016 6:10 pm

carpetano36 escribió:Se permiten ejercitos sin pintar?

Claro que sí... con el mogollón de minis que se necesitan, creo que estamos todos a medias de pintar el ejército.

Un saludo

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