LA DEFENSA DE ARTHEDAIN (escenario 1 para el sistema de LGDA )
SECUENCIA INICIAL
Cada jugador , comenzando por el bando de Angmar , coloca alternativamente sus 3 marcadores de tren de bagaje . Cada uno de ellos debe estar a mas de 12um de cualquier otro
- el primero se colocara en la franja a 8um del borde largo del tablero , dentro de su zona de despliegue
- el segundo se colocara en una franja entre 8um y 16um del borde propio
- el tercero se situara entre 16um y 24um de su lado del tablero de juego
DESPLIEGUE
Sorteando al azar el primer jugador , las formaciones se irán desplegando de una en una alternativamente dentro de la zona a 12um de su borde largo de la mesa ( formaciones en emboscada no se despliegan pero se debe declarar su estado )
REGLAS ESPECIALES
Destruir bagaje : los marcadores representan un tren de suministro defendido , no tienen ataques , se consideran un monstruo de R3 y DEF 7 , si una formación ataca a un bagaje no puede cargar a otras formaciones al mismo tiempo . El bagaje puede ser destruido con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia , no con magia
OBJETIVO
Derrotar al enemigo eliminando su bagaje y tropas , intentando proteger los propios
Puntos de masacre : 1pto por cada compañia eliminada , 1pto por cada capitan enemigo eliminado , 1pto. por cada formación completa eliminada compuesta por mas de una compañia , 2ptos por cada monstruo/carro eliminado , 3ptos por eliminación del general enemigo
*destruir bagaje aumenta la posibilidad de incrementar la puntuación de masacre de la manera que sigue :
CAMPAMENTOS DESTRUIDOS // MAXIMA PUNTUACION MASACRE
0 // 8
1 // 14
2 // 20
3 // 26
DURACION
5 turnos
Recompensa bando ganador : el líder general del bando ganador ( Arvedui o Rey Brujo ) , debe elegir entre
a) un elemento defendible estrategico que proporciona +1 al valor a 12um a unidades amigas
b) formación de exploradores ( elegir una formación para que pueda hacer un movimiento extra antes del primer turno y después de haber sido desplegadas todas las unidades ) , ese movimiento ignora terreno difícil
Comunicaciones reestablecidas : el líder general del bando ganador puede solicitar como refuerzo antes del primer turno del escenario final , una formacion de hasta 2 compañías comunes de cualquiera de sus aliados sin capitán .
TORNEO 02 MARZO 2019 "LA GUERRA DE ARNOR" LDGA
Re: TORNEO 02 MARZO 2019 "LA GUERRA DE ARNOR" LDGA
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Re: TORNEO 02 MARZO 2019 "LA GUERRA DE ARNOR" LDGA
MATAR A UN REY ( escenario 1 para JBE )
DESPLIEGUE
El jugador de la luz despliega primero todas sus tropas dentro del recinto del palacio en ruinas.
El jugador de la oscuridad despliega sus figuras en contacto con los bordes del tablero , y a mas de 3um entre ellas.
OBJETIVO
Oscuridad es eliminar a 2 lideres enemigos , siendo uno de ellos el general.
Luz , eliminar a la banda enemiga.
REGLAS ESPECIALES
*Proteged al rey : miniaturas a menos de 3um del general de la luz pueden repetir los chequeos de valor fallidos.
Recompensa bando ganador : el jugador que lleve a Arvedui o al Rey Brujo debe elegir entre 1pto de voluntad o 1 pto de poder para el general de su ejército ; el bando contrario se queda con la recompensa no elegida.
Comunicaciones reestablecidas : el general lider del bando ganador ( Arvedui o Rey Brujo ) puede solicitar refuerzos en forma de una escolta de hasta 4 guerreros de su compañero de bando antes de comenzar el escenario final.
DESPLIEGUE
El jugador de la luz despliega primero todas sus tropas dentro del recinto del palacio en ruinas.
El jugador de la oscuridad despliega sus figuras en contacto con los bordes del tablero , y a mas de 3um entre ellas.
OBJETIVO
Oscuridad es eliminar a 2 lideres enemigos , siendo uno de ellos el general.
Luz , eliminar a la banda enemiga.
REGLAS ESPECIALES
*Proteged al rey : miniaturas a menos de 3um del general de la luz pueden repetir los chequeos de valor fallidos.
Recompensa bando ganador : el jugador que lleve a Arvedui o al Rey Brujo debe elegir entre 1pto de voluntad o 1 pto de poder para el general de su ejército ; el bando contrario se queda con la recompensa no elegida.
Comunicaciones reestablecidas : el general lider del bando ganador ( Arvedui o Rey Brujo ) puede solicitar refuerzos en forma de una escolta de hasta 4 guerreros de su compañero de bando antes de comenzar el escenario final.
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Re: TORNEO 02 MARZO 2019 "LA GUERRA DE ARNOR" LDGA
LA BATALLA DE FORNOST ( escenario 2 para LGDA )
DESPLIEGUE
El jugador del bando de Angmar será el defensor y desplegará en primer lugar todo su ejército en el cuadrante izquierdo de su borde largo de la mesa , con 24um x 24um para situar sus tropas.
El atacante desplegará a 6um de los bordes a su lado izquierdo del tablero , hasta 48um.
OBJETIVO
Ocupar Fornost y eliminar al general enemigo , se tendrán en cuenta los puntos de masacre como en el escenario 1 , así como el mantener con mayoría de tropas los cuadrantes I , II y III al final del último turno
Puntos de masacre : 1pto por cada compañia eliminada , 1pto por cada capitán enemigo eliminado , 1pto. por cada formación completa eliminada compuesta por mas de una compañía , 2ptos por cada monstruo/carro eliminado , 3ptos por eliminación del general enemigo
Controlar cuadrantes : tener mas compañías que el enemigo dentro del cuadrante , no se tienen en cuenta las formaciones en desorden o huyendo.
CUADRANTES OCUPADOS // MAXIMA PUNTUACION MASACRE
0 // 8
1 // 14
2 // 20
3 // 26
DURACIÓN
5 turnos
REGLAS ESPECIALES
Debilidad de los hombres : Al inicio del primer turno , el general de la oscuridad puede intentar corromper a una formación de hombres enemiga que no tenga capitán a cambio de gastar 3ptos de poder , lanzará 1d6 y con 3+ esa formación contará como suya hasta el final del escenario.
Poder del señor oscuro : Al inicio de cada turno , el general de la oscuridad puede recuperar 1pto de poder a cambio de que una formación de infantería aliada a menos de 6um de el sufra 1d6+6 impactos automáticos.
El destino de Fornost : A partir del tercer turno al final de cada uno , el jugador oscuro debe superar un chequeo de pánico con cada formación de su ejército , aplicando un -1 a la tirada si tiene enemigos a menos de 6um ; con un resultado de 0/1 , la formación entra en pánico y huye hacia el lado mas cercano de la mesa , cada compañía que entre en contacto con otras formaciones , elementos o salga parcial o totalmente del tablero , se considera destruida
hueste sin líder : la perdida del general del ejército supondrá un -2 al valor de cada formación aliada.
DESPLIEGUE
El jugador del bando de Angmar será el defensor y desplegará en primer lugar todo su ejército en el cuadrante izquierdo de su borde largo de la mesa , con 24um x 24um para situar sus tropas.
El atacante desplegará a 6um de los bordes a su lado izquierdo del tablero , hasta 48um.
OBJETIVO
Ocupar Fornost y eliminar al general enemigo , se tendrán en cuenta los puntos de masacre como en el escenario 1 , así como el mantener con mayoría de tropas los cuadrantes I , II y III al final del último turno
Puntos de masacre : 1pto por cada compañia eliminada , 1pto por cada capitán enemigo eliminado , 1pto. por cada formación completa eliminada compuesta por mas de una compañía , 2ptos por cada monstruo/carro eliminado , 3ptos por eliminación del general enemigo
Controlar cuadrantes : tener mas compañías que el enemigo dentro del cuadrante , no se tienen en cuenta las formaciones en desorden o huyendo.
CUADRANTES OCUPADOS // MAXIMA PUNTUACION MASACRE
0 // 8
1 // 14
2 // 20
3 // 26
DURACIÓN
5 turnos
REGLAS ESPECIALES
Debilidad de los hombres : Al inicio del primer turno , el general de la oscuridad puede intentar corromper a una formación de hombres enemiga que no tenga capitán a cambio de gastar 3ptos de poder , lanzará 1d6 y con 3+ esa formación contará como suya hasta el final del escenario.
Poder del señor oscuro : Al inicio de cada turno , el general de la oscuridad puede recuperar 1pto de poder a cambio de que una formación de infantería aliada a menos de 6um de el sufra 1d6+6 impactos automáticos.
El destino de Fornost : A partir del tercer turno al final de cada uno , el jugador oscuro debe superar un chequeo de pánico con cada formación de su ejército , aplicando un -1 a la tirada si tiene enemigos a menos de 6um ; con un resultado de 0/1 , la formación entra en pánico y huye hacia el lado mas cercano de la mesa , cada compañía que entre en contacto con otras formaciones , elementos o salga parcial o totalmente del tablero , se considera destruida
hueste sin líder : la perdida del general del ejército supondrá un -2 al valor de cada formación aliada.
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Re: TORNEO 02 MARZO 2019 "LA GUERRA DE ARNOR" LDGA
HUIDA HACIA EL NORTE ( escenario 2 para JBE )
DESPLIEGUE
El jugador de la luz despliega primero toda su fuerza en la zona de colinas hasta 6um del lado corto de la mesa.
El jugador de la oscuridad despliega sus figuras , a excepción de su general , en los 3 bordes restantes del tablero y a más de 6um de cualquier figura enemiga.
OBJETIVO
La oscuridad debe eliminar al general enemigo , el jugador de la luz debe escapar con su general por el borde corto opuesto del tablero o eliminar a la fuerza enemiga.
REGLAS ESPECIALES
Al inicio de la fase de movimiento del turno 3 , el jugador oscuro lanza 1d6 , con 4+ su general aparece en escena desde el borde corto donde desplego la luz pero sin poder cargar en ese mismo turno ; si no aparece , acumulará un +1 en las tiradas de turnos sucesivos hasta que haga su aparición
DESPLIEGUE
El jugador de la luz despliega primero toda su fuerza en la zona de colinas hasta 6um del lado corto de la mesa.
El jugador de la oscuridad despliega sus figuras , a excepción de su general , en los 3 bordes restantes del tablero y a más de 6um de cualquier figura enemiga.
OBJETIVO
La oscuridad debe eliminar al general enemigo , el jugador de la luz debe escapar con su general por el borde corto opuesto del tablero o eliminar a la fuerza enemiga.
REGLAS ESPECIALES
Al inicio de la fase de movimiento del turno 3 , el jugador oscuro lanza 1d6 , con 4+ su general aparece en escena desde el borde corto donde desplego la luz pero sin poder cargar en ese mismo turno ; si no aparece , acumulará un +1 en las tiradas de turnos sucesivos hasta que haga su aparición
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