RESENA WARGAME BLUCHER

Blücher, General d'Armee y otros wargames napoleónicos.
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Gakis
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RESENA WARGAME BLUCHER

Mensaje por Gakis » Mié Abr 26, 2017 11:13 pm

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"No voy gastar mi tiempo soñando lejos en inactividad mientras otros hombres valientes luchan por la liberación de nuestra patria alemana"


Realidad y ficción, Blücher es un wargames que recrea batallas históricas del periodo napoleónico y utiliza ejércitos de las siete nacionalidades principales de la época y una multitud de sus aliados menores. Blucher de la serie de “Honor” de Sam Mustafa tiene un conjunto de reglas con ideas innovadoras, aunque muy similares a otras reglas de wargames de San Mustafa; evitando en esta ocasión la mecánica de uso de cartas como en Maurice y Longstreet, recuerda sobre todo a Lasalle en cuanto al tipo y escalada militar, con la mezcla correcta del sabor de época y la simplicidad de diseño de juego. Aquí realmente serás un general llevando a un gran ejército, no un capitán a pie de campo, te sentirás que estás tomando decisiones y dirigiendo acciones como lo haría Wellington….

Las reglas básicas están mejoradas con reglas para el clima, los refuerzos, partidas multijugador, etc. y sobre todo con algunas actualizaciones acerca de las áreas urbanas y los cruces de los ríos (dando reglas más claras y especificas que las reglas de Maurice), las batallas sobre los puentes son más posibles ahora y más realistas. También mejora la manera de finalizar las partidas, ya sea si uno de los bandos falla su tirada de moral de ejército o si cae la noche, el jugador con más control de objetivos gana.

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La sección de reglas avanzadas también incluye a las unidades y personalidades del comandante, similares a los Notables de Maurice, aunque aquí también tienen habilidades adicionales, las unidades individuales tienen varios rasgos a su disposición que otorgan bonos a los regimientos (como la habilidad de escaramuza).

Hay una buena sección sobre batallas históricas que ayudará a aquellos que deseen representar una batalla en particular, pero donde las reglas de este wargame realmente sobresalen es en la mini campaña, incluye un sistema de campaña llamado Scharnhorst , en la que permite a los jugadores luchar campañas ficticias o históricas de una manera directa que agregan un poco más de profundidad y realismo a las batallas que el sistema de campaña general. Los jugadores representan lo que sería el movimiento de sus columnas de soldados a lo largo de caminos y a través de los campos de batalla, tomando las decisiones de dónde desplegar sus fuerzas principales para tomar el control de puntos clave (teniendo en cuenta que deben permanecer dentro de la distancia de apoyo para la batalla), o como será su pila de reservas, (a aunque ambos jugadores pueden conseguir llevar a todas sus tropas al campo de batalla , ya sea inicialmente o como refuerzos, también es muy probable que al menos un jugador no consiga llevar a todos los soldados a rango de batalla, dando lugar a partidas desequilibradas de puntos, como ocurriría en una batalla misma, y aportando una sensación más realista al juego, creando una tensión por incertidumbre en la llegada de esos refuerzos tan esperados). Todo esto hasta que un jugador decida lanzarse a la batalla. Por supuesto tu enemigo no te dejará luchar en el campo de batalla que elijas y con las fuerzas que te gustarían. Scharnhorst no usa los roles tradicionales de wargames de “atacante y defensor." En la batalla en todo momento cuentas con sus propias opciones de maniobra y objetivo de los jugadores. La suerte de la campaña militar pueden cambiar dramáticamente una vez de comienza la lucha, no hay nada predefinido ni lineal en este wargame.

En la web del fabricante puedes descargar escenarios gratuitos, ofrecen un juego de tarjetas de los ejércitos que participaron en la Campaña de los Cien Días, y se pueden usar en lugar de bases de figuras. También se puede usar una lista del ejército para realizar un seguimiento de las fortalezas de la unidad, y una está disponible para descarga desde el sitio de Sam (al igual que muchos otros folletos y documentos útiles)

https://sammustafa.com/downloads/#blucher


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Las unidades están representadas en el campo de batalla mediante bases de miniaturas, una base representa una brigada, como en muchos otros wargames, las bases no tienen que tener un determinado número de miniaturas ni una escala establecida, salvo por estética representativa, sino unas medidas ajustadas a las establecidas en las reglas del juego. Al comienzo del juego las bases se colocan boca abajo (Se suelen usar bases vacías pirograbadas o cartas de ejército) para representar a las unidades ocultas y sólo se revelan cuando se identifican, dando la vuelta a la base revelando qué tipo de unidad es (y cambiando la base pirograbada o la tarjeta de ejército por la base con las miniaturas).

Las unidades que participan en el juego son: Infantería, Caballería o Artillería (véase esta como unidades de artillería masiva), pequeñas baterías de artillería pueden situarse dentro de las Brigadas de Infantería, y algunas Brigadas de Infantería pueden ser Brigadas Mixtas añadiendo una o dos unidades de caballería pequeña. La unidad de general del ejército puede ser representada en una posición de un par de miniaturas, y los subordinados (que aunque no son necesarios, agregan un pequeño bono a las unidades a las que están unidos) se pueden montar de manera similar.

El constructor de ejército es relativamente sencillo, todos los rasgos de las unidades se conocen de antemano. Hay listas de ejércitos generadas para las naciones más frecuentes (Francia, Gran Bretaña, Austria, Prusia, Rusia, Otomano, España).

Dependiendo de los puntos acordados para las partidas, tendrás una fuerza de entre 12 y 24 unidades.
Todos los ejércitos tienen opciones interesantes, por ejemplo un ejército español te supone tener muchas unidades y poco control pero se pueden gastar puntos en opciones como elegir terreno y otras que se aprovechan más en campaña.

Existen pocos marcadores necesarios para el desarrollo del juego, los marcadores requeridos son fichas para indicar sobre todo cuando una unidad de infantería se ha activado y posiblemente algunos marcadores para las unidades atrincheradas. También necesitarás para jugar los accesorios habituales de cualquier wargame: algún dispositivo de medición (metro/regla), un puñado de dados de seis caras, etc.…

El juego en sí funciona a la perfección, no es necesario estar constantemente buscando en el manual reglas, tablas, etc.… gracias a las tablas de referencia rápida las veces que tengas que mirar algo no serán una gran pérdida de tiempo.
El juego es rápido y divertido….

Hay una fase previa al juego, donde se decide el escenario a jugar y los objetivos, y donde se puede mandar a la caballería ligera a reconocerlo para la batalla.

Una parte importante de Blücher es que tendrás que pensar en las unidades que tienes en reserva, las unidades se desgastan y se vuelven más vulnerables si se dejan en la línea de frente demasiado tiempo. Tendrás que planear como apoyar a las formaciones desgastadas con una línea de las nuevas unidades, para evitar que pierdan su moral de ejército y se puedan mantener en el campo de batalla.


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La secuencia juego no es nada revolucionaria, al contrario es muy sencilla: el jugador ve primero si se pueden ver unidades enemigas ocultas, luego se mueve hasta que agota el impulso, después se produce el disparo, seguido el combate cuerpo a cuerpo y en la Fase final del turno, se revisa la moral del ejército y la entrada de refuerzos. Al final de tu turno, se usa una mecánica que podríamos decir de tuya/mía, en el que actúas y tu enemigo actúa a la par, para ello tiras varios dados (usualmente 3) y ocultas el resultado a tu oponente. Al activar a sus tropas a su vez, tu oponente utilizará el “Momentum”; y ordenará activar una unidad individual, pero no sabrá cuánto impulso tendrá para ello; se revelan los dados, y los costes del impulso se suman a estos, eventualmente serán más altos que el total tirado con los dados, y la fase de jugador termina. Tras esto se da paso al oponente a que haga su turno.

El sistema de movimiento es muy simple, colocas la regla en el centro de la peana, las unidades pueden girar hasta 45 grados y mueves recto acabando encarado en la dirección del movimiento. Si quieres acabar el movimiento mirando hacia otro lado mueves sólo la mitad. Puedes atravesar a cualquier unidad amiga que no esté en combate y siempre que no acabes sobre ella. Para cargar puedes girar 45 grados y mueves hasta contactar con el enemigo. Tienes que tener muy claro cómo mover, importante saber dónde vas y que quieres hacer.

Tiene mucha importancia la activación de unidades, elegir el orden ya que cuando activas una unidad no sabes si vas a poder activar otra después, y conforme avanza la batalla es más difícil hacer grupos para poder mover.

La mecánica de combate para disparos y el combate cuerpo a cuerpo es muy parecida a Lasalle o incluso con cualquiera de los otros juegos de Sam Mustafá.

Para disparar, tiras un número de dados igual estado de la unidad actual, teniendo en cuenta su fuerza, la cantidad de bajas sufridas, etc. Disparas con 6 dados, además de contar con un surtido de factores que afectarán a valores totales: el rasgo de escaramuza, o descarga, la cobertura, etc. Cuando alguno de los factores es adverso, generalmente afectan al número de dados que tiras y reducen a la mitad la tirada de dados.

Para el combate cuerpo a cuerpo, el principio es más o menos el mismo, aunque se añaden otros factores que eliminan dados en lugar de reducirlos a la mitad, necesitas 4+ en la tirada del dado para golpear, y el número de impactos se compara con la unidad defensora para ver cuál es el resultado del combate.

Normalmente tirarás una docena de dados para resolver de manera rápida y fácil el disparo y el combate cuerpo a cuerpo.


TARJETAS DE LA UNIDAD

Un punto de innovación, sorprendente y diferente a lo que ya hay es la idea de las tarjetas de unidad. Sorprendentemente Blücher es un wargame que se puede jugar con o sin miniaturas. Se puede desarrollar una partida en cualquier lugar y en diez minutos sobre cualquier una superficie plana, las tarjetas de la unidad ofrecen esta opción, especialmente para aquellos que se están iniciando, quieren aprender o no tienen el suficiente dinero para formar su ejército, por supuesto una partida es mucho más atractiva con grandes ejércitos de miniaturas pintadas.
Las tarjetas se utilizan sobre todo para representar a las unidades ocultas, que es una regla que diferencia a Blucher de cualquier otro wargame. Una unidad no puede ser identificada a menos que se mueva, dispare, se active de alguna otra manera o se encuentra a la distancia mínima de identificación. Si se oculta, se utiliza una tarjeta que muestra la bandera de la nación y no podrás saber qué tipo de unidad está oculta tras la tarjeta hasta que se identifique. Las unidades tienden a no permanecer ocultas durante mucho tiempo, pero mantener una reserva de unidades ocultas a tu oponente pude causarle mucha incertidumbre y dudas en sus acciones, además las unidades ocultas pueden aprovechar el movimiento de reserva, cruzando el campo de batalla antes de ser reveladas, siempre y cuando no queden a la distancia mínima de identificación del enemigo.
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Wyrd bid ful araed....

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