Reglas: asaltos anfibios WARLORDS BOLT ACTION

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Gakis
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Reglas: asaltos anfibios WARLORDS BOLT ACTION

Mensaje por Gakis » Vie Jun 15, 2018 9:29 pm

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Publicadas en la página oficial de Warlords Games, el escritor de Bolt Action,Alessio Cavatore nos trae las reglas para organizar los desembarcos en las playas en tus partidas, perfectas para las batallas temáticas del Pacífico y, por supuesto, para los desembarcos del Día D. De hecho, estas reglas han sido extraídas del suplemento Bolt Action - Battleground Europe D-Day para Alemania - el primer libro enfocado en un teatro de operaciones específico. Encontrarás muchas reglas adicionales para el teatro en el último suplemento "Empire in Flames the Pacific y Far East."

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Un asalto sobre la playa es casi la peor forma de entrar en combate, especialmente contra un enemigo alertado. El ascenso y la caída de las olas trabajan constantemente contra los atacantes, mientras que los defensores tienen hombres concentrados en un pequeño espacio donde concentrar su fuego.

Para usar estas reglas en un juego de Bolt Action, debes definir un área de la mesa como aguas profundas "Deep Water" y otra como aguas poco profundas "Shallow Water". Estas áreas de agua normalmente comienzan desde el borde de la mesa del atacante.



Movimiento en agua Aguas profundas

El Agua Profunda es un terreno infranqueable para todas las unidades excepto las que tienen reglas de Agua o Anfibias, o cualquier otra regla que permita el movimiento en el agua (es decir, barcos y vehículos anfibios, por lo general). Suponemos que la infantería cargada con todo su equipo que necesitan llevar en combate no puede nadar y mantener su equipo en funcionamiento.

Además, se aplican las siguientes reglas adicionales:

*Si un vehículo con la regla de Agua o Anfibio se inmoviliza mientras está en Aguas Profundas, se desplazará automáticamente D6 "hacia adelante cada vez que reciba una orden.

*Las unidades en Aguas Profundas sufren un -1 adicional al impactar cuando disparan sus armas a bordo debido a las olas que mecen el bote. Los jugadores pueden aceptar ignorar esta regla si el agua profunda en cuestión está excepcionalmente quieta (lago tranquilo, río muy lento).

*Si una unidad transportada no tiene la regla de Agua o Anfibia y se ve forzada a desmontar en Aguas Profundas, puede intentar alcanzar un área de Aguas poco profundas con su movimiento. Si no puede alcanzar el Agua poco profunda, se destruye.


Agua poco profunda

El agua poco profunda se trata como terreno duro, con algunas reglas adicionales:

*Solo los vehículos de Infantería, Acuáticos o Anfibios pueden moverse en el agua.

*Las unidades de artillería lo tratan como intransitable. Si la artillería transportada se ve obligada a desmontar en aguas poco profundas, puede tratar de alcanzar un área de suelo sólido con su movimiento. Si no puede alcanzar el suelo sólido, se destruye.

*Mientras la infantería se mueve en el agua, no pueden hacer nada más (por ejemplo, una unidad de infantería no puede disparar armas mientras está en el agua).

*Las unidades de infantería siempre deben pasar un test de orden para ejecutar una orden mientras están en el agua, incluso si no están ancladas.

*El agua proporciona una cobertura dura a la infantería contra el fuego de armas pequeñas. Esto se debe a que las balas se ralentizan por la densidad del agua. ¡Incluso las temidas balas de la MG42 se detendrían después de atravesar solo 3 pies de surf!

*Cuando una unidad de infantería finalmente sale del agua poco profunda, inmediatamente obtiene un marcador adicional para representar la dificultad de reagruparse después de moverse en el agua.

*Los vehículos transportados por el agua pueden terminar su movimiento superponiendo el suelo sólido hasta la mitad de su longitud, permitiendo así que las unidades transportadas desembarquen.

Las reglas adicionales para lagunas, arrecifes y atolones de coral están cubiertas en detalle en la página 118/119 de Empire in Flames


Lanchas de desembarco

A continuación se detallan las reglas para los tipos / tamaños más comunes de lanchas de desembarco utilizadas en la Segunda Guerra Mundial: siéntete libre de agregarlas a la fuerza de cualquier nación.

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Las reglas estándar para los transportes se aplican a las embarcaciones de desembarco, con la excepción de que las unidades deben comenzar el juego en embarcaciones de desembarco y no pueden montarse sobre ellas a menos que la embarcación de desembarco se encuentre parcialmente en tierra firme.


Asalto en lanchas de desembarco

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La lancha de asalto era una de las naves de desembarco especializadas más pequeñas. Este tipo fue desarrollado por los británicos en 1936, pero otros combatientes crearon diseños equivalentes incluso antes. El tipo Súper A japonés presentaba una rampa frontal y una posición de piloto blindado y, al igual que el diseño británico, tenía un doble casco de madera con una capa exterior de armadura. Esta entrada también se puede utilizar para pequeñas barcazas o lanchas de vapor en servici.

Coste: 25 puntos (inexperto), 36 puntos (Regular), 43 puntos (Veterano)

Armas: ninguna

Valor de daño: 6+

Transporte: 36 hombres

Reglas especiales:

*Transportadas por el agua: solo se puede mover en áreas de aguas profundas o poco profundas, siendo tratada como un vehículo rastreado para mayor velocidad y capacidad de giro.

*Lento

*Abierto cubierto "Open Topped"

Lancha de desembarco, Personal

El ejemplo más común de vehiculos lanchas de desembarco de personal fue quizás el barco Higgins. Este vehículo omnipresente fue hecho de madera contrachapada, su diseño se basa en los barcos que normalmente se utilizan en los pantanos en el territorio continental de los Estados Unidos. Podría transportar un pelotón de infantería o un vehículo ligero como un jeep y entregarlos desde su barco de transporte mar adentro hasta la playa, donde se dejó caer la rampa delantera para permitir que las tropas se desplieguen rápidamente. Alrededor de 20,000 fueron construidos durante la Segunda Guerra Mundial.

Coste: 40 puntos (inexperto), 50 puntos (Regular), 60 puntos (Veterano)

Armas: un MMG que cubre el arco frontal y el izquierdo, un MMG que cubre el arco frontal y derecho

Valor de daño: 6+

Transporte: 36 hombres, o un jeep y 16 hombres

Reglas especiales:

*Transportadas por el agua: solo se puede mover en áreas de aguas profundas o poco profundas, siendo tratadas como un vehículo rastreado para mayor velocidad y capacidad de giro

*Lento

*Abierto cubierto "Open Topped"

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Lancha de desembarco mechanizada.

Había muchos tipos diferentes de LCM, pero en general, fueron diseñados para entregar un gran cuerpo de tropas o vehículos directamente en las playas desde su rampa frontal. Podrían llevar un par de camiones o incluso un solo tanque mediano, lo que los convierte en una herramienta muy útil durante un asalto anfibio.

Coste: 100 puntos (inexperto), 125 puntos (Regular), 150 puntos (Veterano)

Armas: un MMG que cubre el arco frontal y el izquierdo, un MMG que cubre el arco frontal y derecho

Valor de daño: 7+

Transporte: 100 hombres, o dos vehículos de piel suave, o un vehículo blindado con un valor de daño de 9+ o menos.

Opciones:

*Actualiza ambos MMGs a HMGs para + 20pts.

Reglas especiales:

*Transportadas por el agua: solo se puede mover en áreas de aguas profundas o poco profundas, siendo tratada como un vehículo rastreado para mayor velocidad y capacidad de giro

*Lento

*Abierto cubierto "Open Topped"


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Página de Warlords original:

http://www.warlordgames.com/rules-amphi ... 99fe055fb2
Wyrd bid ful araed....

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