DIA D - Asaltos Paracaidistas. Viernes 11 de Mayo Noche

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Culebras
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DIA D - Asaltos Paracaidistas. Viernes 11 de Mayo Noche

Mensaje por Culebras » Vie May 04, 2018 12:59 pm

Con estas dos primeras partidas damos comienzo a batallas en la campaña de Normandía.

Para esta primera batalla jugaremos dos escenarios. Uno será un asalto aerotransportado para capturar un nudo de carreteras y otro un asalto paracaidista para capturar un puente en un pueblo.

ESCENARIOS 1. Asalto Paracaidista sobre el puente del pueblo de Ville aus Fortune

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REGLAS DE ESCENARIO:

EJERCITOS
Alemán. Selector Normandía. 1000 pts. No puede usar vehículos de más de blindaje 7. Debe sacar una MMG como mínimo que DEBE posicionar junto a una de las entradas del puente en una posición de sacos terreros (Cobertura Pesada) y encarada hacia el camino. Si saca una segunda MMG esta DEBERÁ desplegarse en la otra entrada del puente en similar posición. No puede tener apoyo aéreo ni artillero.

Aliado. Ingles Selector Market-Garden. Americano Selecto Normandía. 1000 pts. No puede usar ningún tipo de vehículo ni artillería. No puede tener apoyo aéreo ni artillero.

REGLAS ESPECIALES

Combate Nocturno. Para ver a una unidad en la oscuridad, tira 2D6" y suma o resta los siguiente modificadores
+6" Si el objetivo hizo Fuego, Avance, Correr o Reagruparse
+6" Si tiene un marcador de "FOGONAZOS"
-6" Si el objetivo esta Cuerpo a Tierra
+6" Si el objetivo es un vehículo

FOGONAZOS. Cada vez que una unidad dispare y haga efectivo el disparo (que llegue a disparar) se pondrá un marcador de FOGONAZOS. Este marcador no se retira de la partida y son acumulativos.

¡Por todos lados!. Las unidades aliadas pueden entrar por cualquier borde de la mesa, siempre que no sea terreno impasable.

DESPLIEGUE
El jugador alemán solo podrá desplegar en el pueblo hasta 2 MMGs (en el puente) y 1 oficial y 2 pelotones a menos de 18" del puente. El resto permanecerá en reserva y entrará por cualquiera de los lados cortos. No podrá entrar por ningún punto que tenga una unidad enemiga a menos de 6" de una unidad. La carretera es una excepción a esta regla.
El jugador aliado elegirá un tercio de sus unidades que entrarán en primera oleada por cualquier lado del tablero. El resto permanecerá en reserva.

OBJETIVOS
El jugador alemán colocará tres objetivos. Uno en el puente y los otros dos a mas de 18" entre si. Esto representará zonas que deben ser tomadas por los aliados.

DURACIÓN
7 TURNOS. Al final del turno 7 tirar un dado. Con 4+ habrá un último turno.

VICTORIA
Si el jugador Aliad tiene 2 de los 3 objetivos es una Victoria. Si tiene 1 será un empate.
Para capturar un objetivo debe haber al menos una miniatura de infantería o artillería a 3" de este al final del turno y no deben haber unidades de infantería o artillería enemigas a 3". Todos los objetivos comienzan siendo dominados por los alemanes.


ESCENARIOS 2. Asalto Aerotransportado en las afueras de Ville aus Fortune


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REGLAS DE ESCENARIO:

EJERCITOS
Alemán. Selector Normandía. 1000 pts. No puede incluir vehículos de mas de Blindaje 8+. No puede tener apoyo aéreo ni artillero.

Aliado. Ingles Selector Market-Garden. Americano Selecto Normandía. 1000 pts. No puede usar ningún tipo de vehículo con blindaje. Solo puede incluir vehículos tipo jeep y artillería ligera. No puede tener apoyo aéreo ni artillero.

REGLAS ESPECIALES
Combate Nocturno. Como Arriba
Planeadores. Al menos cada turno DEBE entrar un planeador mientras haya planeadores sin aterrizar. Cuando saques un Dado de la bolsa lánzalo. Si sale Avance o Correr el planeador aterriza. Si es la última orden del turno y no ha entrado ningún planeador, este entra automático.
Aterrizaje. El jugador aliado elige un punto de entrada de su borde. Este será el eje de entrada del planeador. Tira para ver que ocurre:
- 1. Accidente. El planeador se estrella en el borde de la mesa. Despliega todas las unidades a 6" del punto de impacto. Cada unidad sufre 1D6 impactos y 1D3 pinnes.
- 2-3 Corto. El planeador aterriza en su trayectoria entre 12" y 24" de su borde. Despliega todas las unidades a 6" del planeador. Cada unidad sufre un pin
- 4-5 Largo. El planeador aterriza en su trayectoria a mas 24" de su borde. Despliega todas las unidades a 6" del planeador. Cada unidad sufre un pin
- 6. Piloto Cojonudo. El planeador aterriza en su trayectoria en donde quieras del campo de batalla. Despliega todas las unidades a 6" del planeador.
Un planeador debe siempre aterrizar en terreno abierto. Si no es posible, el aterrizaje se trata como Accidente.


DESPLIEGUE
El jugador alemán debe elegir hasta la mitad de sus unidades como primera oleada. El resto permanecerá en reserva. Para entrar debido a la confusión tendrá un -1 a las tiradas de moral.

El jugador aliado entra en la mesa montados en planeadores. Un planeador lleva entre 12-40 miniaturas o 1 unidad de artillería (o un vehículo) y 5-12 miniaturas. No puedes dividir unidades entre planeadores.

OBJETIVOS
Causar el mayor daño al enemigo.

DURACIÓN
7 TURNOS. Al final del turno 7 tirar un dado. Con 4+ habrá un último turno.

VICTORIA
Cada unidad destruida cuenta 1 Punto. Si un bando tiene al final de la partida al menos 2 puntos más de que su oponente habrá ganado la partida.
Todo español bien nacido debe mear siempre en direccion a Inglaterra

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