CAMPAÑA GUERRA CIVIL AMERICANA Verano 1861
Publicado: Sab Ago 04, 2012 5:49 pm
Cuando en marzo de 1861 mientras Abraham Lincoln juraba su cargo de presidente de los EEUU nadie podía suponer que durante cuatro largos años el país sería desgarrado por una brutal y sangrienta guerra civil. Ese mismo mes Carolina del Sur, Misisipi, Florida, Alabama, Georgia, Luisiana y Texas se constituyeron en los Estados Confederados de América con Jefferson Davis como presidente.
La CSA (Estados confederados de America) reclamó la posesión de las fortalezas de la Unión en sus territorios. Fuerte Sumter en la bahía de Charleston en Carolina del Sur ante la negativa de entregarse, fue bombardeado los días 12 y 13 de abril, rindiéndose este último día. A pesar de no producirse ninguna muerte (la unica victima mortal fue un caballo confederado) este bombardeo es el detonante de la guerra.
El 15 de abril, Lincoln ante este acto de rebelión ordena la llamada de 75 000 voluntarios para intervenir en el sur. Este llamamiento a las armas hace que Virginia, Arkansas, Tennessee y Carolina del Norte se declaren confederados pues no estaban dispuestos a luchar contra sus vecinos.
Tras unos meses de inactividad salpicada por pequeñas escaramuzas en diversos estados, el ejercito de la Unión recibe la orden de avanzar hacia Richmond (Virginia) capital de la CSA y acabar con este estado ilegal de rebelión. Mientras las fuerzas confederadas se reunen para defender su tierra de la invasión del norte.
¡¡¡HACIA RICHMOND!!!
CAMPAÑA GUERRA CIVIL VERANO 1861
ARBITROS
Cada bando elige un árbitro que conoce los movimientos de su ejército y del contrario. Los ARBITROS deben guardar total secreto y no comentar absolutamente a nadie los movimientos del contrario. La función de los ARBITROS es recibir los movimientos estratégicos de los ejércitos por parte de sus generales en jefe y ponerlos en común con el árbitro contrario para detectar batallas
DURACION DE LA CAMPAÑA
La campaña dura del 15 de julio de 1861 al 15 de septiembre de 1861 (16 turnos)
DURACION DE UN TURNO:
Un turno dura 3-4 días, siendo cada semana 2 turnos de juego (se tienen en cuenta los tiempos de descanso de las tropas. Cada cuadricula es el espacio que se recorre en tres días a un ritmo de marcha normal.
EVENTOS
- Tiempo atmosférico.
o Se lanza 1D6. En caso de salir 1 hay posibilidad de lluvia con un 3+ en otro lanzamiento.
o En caso de lluvia, los PM (puntos de movimiento) se reducen en 1.
o En caso de batalla, los disparos tienen un -1 a la tirada.
o Cualquier vadeo de rio es impracticable. Solo se pueden usar puentes.
- Determinación de la iniciativa. Cuando se encuentre una situación enfrentada (por movimientos a mismas casillas etc…) se hará una tirada de iniciativa .
o Se lanzará 1d6 modificado:
El jugador confederado suma +2
o El que saque más elige hacer la acción o cederla.
MOVIMIENTO
Las unidades de caballería tienen 6 PM y las tropas de infantería 4 PM.
Los costes en PM son los siguientes:
Para mover a una casilla adyacente debe haber caminos por los que desplazarse. En caso de que no los hubiera no se podrá desplazar.
Un movimiento a través de un río solo es practicable a través de un puente en un camino. Si no hubiera puente se puede intentar vadear. Para hacer un vadeo, una unidad debe sacar una tirada de exploración para encontrar el vado y poder usarlo. Algunos ríos son invadeables.
Un movimiento por ferrocarril empieza cuando se está en una casilla con vías férreas. Se desplazará hasta un máximo de cuatro casillas comunicadas por vía férrea.
Cada turno que una unidad se atrinchere le permitirá disponer de hasta 25 centímetros de trincheras si se produce una batalla en esa casilla. Cuando se abandona la casilla se pierden.
Hasta una unidad por ejército puede crear un señuelo por turno al coste de 1 peana que se descontará de su fuerza. El señuelo moverá como si se tratase de una unidad y desaparecerá cuando desee el jugador propietario o una unidad enemiga consiga un reconocimiento exitoso.
Un camino o ferrocarril que cruce un rio tiene un puente y este si es destruido puede ser reparado y luego mover a través de él o llegar al puente y repararlo.
Un puente puede ser destruido y luego mover o mover y destruir el puente (se asume que lo vuelan a sus espaldas). Si en la casilla hay más de un puente debe indicarse cuál es el destruido o reparado.
No se puede usar una vía de ferrocarril el mismo turno en el que se ha reparado.
Forzar la marcha puede hacer recorrer dos casillas a la unidad. Debe cumplir los requisitos de conexión. Este movimiento hace que se pierda una peana de cada brigada que intervenga.
LINEA DE MANDO
Una brigada debe estar en línea de mando. Está línea de mando es de un máximo de una casilla comunicada por caminos para la infantería y 3 para la caballería. Las brigadas enteramente de caballería no tienen porque estar en Línea de mando pero si no lo están no podrán informar sobre tropas enemigas a su Cuartel General (como Stuart en Gettysburg).
UNIDADES DENTRO DE UNA CASILLA
Puede haber tantas brigadas como se desee hasta un máximo de 100 peanas (lideres no cuentan) de infantería, caballería o artillería. En caso de batalla solo les afectarán a efectos sus jefes superiores si están presentes (no es buena idea disgregar brigadas lejos de sus jefes superiores pues no tendrán bonos en las tiradas durante una batalla).
COMBATE
Cuando se encuentran dos fuerzas enemigas en una casilla se produce un combate. La caballería siempre puede evadir el combate, yendo a una casilla adyacente no ocupada. Si no pudiera ir a ninguna adyacente se produce el combate. El combate se realizará con las reglas Fire And Fury.
Antes de comenzar los ARBITROS dibujan en un papel el mapa estratégico de la cuadricula y los generales en jefe indican su despliegue y formación de movimiento y los ARBITROS fijan los detalles de las mesas de juego y las condiciones.
HACIA EL RUIDO DE LOS CAÑONES
Cuando se produce un combate, se pueden enviar una brigada de refuerzo por casilla desde las casillas adyacentes. Estos refuerzos entrarán por el lado de la mesa que corresponda al lado adyacente. Para poder enviar refuerzos no debe haber ningún combate en la casilla que envía.
Ejemplo:
Las líneas discontinuas son los apoyos. En el caso de A los confederados entrarán por el lado derecho de su despliegue hasta un máximo de la mitad de la mesa al haber tropas enemigas en ese flanco. Los nordistas A entrarán obviamente en ese borde pero en la otra mitad de la mesa. Los confederados B entrarán por el borde de su retaguardia. Los Nordistas C pueden entrar por el borde lateral en cualquier punto al no haber enemigos en ese flanco.
Estos refuerzos entran en el turno 2 con una tirada de 5+, en el turno 3 con una tirada de 4+ etc… Una tirada de 1 siempre será un fallo. Estos refuerzos son secretos hasta que se realicen las tiradas.
VICTORIA Y DERROTA
Las batallas tendrán una duración determinada por los árbitros. Un ejército se considerará quebrado si su enemigo tiene 10 puntos de victoria (calculados según el reglamente F&F) de diferencia con él y debe retirarse. Si un bando no ha sido quebrado puede decidir retirarse o quedarse para luchar al día siguiente.
Ambos bandos escribirán si se quedan o se van. Si los dos bandos se quedan, habrá otra batalla en ese turno, pudiendo recibir nuevos apoyos de las casillas adyacentes con la excepción que esas brigadas se desplegarán desde el principio (han viajado y se encuentran preparadas cuando comienza el combate). Los que se retiren volverán a la casilla de la que provinieron. Esto se repetirá hasta que un bando se retire o quiebre hasta un máximo de tres combates. Tras estos tres días comenzará otro turno.
Los resultados de las batallas se escribirán en el foro, un relato por cada bando y batalla. De este modo, cada bando puede elegir un novelista que anime a sus tropas y escriba la historia.
RECUPERACION DE TROPAS
Después de que un bando se haya quebrado o retirado se procederá al cálculo de reagrupamiento. Si un bando se ha quebrado, recuperará hasta la tercera parte de las bases perdidas redondeando hacia abajo. Esto es: Si una brigada de 12 bases perdió 7 bases en el combate, recuperará 2, quedando entonces en una brigada de 7 bases (5 que tenía más 2 recuperadas). En el resto de los casos se recuperarán dos terceras partes. En el caso anterior recuperaría 4 bases.
EXPLORACION
Todas las fuerzas descubrirán la composición de las fuerzas enemigas al final del movimiento en sus casillas adyacentes. Esto les proporcionará el número de brigadas y batería que hay, pero no su composición. Si posee caballería podrá saber la composición total de las brigadas. Habrá una tirada enfrentada de 1D6 sumando las peanas de caballería. Si el que observa saca mayor tirada total podrá saber la composición completa de la fuerza.
Las fuerzas de caballería independientes (esto es formando su propia fuerza) pueden explorar hasta dos casillas adyacentes a su posición. El procedimiento es igual que el de arriba. Si saca más que su adversario sabrán la composición total de la fuerza, de no ser así solo descubrirán el número de brigadas y batería que hay, pero no su composición.
ESPÍAS
En cada turno al final de los movimientos, los árbitros harán una tirada de 1D6 por cada fuerza. Si se saca 5+, la población civil simpatizante del otro bando informará sobre los movimientos de esa fuerza aunque solamente se dirá la organización, pero no el número de peanas. Esto es: un ejercito de la Unión con 5 divisiones y 16 brigadas por ejemplo.
ABASTECIMIENTOS
Ambos ejércitos tienen 4 carros de abastecimientos que pueden moverse junto a los ejércitos o independientemente. Para que una unidad esté abastecida debe estar como máximo a una distancia de 2 casillas del carro. Si no es posible este aprovisionamiento, en cuanto una unidad saque 9 o 10 se quedará baja de munición para el resto de la batalla. Un carro será destruido si es contactado por unidades enemigas si está solo o si el ejército es quebrado.
La Unión recuperará carros con una tirada de 5-6, colocándolo en la casilla de Harpers Ferry. En caso de que Harpers Ferry esté ocupado por la confederación no podrá recuperar carros.
Harpers Ferry funciona como un carro para el bando que lo ocupe con la salvedad que no puede moverse.
PUNTOS DE VICTORIA
Cada bando comienza con una moral nacional de 100 puntos y se suman los puntos de victoria obtenidos y se restan los obtenidos por el contrario. Si la moral nacional baja de 70 puntos, también termina la guerra. Los puntos siguientes se restan a la moral del rival y se suman a la propia.
Confederados
Ocupar Washington (casilla 84) 30 puntos.
Ocupar Fredericksburg (casilla 76) 5 puntos
Ocupar Manassas (casilla 75) 5 puntos
Ocupar Harpers Ferry (casilla 73) 5 puntos
Ocupar Winchester (casilla 63) 5 puntos
Ocupar Hagerstown (casilla 62) 5 puntos
Ocupar cualquier otra casilla 1 punto de victoria.
Destruir cualquier línea de ferrocarril al norte del río Shenandoah (5 puntos por casilla. Este ferrocarril es importante para enviar ejércitos y aprovisionamiento al oeste).
Unión.
Ocupar Richmond (casilla 77) 30 puntos
Ocupar Manassas (casilla 75) 5 puntos
Ocupar Fredericksburg (casilla 76) 5 puntos
Ocupar Hagerstown (casilla 62) 5 puntos
Ocupar Winchester (casilla 63) 5 puntos
Ocupar Harpers Ferry (casilla 73) 5 puntos
Ocupar cualquier otra casilla 1 punto de victoria.
Destruir ferrocarril Fredericksburg-Richmond 5 puntos
Para los dos.
Derrotar en una batalla a una fuerza de hasta 60 plaquetas: 6 puntos de victoria
Derrotar en una batalla a una fuerza de entre 61 plaquetas y 100: 8 puntos de victoria
Derrotar en una batalla a una fuerza de más de 100 plaquetas: 10 puntos de victoria
Destruir un carro de suministros: 5 puntos de victoria
Del total de puntos de victoria resta del confederado los de la unión:
- Más de 30 puntos: Victoria decisiva de la confederación (Lincoln dimite de su cargo y el nuevo presidente firma la paz y la independencia de la Confederación).
- Entre 29 y 10 puntos: Victoria táctica de la confederación, el norte se lame las heridas y la guerra continúa con más intensidad. Ningún país europeo reconoce a la Confederación como un estado independiente. Continua la guerra en la siguiente campaña.
- Menos de 10 puntos: La confederación pide la paz y se reintegra en la Unión.
Tras la primera campaña y para su continuidad, los árbitros decidirán siguiendo la moral nacional y los datos históricos como continuar, de mutuo acuerdo. Decidirán las unidades que mejoran su calidad, refuerzos...
EJERCITOS
GENERALES
Cada bando debe designar un general en jefe por aclamación de sus generales. El general en jefe organiza los EJERCITOS y realiza los movimientos ESTRATEGICOS de los EJERCITOS.
Las batallas las luchan los generales y el general en jefe se encarga de organizar sus jugadores para las batallas.
ORGANIZACIÓN DE EJERCITOS
Ninguno de los dos ejércitos tiene mandos superiores excepcionales para simular la incompetencia del alto mando al comienzo de la guerra. (Los generales que participaron como Beaugeraurd o MacDowell no destacaron en el resto de la guerra, siendo los mejores y luego ascendidos los generales de las brigadas Jackson, Longstreet, Sherman etc…)
En el caso de que haya un número excesivo de bajas y una brigada haya bajado su número a 3 peanas o menos, se pueden fundir brigadas. Por ejemplo: en un Cuerpo de Ejercito confederado hay 5 brigadas, dos de ellas tienen 8 peanas, una tiene 12 y dos tienen 3 peanas cada una. Las dos brigadas de 3 peanas pueden fundirse para hacer una de 6 peanas. Si una de estás tuviera un brigadier excepcional, este tomará el mando de la nueva brigada. El CE tendrá a partir de entonces 4 brigadas.
Todas las brigadas de los dos ejércitos a lo largo de esta campaña se considerarán Verdes (Green). Esto simula la total inexperiencia de los voluntarios en una batalla.
CONFEDERACION
La confederación ha levantado 60.000 hombres en armas. La escasez de artillería es la principal desventaja del sur, aunque dispone de más caballería que sus rivales. Estás se dividen en:
Infantería 270 peanas
Caballería 10 peanas
Artillería 6 peanas
Generalato. Los oficiales del sur eran superiores a los de la Unión. Los confederados tienen 10 Brigadieres Excepcionales. El resto de brigadieres se considerarán normales.
El ejercito confederado se organiza en:
Ejercito (2-4 cuerpos de ejercito)
Cuerpo de Ejercito (4-6 brigadas)
La caballería forma una brigada asignándose a un cuerpo de ejercito.
La artillería debe asignarse a los cuerpos de ejercito.
Las brigadas deben tener un mínimo de 6 peanas y un máximo de 16.
UNION
Unos 75 000 respondieron a la llamada de Lincoln. El comienzo de la guerra fue básicamente una guerra de infantería con pocas o casi nula caballería por parte de la Unión. La Unión al disponer de más arsenales y fabricas tiene más artillería y de mejor calidad que la confederación.
Infantería 350 peanas
Caballería 4 peanas
Artillería 12 peanas
El norte dispone de 5 Brigadieres Excepcionales y 1 General Excepcional de división, siendo el resto normales.
El Ejercito de la Union al comienzo de la guerra se organiza en:
Ejercito (2-4 divisiones)
Division (3-4 brigadas)
La caballería forma su propia brigada no asignándose a ninguna división del ejercito.
La artillería debe asignarse a las divisiones no existiendo una reserva como tal.
Las brigadas deben tener un mínimo de 6 peanas y un máximo de 16
DESTACAMENTOS.
Ambos ejércitos pueden dejar destacamentos en diferentes puntos fuertes para su protección (puentes, nudos ferroviarios, ciudades) Un destacamento puede estar integrado entre 2-12 peanas.
Este destacamento no podrá moverse. En caso de ser atacado en vez de hacer un combate se consultará la siguiente tabla.
El destacamento descubrirá la fuerza completa del atacante como si hubiera hecho una exploración exitosa de caballería
Si entre el atacante y el defensor hay una diferencia de:
Los destacamentos que se repliegan pueden unirse a una fuerza moviendo a la casilla que ocupa la fuerza en el movimiento como si fuera una fuerza independiente. Las peanas se suman a la fuerza de la brigada con menor número de peanas.
DESPLIEGUE
Las tropas del norte despliegan en cualquier casilla al norte de las casillas 5-15-25-35-45-55-65-75-85-95 que forman la frontera.
Las tropas del sur despliegan en cualquier casilla al sur de las casillas 5-15-25-35-45-55-65-75-85-95 que forman la frontera.
La CSA (Estados confederados de America) reclamó la posesión de las fortalezas de la Unión en sus territorios. Fuerte Sumter en la bahía de Charleston en Carolina del Sur ante la negativa de entregarse, fue bombardeado los días 12 y 13 de abril, rindiéndose este último día. A pesar de no producirse ninguna muerte (la unica victima mortal fue un caballo confederado) este bombardeo es el detonante de la guerra.
El 15 de abril, Lincoln ante este acto de rebelión ordena la llamada de 75 000 voluntarios para intervenir en el sur. Este llamamiento a las armas hace que Virginia, Arkansas, Tennessee y Carolina del Norte se declaren confederados pues no estaban dispuestos a luchar contra sus vecinos.
Tras unos meses de inactividad salpicada por pequeñas escaramuzas en diversos estados, el ejercito de la Unión recibe la orden de avanzar hacia Richmond (Virginia) capital de la CSA y acabar con este estado ilegal de rebelión. Mientras las fuerzas confederadas se reunen para defender su tierra de la invasión del norte.
¡¡¡HACIA RICHMOND!!!
CAMPAÑA GUERRA CIVIL VERANO 1861
ARBITROS
Cada bando elige un árbitro que conoce los movimientos de su ejército y del contrario. Los ARBITROS deben guardar total secreto y no comentar absolutamente a nadie los movimientos del contrario. La función de los ARBITROS es recibir los movimientos estratégicos de los ejércitos por parte de sus generales en jefe y ponerlos en común con el árbitro contrario para detectar batallas
DURACION DE LA CAMPAÑA
La campaña dura del 15 de julio de 1861 al 15 de septiembre de 1861 (16 turnos)
DURACION DE UN TURNO:
Un turno dura 3-4 días, siendo cada semana 2 turnos de juego (se tienen en cuenta los tiempos de descanso de las tropas. Cada cuadricula es el espacio que se recorre en tres días a un ritmo de marcha normal.
EVENTOS
- Tiempo atmosférico.
o Se lanza 1D6. En caso de salir 1 hay posibilidad de lluvia con un 3+ en otro lanzamiento.
o En caso de lluvia, los PM (puntos de movimiento) se reducen en 1.
o En caso de batalla, los disparos tienen un -1 a la tirada.
o Cualquier vadeo de rio es impracticable. Solo se pueden usar puentes.
- Determinación de la iniciativa. Cuando se encuentre una situación enfrentada (por movimientos a mismas casillas etc…) se hará una tirada de iniciativa .
o Se lanzará 1d6 modificado:
El jugador confederado suma +2
o El que saque más elige hacer la acción o cederla.
MOVIMIENTO
Las unidades de caballería tienen 6 PM y las tropas de infantería 4 PM.
Los costes en PM son los siguientes:
Para mover a una casilla adyacente debe haber caminos por los que desplazarse. En caso de que no los hubiera no se podrá desplazar.
Un movimiento a través de un río solo es practicable a través de un puente en un camino. Si no hubiera puente se puede intentar vadear. Para hacer un vadeo, una unidad debe sacar una tirada de exploración para encontrar el vado y poder usarlo. Algunos ríos son invadeables.
Un movimiento por ferrocarril empieza cuando se está en una casilla con vías férreas. Se desplazará hasta un máximo de cuatro casillas comunicadas por vía férrea.
Cada turno que una unidad se atrinchere le permitirá disponer de hasta 25 centímetros de trincheras si se produce una batalla en esa casilla. Cuando se abandona la casilla se pierden.
Hasta una unidad por ejército puede crear un señuelo por turno al coste de 1 peana que se descontará de su fuerza. El señuelo moverá como si se tratase de una unidad y desaparecerá cuando desee el jugador propietario o una unidad enemiga consiga un reconocimiento exitoso.
Un camino o ferrocarril que cruce un rio tiene un puente y este si es destruido puede ser reparado y luego mover a través de él o llegar al puente y repararlo.
Un puente puede ser destruido y luego mover o mover y destruir el puente (se asume que lo vuelan a sus espaldas). Si en la casilla hay más de un puente debe indicarse cuál es el destruido o reparado.
No se puede usar una vía de ferrocarril el mismo turno en el que se ha reparado.
Forzar la marcha puede hacer recorrer dos casillas a la unidad. Debe cumplir los requisitos de conexión. Este movimiento hace que se pierda una peana de cada brigada que intervenga.
LINEA DE MANDO
Una brigada debe estar en línea de mando. Está línea de mando es de un máximo de una casilla comunicada por caminos para la infantería y 3 para la caballería. Las brigadas enteramente de caballería no tienen porque estar en Línea de mando pero si no lo están no podrán informar sobre tropas enemigas a su Cuartel General (como Stuart en Gettysburg).
UNIDADES DENTRO DE UNA CASILLA
Puede haber tantas brigadas como se desee hasta un máximo de 100 peanas (lideres no cuentan) de infantería, caballería o artillería. En caso de batalla solo les afectarán a efectos sus jefes superiores si están presentes (no es buena idea disgregar brigadas lejos de sus jefes superiores pues no tendrán bonos en las tiradas durante una batalla).
COMBATE
Cuando se encuentran dos fuerzas enemigas en una casilla se produce un combate. La caballería siempre puede evadir el combate, yendo a una casilla adyacente no ocupada. Si no pudiera ir a ninguna adyacente se produce el combate. El combate se realizará con las reglas Fire And Fury.
Antes de comenzar los ARBITROS dibujan en un papel el mapa estratégico de la cuadricula y los generales en jefe indican su despliegue y formación de movimiento y los ARBITROS fijan los detalles de las mesas de juego y las condiciones.
HACIA EL RUIDO DE LOS CAÑONES
Cuando se produce un combate, se pueden enviar una brigada de refuerzo por casilla desde las casillas adyacentes. Estos refuerzos entrarán por el lado de la mesa que corresponda al lado adyacente. Para poder enviar refuerzos no debe haber ningún combate en la casilla que envía.
Ejemplo:
Las líneas discontinuas son los apoyos. En el caso de A los confederados entrarán por el lado derecho de su despliegue hasta un máximo de la mitad de la mesa al haber tropas enemigas en ese flanco. Los nordistas A entrarán obviamente en ese borde pero en la otra mitad de la mesa. Los confederados B entrarán por el borde de su retaguardia. Los Nordistas C pueden entrar por el borde lateral en cualquier punto al no haber enemigos en ese flanco.
Estos refuerzos entran en el turno 2 con una tirada de 5+, en el turno 3 con una tirada de 4+ etc… Una tirada de 1 siempre será un fallo. Estos refuerzos son secretos hasta que se realicen las tiradas.
VICTORIA Y DERROTA
Las batallas tendrán una duración determinada por los árbitros. Un ejército se considerará quebrado si su enemigo tiene 10 puntos de victoria (calculados según el reglamente F&F) de diferencia con él y debe retirarse. Si un bando no ha sido quebrado puede decidir retirarse o quedarse para luchar al día siguiente.
Ambos bandos escribirán si se quedan o se van. Si los dos bandos se quedan, habrá otra batalla en ese turno, pudiendo recibir nuevos apoyos de las casillas adyacentes con la excepción que esas brigadas se desplegarán desde el principio (han viajado y se encuentran preparadas cuando comienza el combate). Los que se retiren volverán a la casilla de la que provinieron. Esto se repetirá hasta que un bando se retire o quiebre hasta un máximo de tres combates. Tras estos tres días comenzará otro turno.
Los resultados de las batallas se escribirán en el foro, un relato por cada bando y batalla. De este modo, cada bando puede elegir un novelista que anime a sus tropas y escriba la historia.
RECUPERACION DE TROPAS
Después de que un bando se haya quebrado o retirado se procederá al cálculo de reagrupamiento. Si un bando se ha quebrado, recuperará hasta la tercera parte de las bases perdidas redondeando hacia abajo. Esto es: Si una brigada de 12 bases perdió 7 bases en el combate, recuperará 2, quedando entonces en una brigada de 7 bases (5 que tenía más 2 recuperadas). En el resto de los casos se recuperarán dos terceras partes. En el caso anterior recuperaría 4 bases.
EXPLORACION
Todas las fuerzas descubrirán la composición de las fuerzas enemigas al final del movimiento en sus casillas adyacentes. Esto les proporcionará el número de brigadas y batería que hay, pero no su composición. Si posee caballería podrá saber la composición total de las brigadas. Habrá una tirada enfrentada de 1D6 sumando las peanas de caballería. Si el que observa saca mayor tirada total podrá saber la composición completa de la fuerza.
Las fuerzas de caballería independientes (esto es formando su propia fuerza) pueden explorar hasta dos casillas adyacentes a su posición. El procedimiento es igual que el de arriba. Si saca más que su adversario sabrán la composición total de la fuerza, de no ser así solo descubrirán el número de brigadas y batería que hay, pero no su composición.
ESPÍAS
En cada turno al final de los movimientos, los árbitros harán una tirada de 1D6 por cada fuerza. Si se saca 5+, la población civil simpatizante del otro bando informará sobre los movimientos de esa fuerza aunque solamente se dirá la organización, pero no el número de peanas. Esto es: un ejercito de la Unión con 5 divisiones y 16 brigadas por ejemplo.
ABASTECIMIENTOS
Ambos ejércitos tienen 4 carros de abastecimientos que pueden moverse junto a los ejércitos o independientemente. Para que una unidad esté abastecida debe estar como máximo a una distancia de 2 casillas del carro. Si no es posible este aprovisionamiento, en cuanto una unidad saque 9 o 10 se quedará baja de munición para el resto de la batalla. Un carro será destruido si es contactado por unidades enemigas si está solo o si el ejército es quebrado.
La Unión recuperará carros con una tirada de 5-6, colocándolo en la casilla de Harpers Ferry. En caso de que Harpers Ferry esté ocupado por la confederación no podrá recuperar carros.
Harpers Ferry funciona como un carro para el bando que lo ocupe con la salvedad que no puede moverse.
PUNTOS DE VICTORIA
Cada bando comienza con una moral nacional de 100 puntos y se suman los puntos de victoria obtenidos y se restan los obtenidos por el contrario. Si la moral nacional baja de 70 puntos, también termina la guerra. Los puntos siguientes se restan a la moral del rival y se suman a la propia.
Confederados
Ocupar Washington (casilla 84) 30 puntos.
Ocupar Fredericksburg (casilla 76) 5 puntos
Ocupar Manassas (casilla 75) 5 puntos
Ocupar Harpers Ferry (casilla 73) 5 puntos
Ocupar Winchester (casilla 63) 5 puntos
Ocupar Hagerstown (casilla 62) 5 puntos
Ocupar cualquier otra casilla 1 punto de victoria.
Destruir cualquier línea de ferrocarril al norte del río Shenandoah (5 puntos por casilla. Este ferrocarril es importante para enviar ejércitos y aprovisionamiento al oeste).
Unión.
Ocupar Richmond (casilla 77) 30 puntos
Ocupar Manassas (casilla 75) 5 puntos
Ocupar Fredericksburg (casilla 76) 5 puntos
Ocupar Hagerstown (casilla 62) 5 puntos
Ocupar Winchester (casilla 63) 5 puntos
Ocupar Harpers Ferry (casilla 73) 5 puntos
Ocupar cualquier otra casilla 1 punto de victoria.
Destruir ferrocarril Fredericksburg-Richmond 5 puntos
Para los dos.
Derrotar en una batalla a una fuerza de hasta 60 plaquetas: 6 puntos de victoria
Derrotar en una batalla a una fuerza de entre 61 plaquetas y 100: 8 puntos de victoria
Derrotar en una batalla a una fuerza de más de 100 plaquetas: 10 puntos de victoria
Destruir un carro de suministros: 5 puntos de victoria
Del total de puntos de victoria resta del confederado los de la unión:
- Más de 30 puntos: Victoria decisiva de la confederación (Lincoln dimite de su cargo y el nuevo presidente firma la paz y la independencia de la Confederación).
- Entre 29 y 10 puntos: Victoria táctica de la confederación, el norte se lame las heridas y la guerra continúa con más intensidad. Ningún país europeo reconoce a la Confederación como un estado independiente. Continua la guerra en la siguiente campaña.
- Menos de 10 puntos: La confederación pide la paz y se reintegra en la Unión.
Tras la primera campaña y para su continuidad, los árbitros decidirán siguiendo la moral nacional y los datos históricos como continuar, de mutuo acuerdo. Decidirán las unidades que mejoran su calidad, refuerzos...
EJERCITOS
GENERALES
Cada bando debe designar un general en jefe por aclamación de sus generales. El general en jefe organiza los EJERCITOS y realiza los movimientos ESTRATEGICOS de los EJERCITOS.
Las batallas las luchan los generales y el general en jefe se encarga de organizar sus jugadores para las batallas.
ORGANIZACIÓN DE EJERCITOS
Ninguno de los dos ejércitos tiene mandos superiores excepcionales para simular la incompetencia del alto mando al comienzo de la guerra. (Los generales que participaron como Beaugeraurd o MacDowell no destacaron en el resto de la guerra, siendo los mejores y luego ascendidos los generales de las brigadas Jackson, Longstreet, Sherman etc…)
En el caso de que haya un número excesivo de bajas y una brigada haya bajado su número a 3 peanas o menos, se pueden fundir brigadas. Por ejemplo: en un Cuerpo de Ejercito confederado hay 5 brigadas, dos de ellas tienen 8 peanas, una tiene 12 y dos tienen 3 peanas cada una. Las dos brigadas de 3 peanas pueden fundirse para hacer una de 6 peanas. Si una de estás tuviera un brigadier excepcional, este tomará el mando de la nueva brigada. El CE tendrá a partir de entonces 4 brigadas.
Todas las brigadas de los dos ejércitos a lo largo de esta campaña se considerarán Verdes (Green). Esto simula la total inexperiencia de los voluntarios en una batalla.
CONFEDERACION
La confederación ha levantado 60.000 hombres en armas. La escasez de artillería es la principal desventaja del sur, aunque dispone de más caballería que sus rivales. Estás se dividen en:
Infantería 270 peanas
Caballería 10 peanas
Artillería 6 peanas
Generalato. Los oficiales del sur eran superiores a los de la Unión. Los confederados tienen 10 Brigadieres Excepcionales. El resto de brigadieres se considerarán normales.
El ejercito confederado se organiza en:
Ejercito (2-4 cuerpos de ejercito)
Cuerpo de Ejercito (4-6 brigadas)
La caballería forma una brigada asignándose a un cuerpo de ejercito.
La artillería debe asignarse a los cuerpos de ejercito.
Las brigadas deben tener un mínimo de 6 peanas y un máximo de 16.
UNION
Unos 75 000 respondieron a la llamada de Lincoln. El comienzo de la guerra fue básicamente una guerra de infantería con pocas o casi nula caballería por parte de la Unión. La Unión al disponer de más arsenales y fabricas tiene más artillería y de mejor calidad que la confederación.
Infantería 350 peanas
Caballería 4 peanas
Artillería 12 peanas
El norte dispone de 5 Brigadieres Excepcionales y 1 General Excepcional de división, siendo el resto normales.
El Ejercito de la Union al comienzo de la guerra se organiza en:
Ejercito (2-4 divisiones)
Division (3-4 brigadas)
La caballería forma su propia brigada no asignándose a ninguna división del ejercito.
La artillería debe asignarse a las divisiones no existiendo una reserva como tal.
Las brigadas deben tener un mínimo de 6 peanas y un máximo de 16
DESTACAMENTOS.
Ambos ejércitos pueden dejar destacamentos en diferentes puntos fuertes para su protección (puentes, nudos ferroviarios, ciudades) Un destacamento puede estar integrado entre 2-12 peanas.
Este destacamento no podrá moverse. En caso de ser atacado en vez de hacer un combate se consultará la siguiente tabla.
El destacamento descubrirá la fuerza completa del atacante como si hubiera hecho una exploración exitosa de caballería
Si entre el atacante y el defensor hay una diferencia de:
Los destacamentos que se repliegan pueden unirse a una fuerza moviendo a la casilla que ocupa la fuerza en el movimiento como si fuera una fuerza independiente. Las peanas se suman a la fuerza de la brigada con menor número de peanas.
DESPLIEGUE
Las tropas del norte despliegan en cualquier casilla al norte de las casillas 5-15-25-35-45-55-65-75-85-95 que forman la frontera.
Las tropas del sur despliegan en cualquier casilla al sur de las casillas 5-15-25-35-45-55-65-75-85-95 que forman la frontera.