FOGF - Magia

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Mensaje por Roland » Mié Ene 30, 2013 12:45 am

Post para discutir sobre las reglas para mágia.

Las reglas finales las pondré en este post. Me reservo el derecho a administralo.
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Re: FOGF - Magia

Mensaje por Roland » Lun Mar 18, 2013 1:46 am

REGLAS DE MAGIA

Estas son las reglas definitivas de para la magia.
La mágia es opcional y los dos jugadores deben estar de acuerdo para poder usarla.


HECHICEROS

- Solo los comandantes clasificados como Comandante de Campo (Field Comander) podrán realizar conjuros.
- Un ejercito podrá contar entre 0-2 comandantes de campo.
- Cada hechicero podrá lanzar hasta 2 conjuros por turno.
- El rango de los hechizos esta limitado a la distancia de mando del hechicero (8 MUs). Si el comandante se encuentra en trabado en combate cuerpo a cuerpo los hechizos solo podrán ser lanzados a la unidad en la que está o contra la/s que combate.

REGLAS GENERALES

Los hechizos solo se pueden lanzar en el turno del jugador activo y al principio de cada fase (dependiendo del hechizo).

Todos los ejercitos tienen los mismos hechizos (aunque si se quire para el transfondo se podrán llamar de la forma en que se quiera)

Los hechizos se dividen entre los de nivel 7 y nivel 9
Para lanzar un hechizo con exito hay que realizar una tirada con dos dados y sacar un valor igual o superior al nivel del hechizo.

La tirada de dados tiene los siguientes modificadores:

Si el hechicero (o la unidad donde se encuentre) está en desorganizado o desorden grave -1
Si el hechicero (o la unidad donde se encuentre) está fragmentado -2
Si la unidad donde se encuentra está desbandada -3

Los hechizos solo se pueden lanzar con éxito una vez por turno y no se pueden lanzar dos turnos consecutivos.
Un hechizo fallido puede volver a intentarse en esa misma fase.

LISTA DE HECHIZOS

*Repetir CMT
--Dificultad: 7
--Fase: Impacto / Movimiento
--Efecto: La unidad puede repetir una tirada de CMT fallida

*Reperir Moral
--Dificultad: 7
--Fase: Cualquiera
--Efecto: La unidad puede repetir una tirada de cohexión fallida

* Subir moral
--Dificultad: 7
--Fase: Cualquiera
--Efecto: La unidad tiene un +1 en las tiradas de cohesión hasta el final del turno

* Disminuir moral
--Dificultad: 9
--Fase: Cualquiera
--Efecto: La unidad enemiga tiene un -1 en las tiradas de cohexión hasta el final de la fase

* Facilitar movimiento
--Dificultad: 7
--Fase:Cualquiera
--Efecto: La unidad tendrá un +2 a la próxima tirada de movimiento complejo

* Impacto en la carga
--Dificultad: 7
--Fase: Impacto
--Efecto: En la fase de impacto el hechicero suma 1 dado que impactara con 4+ independientemente de los POAs. No hace falta que el hechicero entre en combate.

* Aumentar armadura
--Dificultad: 7
--Fase:Cualquiera
--Efecto: La unidad subira un nivel de armadura, sobre las unidades Fuertemente acorazadas no tendrá efecto

* Aumetar puntería
--Dificultad: 7
--Fase: Disparo
--Efecto: En la fase de disparo, después de calcular los POAs, la unidad tendrá 2 POAs positivos extra

* Bola de fuego
--Dificultad: 7
--Fase:Disparo
--El hechicero puede lanzar 2 disparos que impactarán con 6+. Las unidades impactadas no tendrán el modificador de +2 a la tirada de muerte. El alcance de la bola de fuego son 4 MUs. Para la visibilidad y alcance se utilizará la peana del propio hechicero si no está unido a ninguna unidad, y la de la del centro de la primera fila de la unidad si está unido a alguna.

*Firmeza
--Dificultad: 9
--Fase: Conjunta
--Efecto: La unidad puede intertar realizar un chequeo de conexión aunque la bajada de nivel se haya producido en ese mimso turno.

*Mata reyes
--Dificultad:9
--Fase: Impacto / Mele
--Efecto: La tirada para matar a un general enemigo tiene un modificador de +1 (este bonus no se aplica en caso de persecución). Para poder tenerlo el hechicero debe estar trabado en el combate.

*Escudo Real
--Dificultad:9
--Fase: Impacto / Mele / Persecuciones
--Efecto: La tirada para que maten a un general amigo o al propio hechicero tiene un modificador de -1. Este bonus se aplica a las persecuciones. Este modificador no se puede aplicar a una tirada natural de 12.

*Superior
--Dificultad: 9
--Fase: Cualquiera
--Efecto: Durante la fase en la que se lanza una unidad pobre puede comportarse como ordinaria y una ordinaria como superior.
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