EL ASALTO A PARIS. FINAL DE LA VII . LIGA SAGA
Publicado: Sab Jul 06, 2019 10:00 pm
¿Podrán entrar en París y hacerse con sus tesoros o quedarán exterminados y se terminarán las razias?
La quedada consistirá en una partida multijugador, por bandos. Jugaremos el escenario del libro de batalla de cambio de planes.
Sumaremos los puntos conseguidos por todos los jugadores en cada parte del escenario para conseguir los puntos de victoria. Es una partida por ejércitos no individual.
El ejército que gane la batalla ganará 5 puntos para ver quién gana la quedada.
Puntos claves de la ciudad. A parte, habrá objetivos dentro del tablero a dominar, usando para ellos los puntos de conquista, consiguiendo un punto extra aquel jugador que tenga mas puntos de conquista en el objetivo, no se anula con la presencia de enemigos.
Cada warlords enemigo muerto aporta un punto extra a la puntuación final.
Se colocarán un numero de objetivos dependiendo de la cantidad de jugadores que deberán ser quemados, por parte del bando vikingo casas, por parte del bando franco los temidos drakkars. Cada uno de ellos quemado, otorga un punto al computo general del escenario para su ejercito. Se usa la regla de quemar casas del libro de batallas de la pag 41.
Se colocarán un número de botines a corde a la cantidad de jugadores, usando las reglas de transportar botin y marcadores de botín del escenario de pillaje. Pag 11 dell libro de batallas.Si el valor de los botines conseguidos que esten fuera de Paris, supera 6 ptos, el bando vikingo gana 2 punto y si no es así los ftancos ganarán un punto para el calculo de victoria.
Contabilizar puntos de victoria:
-Ganar la partida 5 ptos
-Cada objetivo dominado 1 pto.
-Cada warlord enemigo muerto 1 pto.
Atacantes:
-Si sacan botines por un valor de 6 pts ganan 2 puntos de victoria.
-Cada casa incendiada otorga 2 pv
-Cada drakar intacto al final de la partida otorga 1 pv.
Defensor:
-Cada casa en pie no incendiada otorga 1 pv
-Quemar el Drakar otorga 2 pv
Sumar todos los puntos de victoria y aquel que obtenga más será el bando ganador.
Los Drakars
-No podrán tener un tamaño superior a L, y van sobre una base, que se tomará para todas las medidas y efectos sobre el barco de 10x20 cm.
-Comienzan fuera del tablero, pegados al inicio del río el borde corto.
-Sobre ellos podrán embarcar un máximo de 2 ptos saga.
(El señor de la guerra cuenta como 1 pto saga a tal hecho en la versión 2vs2.)
-Puedes cargar hasta 2 marcadores de botín, para ello no hay que subir al barco a dejar los marcadores, sitúate junto a su peana y sigue las normas de dejar marcadores de botín.
-El drakar se desplaza por el río a una distancia máx. de M + M, una vez por turno, sin gasto de dado saga, ni considerarse activación a los embarcados y pudiendo hacer acciones entre movimientos, (Mover M embarcar o desembarcar, atacar o disparar y luego mover M de nuevo y continuar con mas acciones).
-Los vados y puentes no les afectan, el río tiene la suficiente anchura o el calado de estos barcos es tan bajo que podrán pasar.
-Si una unidad bloquea el río en un vado o puente, bloquea el paso y no podrás pasar hasta que quede libre.
-Los ocupantes del Drakar obtienen protección pesada tanto a disparos como a cuerpo a cuerpo frente a los atacantes de fuera del drakar.
-Si dispararas desde un Drakar, tu enemigo gana cobertura ligera. (No es fácil disparar en movimiento con el balanceo).
-Los drakar no necesitan tener miniaturas (guardias, guerreros, etc.) encima para funcionar, van remeros y un timonel, pero se consideran “vacios”.
-Un barco podrá cargar contra una unidad que bloquea el paso, midiendo desde su base, sin tener que desembarcar para ello. Coloca el barco junto a la unidad como una carga C&C, decide con que unidad embarcada atacas y continua con las reglas de C&C. Al estar subido al barco continúas con la cobertura pesada.
-Podrás embarcar (cumpliendo el máx. de tripulantes) y desembarcar tantas veces como quieras. No son activaciones gratuitas gastan activación. Llegando la primera miniatura al barco todos embarcan.
-El desembarque ha de ser hasta un máx. de S desde cualquier parte de la base del barco, pudiendo acabar en carga (acuérdate de notificarlo antes como dictan las normas).
-Las unidades de caballería no pueden embarcar en los Drakars.
-El drakar se puede quemar como a una casa. (Ver reglas de quemar las casas). En ese caso quedará sobre el río como un elemento impasable. No se puede incendiar un drakar ocupado por miniaturas, solo “vacio”, pero si con marcadores de objetivos cargados que quedan destruidos y no contabilizarán sus puntos de victoria para nadie.
-A un drakar se le puede atacar estando pegado a su base desde las orillas del río, no tiene que estar la unidad atacante dentro el agua (es impasable). Elige a cuál de las unidades embarcadas atacas y continua con las reglas de C&C. Igual al disparo pero la distancia de disparo de cada arma se mide a la base del barco.
- Si la unidad subida en un Drakar pierde el combate, no se retiran lo hace el contrario siempre.
Wyr bid full araed el destino lo es todo