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6.ORDENSTAAT
La Orden Teutónica (Orden de los Caballeros Teutones y Orden de los Caballeros Teutónicos del Hospital de Santa María de Jerusalén) es una orden medieval de carácter religioso-militar fundada en Palestina en 1190 (Tercera Cruzada) durante el asedio de la fortaleza de San Juan de Acre. En 1198 se convierte en orden militar. Creada por cruzados alemanes y seguía el modelo de la Orden del Temple y de la Orden de San Juan de Jerusalén. Originalmente fue solamente una organización hospitalaria que ayudaba a los peregrinos cristianos, luego fue reorganizada como orden militar, a semejanza de los Caballeros Templarios, y obtuvo el reconocimiento oficial del papa Inocencio III en 1198. Derrotados en las Cruzadas, los caballeros de la Orden Teutónica se trasladaron a Venecia y de allí a Transilvania, donde construyen el Castillo de Bran, hasta su expulsión en 1225 por el rey Andrés II de Hungría. En 1220 los Caballeros Teutónicos establecieron su cuartel general en la fortaleza de Monfort en Palestina, que se convirtió en la sede de los grandes maestres en 1229. En 1266, los sarracenos no consiguieron tomar la fortaleza, pero regresarán en 1271 y conseguirán hacerse con el castillo. Los Caballeros Teutónicos se vieron obligados a refugiarse en San Juan de Acre. Veinte años después, en 1291, la toma de Acre por los sarracenos obligó a los cruzados a retirarse de Tierra Santa, impulsando a la orden a reconsiderar su misión. En 1203, luego de la promulgación de la Bula de oro de Rímini por el emperador Federico II Hohenstaufen, el gran maestre de la orden, Hermann von Salza, y el duque Conrado I de Mazovia dieron comienzo a las Cruzadas Bálticas, con intención de cristianizar a los pueblos bálticos. El Estado de la Orden Teutónica u Ordenstaat («Estado de la Orden»), fue un estado cruzado formado en 1224 por los caballeros de la Orden Teutónica durante las Cruzadas del Norte del siglo XIII a lo largo del Mar Báltico, cuando los caballeros de la Orden Teutónica conquistaron a los paganos prusios. Los Hermanos Livonios de la Espada que controlaron Livonia fueron incorporados a la Orden Teutónica como una rama autónoma de la Orden de Livonia en 1237. En 1346, el Ducado de Estonia fue vendido por el rey de Dinamarca por 19.000 marcos de Colonia a la Orden Teutónica. En 1410, tras su derrota en la batalla de Grunwald, la Orden Teutónica entró en decadencia y su rama de Livonia se unió a la Confederación Livona.
Los ejércitos de las ordenes teutónicas, son muy disciplinados y estrictos, bien armados y no reniegan de usar mercenarios para aumentar sus fuerzas. Es un ejército que usa mucho la caballería, sin embargo sus tropas a pie son muy fuertes y permiten el uso de muchos tipos distintos de armas.
-El Señor o maestre de la orden, es de los que más variedad tienen, puede ir a pie con arma y escudo o portando un arma pesada y también puede ir a caballo.
-Los Guardias Teutónicos, los hermanos juramentados de la orden, también son muy polivalentes, pueden ir a pie con arma y escudo o portando un arma pesada y también puede ir a caballo.
-Los guerreros, son los sargentos de la orden, también son muy polivalentes en sus equipaciones, pueden ir a pie con arma y escudo o con ballestas o montados.
-La orden recluta levas de entre los siervos de sus territorios, y son un buen complemento para las tropas de la orden, ya que pueden portar arcos o jabalinas, haciendo más variado aun la amalgama de tropas de la Orden. Además de usarse como peones sacrificables para las habilidades.
La tabla de batalla.
Lo primero que vamos a apreciar de la tabla de combate de los teutónicos es que es estándar, sin casillas especiales como otras facciones (Milites) y con las casillas de movimiento normales por tipos warlords/guardia, guerrero y levas, no como en españoles por ejemplo. Leyendo por encima las habilidades verás que éstas, están bastante bien equilibradas en cuanto a su coste, solo hay 2 que impliquen el uso de 2 dados y ninguno es un (6) la cruz, pero muchas habilidades para ser realmente potenciadas necesitarás el sacrificio de tropas, que ten en cuenta, cuentan como puntos de muerte para el enemigo, así que aunque el coste de sacrificar pueda parecer insignificante, a la larga le estás haciendo un favor a tu oponente al darle puntos de victoria gratis.
Dado sus posibilidades de equipamiento, los Caballeros teutónicos, prefieren castigar a sus enemigos en el cuerpo a cuerpo. Su caballería, infantería con armas pesadas y levas con jabalinas nos dan muestra de ello.
Antes de llegar a la carga, necesitarás movilizar tus unidades. La tabla tiene dos habilidades que te ayudarán a llegar hasta el enemigo o por el contrario, desbaratarle sus planes iniciales al poder alejarte de ellos. La principal es "Nach Osten", se convertirá en un referente en tu tabla, eso sí con el dado del (6) la cruz, te permite mover todas las unidades de tu banda a una distancia de C que no contará como primera activación de cara a calcular las fatigas de las unidades; con esta habilidad desbaratarás mucho de los planes de los enemigos, aquellos acostumbrados a quedarse un poco más lejos de la distancia de carga, para provocarte una doble activación si quieres cargar, pero llegarás a cargar en tu turno y sin la fatiga que hubiese requerido hacer las 2 activaciones. Engañarás continuamente al enemigo con un movimiento con el que no cuenta, además de ahorrar dados saga en activaciones, y poder usarlos en habilidades cuerpo a cuerpo. Un uso muy bueno de la habilidad es para el movimiento entre disparos que usan las ballestas, ahorras dados saga para ello y encima no te cargas de fatiga, permitiéndote hacer mas ataques si lo deseas o no quedar tan fatigado.
Otra habilidad que te proporciona activaciones a bajo coste, será "¡Matad a los paganos!", con la que activas dos unidades, que se encuentren a C una de la otra para una carga. Lógicamente activas primero una, realizas la carga y luego la otra, en V2 dos unidades no pueden cargar a la vez. El principal problema de esta habilidad es que necesitas colocar bien tus unidades antes de usarla y tener previsto cuales son con las que vas a cargar. Esta habilidad sólo necesita de 1 dado y no es el (6) la cruz, por lo que te saldrá muy rentable su uso.
La tabla de Ordenstad potencia el ataque de una manera directa con "Orgullo marcial" donde tus dados de ataque obtienen un +1, que usado con armas pesadas o jabalinas, potencias el ataque de manera espectacular; o potencia el ataque de una manera más sutil, en donde en muchas ocasiones tendrás que hacer sacrificios (quitar miniaturas) para que esa potenciación sea más evidente y devastadora sobre el enemigo, así cada pelea debería permitirte ganar cierta ventaja sobre el oponente, pero cuidado que los sacrificios innecesarios puede que luego los pagues más caros y no puedas compensarlos, con "Tiranos" de manera directa te permite relanzar 3 dados de ataque fallidos, pero puedes elegir sacrificar una figura a M de esa unidad que ataca para relanzar 3 dados más, en principio será una gran ventaja de ataque, por lo general, este sacrificio será rentable para fortalecer a una unidad de Guardias a cambio de una figura de Levas por ejemplo, sobre todo si cargas una unidad con una armadura alta como un Señor y tienes que intentar infligir mucho daño en un solo golpe.
La tabla tiene un par de habilidades que te ayudarán a defenderte, "Hermanos de la espada" ganas dados de defensa, 2 si usas el dado del caballo y 4 si usas el dado del (6) la cruz, esta habilidad sigue la estela de los sacrificios y puedes ganar 3 dados de defensa adicionales eliminando una figura a M de tu unidad; con "Arduo trabajo" que a cambio de ganar una fatiga extra aumentas en 2 tu armadura, es una reacción a un disparo con lo que aseguras un poco a tus unidades, sobre todo de caballería, del fuego enemigo.
No todo será sacrificar a levas para darte potencia en tus habilidades, además la tabla también las tiene en cuenta y las protege para que puedas alargar en la batalla su uso sacrificado, para protegerlas con la Activación/Reacción de "Siervos", te permite activar una unidad de Levas que haya sido objetivo de una carga, puedes elegir moverla para alejarlas del combate o buscar una ventaja de terreno o simplemente alejarlo de otra unidad para que si caen no les genere fatiga extra por proximidad o activarlo para realizar un disparo, con la esperanza de debilitar la unidad enemiga que ataca lo suficiente antes choque, con lo que más de una unidad de caballería se pensará antes de atacar.
Dentro de las habilidades de sacrificio, tenemos la más cara, cuesta dos dados saga, un habilidad "trampa" en sí misma, que puede costarte muy caro, dependiendo del resultado final del combate, lo primero está reservada a héroes y guardias, "Las cruces negras y los corazones blancos" te permiten sacrificar entre 1 y 6 figuras durante un combate cuerpo a cuerpo, cada figura sacrificada te da 2 dados de ataque o defensa extra, consiguiendo una gran reserva de combate que puede permitirte golpear muy fuerte, pero que debido a su gran sacrificio de unidades propias es mejor estar seguro de uso, un buen uso es para salvar a tu Señor y asegurarte de que vivirá.
La tabla no tienen ninguna habilidad de gestión de fatigas en sí misma, pero puedes cargar de fatiga al enemigo antes del cuerpo a cuerpo, con "Choque" colocas una fatiga a una unidad enemiga, si usas el (6) la cruz puedes colocar otra fatiga a otra unidad a M de la tuya, siguiendo la línea de sacrificio, estos cruzados son la mar de sacrificados, esta vez no se fustigan con bajas directas, sino que tienes que relanzar todos los dados de defensa que hayan cancelado impactos, es decir tienes más posibilidades de fallar y obtener más bajas el combate. Pero todo tiene un sentido para estos cruzados, el poner fatigas, uso de bajadas y subida de armaduras pueden beneficiarte.
La ultima habilidad de a tabla es "Siervo de Dios", sacrificas de 1 a 3 miniaturas que pueden ser de distintas unidades y cambias cada una de ellas por un dado saga disponible, que lo lanzas y colocas en la hoja de combate, si usas el símbolo del (6) la cruz uno de los dados lo pones del símbolo que elijas. Esta habilidad permite seguir fuerte en turnos en los que más mermados de unidades que generen dado saga, poder ganar hasta 3 dados saga, y colocarlos en la tabla es una gran ventaja, encima si puedes usar un (6) y luego colocas ese dado en reserva de activación podrías ganar hasta 4 dados saga en un turno, potenciando de nuevo tu banda cuando podría parecer estar desahuciada.
Composición de la banda.
A estas alturas te habrás dado cuenta que la banda de Ordenstaat se basa en los dos extremos de unidades, por un lado las unidades de Guardias que golpean fuerte, a pie o caballo y por otro lado las Levas por número y bajo coste a la hora de hacer sacrificios.
Un enemigo avispado que haya entendido el tipo juego de la Ordenstaat, sabrá que sin Levas que sacrificar, tus habilidades son menos interesantes, no dudará en cargarlas antes de tocar a tus Guardias.
La banda de Ordestaat es una falsa banda de combate, de ataque... realmente para que ellos realicen un ataque y que este sea potente, deben sacrificar muchas miniaturas, con lo cual, deben esperar más al momento oportuno acercándose al enemigo, pero no demasiado ya que el disparo puede ser un duro hándicap para la caballería.
Para ver una composición de ejército que permita tener un poco de todo y aprovechar todas las capacidades de la tabla a 6 puntos:
Por lo tanto dependiendo de tu manera de combatir, si eres del tipo cauteloso y prefieres mantener a tus mejores unidades atrás, puedes poner 2 puntos de Guardias formando una unidad sólida y potente de 8 figuras a caballo que junto con tu Señor, constituirán la base de fuerza de tu banda.
Incluso puedes meter un tercer punto para tener una fuerza de reserva de 4 guardias a pie con armas pesadas, duros golepando o con arma y escudo, perfectos para cerrar filas y aguantar lo impensable si el escenario lo requiere, además serán más útiles en escenarios en el que estarás obligado a cruzar elementos de terreno difícil.
En general, la opción ir montados sigue siendo la opción más interesante porque, aunque los jinetes son más sensibles a los disparos, tienen mucha más movilidad, que unida a las habilidades de carga y movimiento pueden dar mucho juego. Si te gusta más el equilibrio, las puedes dividir los guardias en 2 unidades de 6.
Luego 1 punto de levas es imprescindible, para tener cantidad suficiente en la reserva de sacrificio necesaria para las habilidades de los Ordestaat. Siempre la opción de ir equipadas con arcos, es la más fácil de rentabilizar gracias al beneficio del disparo y la distancia a L creando zonas de control. Además te permite disparar antes de una carga con la habilidad de "Siervos". La opción de que lleven jabalinas puede ser útil si tu idea es que la unidad vaya moviéndose entre los terrenos, pero ojo con alejarla demasiado del resto de la banda. Siempre es muy beneficioso tener un segundo punto si deseas tener aún más reserva de sacrificio. Lo más importante es que las levas siempre han de quedar dentro del alcance de tus Guardias, si no, no utilizarás todo su potencial en esta banda. No desestimes el uso de las levas, son una unidad más, su disparo sobre todo pueden ser muy tiles, no sólo como reserva de sacrificios.
Esta puede ser una base de la banda y luego dependiendo de los escenarios puedes sacar:
Dependiendo de lo que hayas sacado, los 2 o 3 puntos que te quedan, puedes coger los Guerreros. Me parece muy interesante una unidad de ballesteros, su potencia de disparo amedrenta mucho al enemigo y crea zonas de control, lo malo que no pueden activarse varias veces seguidas para un disparo sin gastar muchos dados y acabar fatigados. Una ayuda a esa fatiga y movimiento entre disparos lo puedes solventar con el uso de Nach Osten, ya que te ofrece un movimiento gratuito que no genera fatiga y después podrías volver a disparar.
Luego puedes coger una o dos unidades de Guerreros, si decides montadas tendrás una fuerza muy móvil, o para ser más equilibrado mezclar y tomar una unidad montada y una a pie que se encargará de los oponentes que se encuentren terrenos difíciles.
Tampoco desestimes sacrificar guerreros si es necesario para fortalecer tus habilidades, la diferencia con una leva no es tan grande, pero si tienes que tener cuidado con las minis que quitas y las que quedan para poder generar dado saga.
Por último si puedes complementar tu ejército con una unidad mercenaria, los Turcopoles vienen muy bien a esta banda por su potencia de fuego adicional, así como dados de defensa que proporciona a tus unidades montadas.
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Las Leyendas.
Los teutónicos tienen acceso a una unidad legendaria y a un Señor.
Hermanos de la espada: Puedes transformar por 1 punto una unidad de 8 Guardias montados en hermanos de la espada. Estos jinetes son "impetuosos" todas sus activaciones de carga son gratuitas, pero no pueden activarse para descansar hasta que se agotan. Y son imparables cuando ganan una pelea, están obligados a perseguir y ponerse en contacto con la unidad derrotada para resolver un nuevo combate cuerpo a cuerpo siempre que no sea dentro de terreno accidentado. Este movimiento no genera fatiga, pero la lucha, sí.
Lanzado contra el ejército contrario en el momento adecuado, cuando comienza a ganar combates cuerpo a cuerpo, puede hacer un gran agujero en las filas enemigas. Lo único que lo detendrá será la fatiga que se acumulará a alta velocidad, sin la posibilidad de eliminarla fácilmente.
Gran Maestre de la Orden Hermann Von Salza. Este legendario Señor tiene las características normales del Warlords, pero tiene Gran señor de la orden teutónica, recibe un grupo de guardias gratuito, unidad unidos al Señor que le permite tener asegurada la regla de guardaespaldas. A cambio tu banda no puede incluir levas. Su ausencia será más o menos compensada por la regla de Expansionismo, una vez por partida, al comienzo de tu fase de activación, puedes colocar una unidad extra (no de la mesa) de 4 Guardias u 8 Guerreros en un elemento de terreno en el que no haya unidades amigas ni enemigas dentro de un radio de C. Y lo malo es que es tramposo, si usas la regla de Expansionismo, la unidad que coloques en el terreno, será eliminada al final del turno dándole todos sus puntos de victoria al oponente, ya sea que haya sido eliminada por completo o no. Así que si juegas esta regla enrevesada, asegúrate de que tu unidad adicional no haya muerto en vano.
Resumen de la facción.
Puntos fuertes: Excelentes capacidades cuerpo a cuerpo. Muy variada selección de equipos. Consigue movilidad y cargas gratuitas ganando dados saga. Capacidad de generar más dados saga cuando tienes pocas unidades.
Puntos débiles : Habilidades que requieren sacrificar figuras para ser potenciadas y así darle muchos puntos de victoria al oponente. Necesidad de grandes cantidades de levas y guerreros para sacrificar. No tiene sistema de gestión de fatigas.