Saga Batalla de los Cuernos de Hattin (FINAL VIII LIGA SAGA)

El juego táctico de batallas medievales.
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Saga Batalla de los Cuernos de Hattin (FINAL VIII LIGA SAGA)

Mensaje por Gakis » Sab Ago 22, 2020 12:51 pm

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Antecedentes históricos "Batalla de los Cuernos de Hattin (1.187)"

El 1 de mayo de 1187, Saladino derrotó en la batalla de Seforia a las tropas de Gérard de Ridefort, y tras ello siguió su ruta para sitiar la ciudad de Tiberíades, pero con la idea de atraer a las tropas cristianas y así enfrentarlas en un terreno que le fuera favorable.

La esposa de Raimundo de Trípoli, parapetada en la ciudadela de Tiberíades, llamó en su socorro al rey de Jerusalén, Guido de Lusignan, y a su esposo, quien se encontraba en Seforia. El mensajero no tuvo ninguna dificultad en franquear las líneas enemigas, Saladino quería que los cristianos francos estuvieran al corriente del sitio.

El ejército cristiano reunido en Seforia, hicieron un consejo por orden del rey donde inicialmente Raimundo III de Trípoli se inclinó por dejar caer Tiberíades, y el rey y los barones reunidos estuvieron de acuerdo en que esperarían hasta que Saladino fuera hacia ellos.

Pero Gerardo de Ridefort dolido por el fracaso de Seforia, aprovechó la debilidad del rey para convencerlo de que atacase.

El día 3, al alba, el rey hizo levantar el campamento y el ejército se dirigió hacia Tiberíades. Durante la marcha también se les unieron unidades de caballeros cruzados de diversas órdenes monásticas.


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El camino del 3 de julio fue espantoso para los cristianos, el calor era asfixiante, las fuentes estaban secas por orden de Saladino que solo dejó las que ellos utilizaban y sufrían el hostigamiento de la caballería ligera de Saladino que inflingía grandes bajas en escaramuzas y emboscadas. Los caballos comenzaron a flaquear y algunos murieron, los caballeros echaron pie a tierra, pero avanzar a pie con sus pesados equipos les agotaba.

Guy de Lusignan se dio cuenta de su error y estuvo de acuerdo con Raimundo de Trípoli en dar un rodeo hacía el pueblo de Hattin, donde se encontraba un pozo de agua.

Pero Saladino había previsto la maniobra y había situado sus tropas para cortarles el paso.

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El rey decidió establecer un campamento para pasar la noche en esa meseta, con las reservas de agua agotadas, los hombres dormian con todos sus atavíos de batalla, por miedo a verse sorprendidos durante la noche.

A algunos cientos de metros percibían las risas y los cantos de los musulmanes. Esa misma noche Saladino trajo el resto de sus tropas desde Cafarsset.

Mientras que los cristianos perecían de sed, el ejército musulmán disponía de una caravana de camellos para transportar agua desde el llago Tiberiades. También disponían del único pozo que estaba en el pueblo de Hattin.

Los hombres de Saladino reunieron leña de las colinas cercanas, en esa época del año está llenas de cardos secos, y la apilaron a barlovento del campamento cristiano para ser encendida a la mañana siguiente y a lo largo del eje de marcha previsto de los cristianos.

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A la mañana siguiente el ejército reanudó su marcha, tenían que alcanzar el pozo de agua. Las tres columnas se desplegaron entre las dos colinas volcánicas, los llamados Cuernos de Hattin.

Avanzó primero Raimundo de Tripoli, seguido de Guido de Lusignan y a retaguardia Balian de Ibelín, situaron la caballería en el centro protegida por los flancos y la retaguardia por la infantería con el fin de protegerles de los arqueros a caballo. La caballería musulmana les seguía acosando y los cuerpos de batalla se separaron.

Las tropas de Saladino prendieron fuego a las hierbas secas, asfixiando a los francos con el humo.

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Saladino se tomó su tiempo. Prosiguió sus ataques de acoso sin prisa por lanzarse al asalto final. Para el rey de Jerusalén, no había más que una salida, abrir la vía hacia Hattin: atravesar la barrera enemiga.

A medio día, la vanguardia cruzada había llegado a las estribaciones de los cuernos de Hattín, Guido ordenó a Raimundo de Trípoli cargar con sus caballeros. Taqi al-Din, sobrino de Saladino, al mando de esa barrera que cerraba el paso entre los dos cuernos, abrió la formación para permitir el paso de la caballería, pero lo cerró inmediatamente después, Los hombres de Taqi al-Din regresaron rapidamente a sus posiciones de la cima del camino, haciendo imposible que Raimundo pudiera volver a la carga en el estrecho y pendiente sendero. Al verse incapaces de ir en ayuda de su camarada, Raimundo no tenia otra alternativa que continuar su marcha a través de los campos pasando de largo los Cuernos de Hattin y Wadi Hamman hasta el lago Tiberiades, continuando cabalgando al norte hacia Tiro.


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En el resto de la vanguardia, con una gran confusion entre las filas cristianas provocó que la infanteria cristiana primero se dirigió al noreste para apoyar la carga de Raimundo, intentando seguirle con la esperanza de escapar, pero una vez que la senda de Hattin quedó cerrada de nuevo, se dirigieron hacia el Cuerno Norte, escalaron el Cuerno y se encontraron detrás con un precipicio, quedando atrapados entre éste y las tropas musulmanas. Los musulmanes atacaron el Cuerno Norte de Hattin por todos los lados. Las laderas eran demasiado escarpadas para la caballería. La infantería musulmana atacó a los soldados cristianos y tras una dura batalla los cristianos que no habían muerto o se habían arrojado por el precipicio se rindieron.

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La Vera Cruz fue capturada por la division de Taqi al-Din que efectuó un fiero ataque después de que dejara escapar al conde Raimundo y que el obispo de Acre, que transportaba la Cruz fuese muerto, la sagrada reliquia la recuperó el obispo de Lidde que intentando salvarla la llevó al cuerno Sur, antes de que cayera en las manos de Taqi al-Din, provocando un efecto moral devastador entre los cristianos.

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Mientras, la caballería de Saladino estaba cargado a los otros dos cuerpos, el rey vio entonces la posición estratégica del cuerno sur de Hattin refugiándose en esa altura. Mientras la infantería musulmana conquistaba el Cuerno Norte, el Cuerno Sur era vigilado por la caballeria musulmana mandada por Taqi al-Din, los caballeros cruzados que aún tenian caballos se reagruparon en esa pequeña llanura y efectuaron dos vigorosas contracargas, una de las cuales consiguió llegar casi hasta donde se encontraba el mismo Saladino, albergaban la esperanza de matar al sultán y robar la victoria en el mismo momento de la derrota.

Un gran numero de caballeros de la retaguardia latina, entre los que se encontraba su jefe, Balian de Ibelin, consiguieron escapar ya cerca del final de la batalla.

Una vez tomado el Cuerno Norte, Saladino dirigió todos sus esfuerzos para tomar el Cuerno Sur, lanzó el último asalto para apoderarse de la tienda roja del rey.

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La noche del 4 de julio todo había acabado. Guido de Lusignan fue hecho prisionero, al igual que Reinaldo de Châtillon, el peor enemigo de Saladino. En su propia tienda y tal y como Saladino había prometido, le cortó la cabeza a Reinaldo de Châtillon con sus propias manos. El resto de los prisioneros llego el 6 de julio a Damasco donde Saladino tomo una decision que ha sido considerada como una mancha en su historial humanitario, todos los templarios y hospitalarios cautivos tuvieron que elegir entre convertirse al islam o ser ejecutados, por lo que 230 de ellos fueron matados. Algunos otros caballeros y jefes fueron rescatados con dinero y muchos de los soldados de infantería pasaron a ser esclavos.
Los muertos musulmanes fueron enterrados con honor.

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Re: Batalla de los Cuernos de Hattin (FINAL VIII LIGA SAGA)

Mensaje por Gakis » Sab Ago 22, 2020 1:41 pm

RECREACIÓN DE LA BATALLA...

HORARIO, LA BATALLA COMENZARÁ A LAS 17.00 CON EL DESPLIEGUE DE LAS UNIDADES EN EL LUGAR ASIGNADO POR CADA JUGADOR PARA COMENZAR A COMBATIR A LAS 17.30....

La quedada consistirá en una partida multijugador, por bandos, donde se enfrentarán dos ejércitos de 5 vs 5, unos representarán a las tropas cristinas y los otros a los musulmanes y sus alidados de la tercera cruzada. El despliegue estará establecido lo más a corde de la batalla histórica posible, así cada jugador tendrá su punto de despliegue establecido dependiendo de su bando.

Cada jugador llevará una banda de 6 puntos.

Jugaremos como base para puntuar el escenario del libro de batalla de cambio de planes. Sumaremos los puntos conseguidos por todos los jugadores en cada parte del escenario para conseguir los puntos de victoria. Es una partida por ejércitos no individual. El ejército que gane la batalla ganará 5 puntos para ver quién gana la quedada.

A parte, habrá objetivos dentro del tablero a dominar, como el pozo de Hattin, el cuerno Norte, el cuerno Sur y la tienda roja de Guido, para ello usaremos los puntos de conquista de la página 6 del libro de batallas, no se anula con la presencia de enemigos, se suman los puntos de conquista de todas las unidades aliadas que estén a distancia del objetivo y el que más puntos tenga en total es el que domina dicho objetivo, consiguiendo un punto extra para su ejército aquel jugador que tenga más puntos de conquista en el objetivo.

Se colocarán un número pilas de madera que deberán ser quemados, por parte del bando musulmán para provocar el pánico entre las tropas cristianas. Cada uno de ellos quemado, otorga un punto al computo general del escenario para su ejército, cada uno que no sea quemado otorga un punto para el ejército cristiano. No se usa propiamente la regla de quemar casas del libro de batallas de la pág 41, se añade la regla 7G quemar casas como regla del torneo, no se considera que se pueda quemar directamente elementos con unidades de 6+ miembros; siempre tendrás que tirar 1d6 para dicha acción, donde el 6 siempre es fallo. Modifica con (+1) a la tirada del dado por cada unidad enemiga a “S” del elemento a quemar, no es fácil quemar un objetivo con enemigos cerca atosigándote. El defensor podrá usar la fatiga del contrario para dar un modificador de (+1) a la tirada del dado por cada fatiga gastada.

Por último hay una caravana de "camellos", caballos etc que llevan agua al ejército musulmán, funcionan como el bagaje del escenario emboscada. Cada uno conseguido dará un punto a cada bando.

Contabilizar puntos de victoria:
-Ganar la partida 5 ptos
-Cada objetivo dominado 1 pto.
-Cada warlord enemigo muerto 1 pto.
-Cada pila de madera incendiada 1 pto al atacante y cada pila no quemada 1 punto al defensor.
-Cada bajage eliminado y con el botín en posesión otorga un 1 pto de victoria.

Sumar todos los puntos de victoria y aquel que obtenga más será el bando ganador.


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LOS JUGADORES PODRÁN LANZAR RETOS ENTRE ELLOS (PÁG 23 DEL LIBRO DE SAGA)

Por cada reto conseguido suma 1 punto de victoria.


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Reglas especiales:

-A todos los efectos las unidades de los aliados se tratan como enemigas y no se consideran unidades amigas para las reglas o habilidades.

-Los jugadores que pertenecen al mismo equipo, no podrán activar ni usar unidades del aliado de ningún modo, (ser sacrificarlas con la regla Guardaespaldas, uso habilidades saga, activarlas con tu tabla o sacar beneficios para combates o disparos)
(Cada jugador aunque juegue en un equipo sólo puede usar su tabla y sus miniaturas, en el resto de situaciones se comportan como enemigos.)

-Un jugador que haya perdido todas sus miniaturas, es eliminado de la partida, sus aliados podrá continuar en juego y ganar la partida para su bando.

La secuencia de juego, será de la siguiente manera:

-El juego lo empieza un bando (todos los jugadores) y una vez completadas todas las fases de su turno pasa al otro bando.

-Empieza la partida el bando entero siguiendo las reglas del escenario base.

-Los jugadores de un mismo bando generan, tiran y colocan dados saga a la vez.
(Los jugadores enemigos podrán usar ordenes/reacción siguiendo las reglas de saga contra cualquiera de los oponentes).

-Terminada la colocación de dados en la tabla, los jugadores activarán alternativamente primero las órdenes y luego las activaciones y cargas, hasta completar todas las activaciones posibles todos los jugadores del bando, pudiendo darse el caso que sólo quede uno activando por que el otro no puede hacer más.

(Los jugadores enemigos podrán responder con activación/reacción a las activaciones que les afecten de cualquiera de los dos oponentes)

-Las órdenes y órdenes/reaccion sólo afectan a uno de los jugadores enemigos implicados, debes designar a quién va dirigida tu habilidad.
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Re: Saga Batalla de los Cuernos de Hattin (FINAL VIII LIGA SAGA)

Mensaje por Gakis » Sab Ago 22, 2020 7:37 pm

BANDO DEL REINO CRISTIANO DE JERUSALEM Y ALIADOS.


Sergio "Keko" Normandos
Raúl "Kaool" Milites
Sergio Buenavida Cruzados


BANDO DE SALADINO Y ALIADOS.
-Miguel "Lord" Moros
-Daniel Vázquez Moros
-Angel "Gakis"
PENDIENTE DE SABER SU BANDA
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Re: Saga Batalla de los Cuernos de Hattin (FINAL VIII LIGA SAGA)

Mensaje por Gakis » Sab Sep 05, 2020 8:45 pm

La mañana se levantó con altas temperaturas, como había sido la noche, el calor sofocante embotaba los sentidos de los cristianos, que habían dormido pertrechados por si el enemigo atacaba; en cambio los sarracenos habían estado preparando el campo de batalla apilando leña para ser quemada y así causar más incertidumbre en el enemigo.

Los espías cristianos habían encontrado una caravana de camellos que traían agua a las tropas sarracenas, un jugoso botín que no querían dejar pasar de largo...

Las tropas de sarracenos desplegaron cubriendo con varias unidades de distintos mandos el oasis de Hattin y así asegurarse el suministro de agua, Arturo por el ala izquierda, su misión doblar por el cuerno Norte de embestir a las tropas del señor de Jerusalén allí desplegadas, por el otro flanco Daniel enviaría a sus tropas a por los normandos, envolviéndolos y girando sobre el cuerno Sur, mientras Miguel "Lord" y el general fantasma, dirigirían sus tropas a quemar las pilas de madera (objetivos), recuperar el agua y escalar los cuernos de Hattin. Muchas de las unidades se situaron bien cubiertas entre las ruinas y los bosques de palmeras próximos al oasis, para evitar las temibles cargas de la caballería cristiana.

Los cristianos acorralados y sedientos se dividieron en tres frentes, por el cuerno sur, los normando hicieron un bloque fuerte para eliminar a los enemigos de ese flanco mientras su señor y la infantería intentarían coger el agua de las caravanas y evitar que se quemasen las pilas de leña, por el medio Kaool y sus milites, crearían una punta de lanza que iría directa al ejército enemigo creando confusión y dando protección a normandos y españoles, por el medio los españoles de Gakis desplegaran sus tropas de arcos y ballestas próximas a unas ruinas y la caballería debería hostigar al enemigo para no conseguir quemar objetivos ni robar el agua, por el cuerpo Norte los cruzados de Buenavida señor de Jerusalén debía impedir la entrada de las tropas de Arturo por su flanco y conquistar el cuerno norte.


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Primer turno:

Las tropas avanzaron hacia el frente por los flancos, mientras fueron reservadas por el medio, los sarracenos avanzaron con su caballería para abrir el campo de batalla y la infantería hostigaría a la caravana y avanzaban hacía las pilas de leña. Los cristianos se preraron para cargar, normandos y milites estaban ansiosos por hacer sangre.
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La suerte de los dados...
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Segundo turno:

Los sarracenos asaltaron el flanco izquierdo, las tropas de guardias a caballo atacaron a las tropas del señor de Jerusalén poniendo al propio señor en aprietos. Mientras otra unidad de guardia se adentraba en terreno enemigo y se estampaba contra una unidad de infantería con arcos. Por el otro flanco los sarracenos esperaron la llegada de los normandos, mientras una unidad de caballería se hacía con uno de los objetivos de la caravana y las infanterías se posicionaban para subir al cuerno norte y quemar las pilas de madera. La respuesta cristiana fue contundente, los normandos se lanzaron ávidos a por el agua y atacaron sin resultados a la caravana, lo mismo que los españoles, pero estos se quedaron rodeando a una de las unidades de guardias que quedarían aisladas del grueso de tropas sarracenas, los ballesteros españoles entraron en las ruinas del centro del campo de batalla dominando una buena zona por allí, y los milites de Kaool se lanzaron hacia delante en un frenesí sangriento.

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Turno tercero:


Los planes de los sarracenos se iban cumpliendo, habían logrado crear la confusión en el cuerno norte retrasando a la infantería cristiana que se debatía en luchas y no podía subir al cuerno y poniendo en serios apuros al señor de Jerusalén. Habían conseguido tener un objetivo de la caravana y aunque los ataques cristianos eran constantes y duros, su guerra de desgaste les favorecía.

Pero los planes no son siempre como se planean, el flanco del cuerno sur era un coladero los normandos estaban acabando con los sarracenos y sus infanterías lograron subir a dominar el cuerno. Sin embargo el cuerno norte era otra historia las tropas del señor de Jerusalén caían irremediablemente y la infantería sarracena comenzó a quemar las pilas de madera y subir al cuerno Norte. Por el centro del campo de batallas los españoles asaetaban a todo lo que avanzaba y aguantaban como podían el embiste de los sarracenos, mientras la caballería de Kaool retrocedía para descansar de sus ataques.


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Turnos finales:

El ejército sarraceno se deshace, roto en el cuerno Sur intentan abrir hueco en el cuerno norte pero los pocos caballeros de Jerusalén que hay aguantan, mientras lanzan por el centro una dura carga con guardias a caballo que ponen en jaque a todos los españoles y milites. La fortuna no les sonríe y tras eliminar a una unidad de arqueros españoles se lanzan a la carga contra los milites y caen en un duro combate, la amenaza de esos guardias es eliminada y ahora ya queda el campo libre para las caballerías de españoles que preparan su envite final, su objetivo dominar el oasis, pero viendo imposible llegar atacan a un señor musulmán y acaban con él. Los normandos dominan el cuerno sur y la caballería cristiana va cercenando las unidades que no están protegidas dentro de las ruinas.
Varias pilas arden por el campo de batalla, pero es tarde, las tropas cristianas ya dominan la situación y el combate es suyo.
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VICTORIA FINAL PARA LOS CRISTIANOS....


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