ESCENARIO SAGA: EL ULTIMO RAID por Angel Gakis
Publicado: Sab Dic 19, 2020 3:32 pm
EL ÚLTIMO RAID por Ángel “Gakis”
1.- Presentación del escenario:
Atacante: Ya no hay nada que perder, y no quieres volver a tu casa con las manos vacías, lo mejor es saquear un pueblo y obtener un botín con el que volver victorioso. El olor a sangre y fuego, el oro, la plata, los esclavos y los sacrificios para tus dioses es todo lo que anhelas en este momento.
Defensor: Una banda de incursores ha aparecido sobre tu pueblo, sus barcos cargados con malos presagios, vienen para provocar una matanza entre tus súbditos y llevárselos como esclavos, además de robar tus posesiones más preciadas y quemar tu pueblo. Responde con tus soldados o ve cómo tus tierras son reducidas a cenizas.
Este esceanario ha sido ampliamente testeado en todas las edades de Saga (A&A,Vikingos, Cruzadas y edad de la Magia) y funcionan perfectamente en todos ellos, siendo muy divertido y lleno de situaciones muy realistas de angustia y masacre....
2.-Preparación del escenario:
Este escenario está pensado para jugar versión de 2vs2 o 1vs1 (Se explicará más adelante los cambios) cada uno con su propia partida de Guerra de 6 a 8 puntos. (Recomendable 6 en 2vs2 y 7 en 1vs1)
Antes de iniciar el juego, en versión de 2vs2, lo primero es definir los bandos. Se puede hacer por bandas históricamente afines o simplemente al azar. También hay que definir dentro de cada bando ¿quién será el jugador principal y quién el aliado?
Poneros de acuerdo en ¿quién será el atacante y quién será el defensor? O al azar con una tirada de 1d6, el que mas saque elige. Si una de las cuatro bandas está compuesta exclusivamente por caballería, el bando al que pertenezca será siempre el defensor.
2.1.-Escenografía:
Se juega en un tablero de 120 cm x 180 cm para versión 2vs2 y 120x90 para 1vs1.
-Un río divide la mesa en dos partes iguales, con tres vados (o puentes), situados dos a un máx. De (S) de cada lado del borde corto y uno en el medio de la mesa a la altura del pueblo. Por los vados o puentes se puede pasar al otro lado, siendo el resto del río terreno que se tendrá que tirar en la tabla de río. Pág. 17 libro de batallas. Antes del primer turno tira 1d6 y mira el resultado en la tabla de río.
-Un pueblo formado por 3 casas pequeñas, consideradas terreno impasable y una casa (iglesia/templo) de tamaño grande. Las casas las coloca el defensor en un radio de L del vado central, 3 casas irán a un lado del río con al menos una a máx. (S) del río y la otra casa grande en el lado opuesto.
-Hasta 4 terrenos extra, colocados por ambos bandos, de los descritos en choque de reyes v2, en cualquier parte de la mesa a más de M de cualquier otro elemento, incluido el río. Según las reglas universales de colocación de escenografía.
-2 marcadores de botín del Saqueo: cofres, animales, barriles, etc... Empezando por el bando defensor y luego el atacante, dentro del pueblo (radio L) a cualquiera de los dos lados del río dentro del pueblo.
-2 marcadores de botín a matar: Aldeanos, curas, clérigos, druidas... empezando por el bando defensor y luego el atacante, dentro del pueblo (radio L) dentro del pueblo a cualquiera de los dos lados del río.
3.-Iniciativa de juego:
Lanzar 1d6 cada jugador para determinar quién comienza, suma ambos resultados del equipo y el que tenga mayor resultado gana la iniciativa (también para el resto de actividades a realizar).
4.-Despliegue:
-Comienza el despliegue el bando que tiene la iniciativa.
-La localización de despliegue es aleatoria, numera las esquinas del 1 al 4 y tira 1d6 para ver en cuál despliegas, con 5-6 eliges esquina de despliegue.
-Cada jugador despliega su banda en un cuadrado de LxL desde la esquina, mas unas normas de despliegue especiales del escenario (se explica más adelante).
-Cada bando comienza colocando (ambos jugadores) todas sus unidades de menor nivel de su banda, comenzando por las levas (o aquella que sea de menor nivel de su banda) y pasa el turno al otro bando, hasta llegar a las de mayor nivel “el Warlord”.
4.1-Despliegue especial del escenario:
-El jugador defensor principal sitúa hasta 2 unidades dentro del radio de L del pueblo.
-El jugador defensor aliado sitúa hasta 2 unidades a S del pueblo, donde quiera.
-El jugador atacante principal y aliado sitúan hasta 2 puntos dentro del drakar en el río.
(Nota: En versión 2vs2 los señores de la guerra cuentan como una unidad).
5.-Duración:
Hasta un máximo de 5 turnos. Una vez terminado el último turno tira 1d6 con un resultado de 1-2 se termina la partida con un resultado de 3-6 Hay un sexto turno.
6.-Mapa orientativo
7.. Reglas especiales:
-A todos los efectos las unidades de los aliados se tratan como enemigas y no se consideran unidades amigas para las reglas o habilidades.
-Los jugadores que pertenecen al mismo equipo, no podrán activar ni usar unidades del aliado de ningún modo, (ser sacrificarlas con la regla Guardaespaldas, uso habilidades saga, activarlas con tu tabla o sacar beneficios para combates o disparos). Cada jugador aunque juegue en un equipo sólo puede usar su tabla y sus miniaturas, en el resto de situaciones se comportan como enemigos. .
-Un jugador que haya perdido todas sus miniaturas, está eliminado de la partida, su aliado podrá continuar en juego y ganar la partida para su bando.
7.1.-La secuencia de juego, será de la siguiente manera:
-El juego lo empieza un bando (todos los jugadores) y una vez completadas todas las fases de su turno pasa al otro bando, como si ambos jugadores fuesen un solo jugador.
-Empieza la partida el bando (entero) que ganó la iniciativa, siguiendo las reglas del escenario base. Tendrán 3 dados Saga cada uno. El resto de jugadores no tendrán dados de cortesía y comenzarán también con 3 dados saga también en su primer turno.
-Los jugadores de un mismo bando generan, tiran y colocan dados saga a la vez.
(Los jugadores enemigos podrán usar ordenes/reacción siguiendo las reglas de saga contra cualquiera de los oponentes).
-Terminada la colocación de dados en la tabla, los jugadores con iniciativa en el turno activarán primero las órdenes, los contrarios podrán usar sus habilidades de ordenes/reacción, y luego las activaciones y cargas, hasta completar todas las activaciones posibles del bando, pudiendo darse el caso que sólo quede uno activando por que el otro no puede hacer más.
(Los jugadores enemigos podrán responder con activación/reacción a las activaciones que les afecten de cualquiera de los dos oponentes)
-Las órdenes y órdenes/reacción sólo afectan a uno de los jugadores enemigos implicados, debes designar a quién va dirigida tu habilidad.
-No se pueden activar más de una habilidad de activación/reacción u orden/reacción que se activen por la misma causa (pág. 41 libro de reglas).
-No se pueden activar más de una habilidad de activación/reacción u orden/reacción que afecten a una misma cosa en particular para obtener efectos acumulados.
- Las capacidades saga de un jugador no pueden tomar como objetivo a unidades del jugador aliado, salvo que afecten a ambos bandos.
-Si una habilidad afecta a todas las unidades, todas las unidades en juego que cumplan la premisa (de todos los jugadores) se verán afectadas.
-Si una habilidad especifica unidades amigas solo afecta a tus propias unidades no a las de tu aliado en la partida.
-Cuando una unidad es completamente eliminada, genera fatiga a todas las unidades del bando no solo a las tuyas propias.
7.2.-Variante 1 vs 1
-La dinámica de partida, la escenografía básica, uso de drakars y obtención de puntos de victoria atacante/defensor. No cambia.
-Se juega en un tablero más pequeño de 120 cm x 90 cm. (Estándar saga)
-Se usan igual puntos de Saga 6 a 8 puntos.
-Los marcadores de botín se colocan igual 2 cada jugador alternando, empezando por el que haya ganado la iniciativa y los aldeanos igual.
-Se usa un solo Drakar, en vez de dos y se ubicará en el lado corto que quiera el atacante.
-El despliegue es igual.
-Se anulan todas las reglas especiales de aliados.
-Si un jugador pierde todas sus miniaturas, pierde la partida.
-Los Drakars sólo pueden cargar 1 marcador de objetivo.
-Los Drakars pueden transportar máx. 1 unidad. El warlord no cuenta como unidad a la hora de contar unidades en el barco en 1vs 1.
7.3. Los Drakars
-No podrán tener un tamaño superior a L de largo, y van sobre una base, que se tomará para todas las medidas y efectos sobre el barco de 10x20 cm.
-Comienzan fuera del tablero, pegados al inicio del río el borde corto. Usan las reglas de entrar en la mesa, pág. 16 del libro de batallas.
-Sobre ellos podrán embarcar un máximo de 2 unidades.
(El señor de la guerra cuenta como una unidad a tal hecho en la versión 2vs2.)
-Puedes cargar hasta 2 marcadores de botín, para ello no hay que subir al barco a dejar los marcadores, sólo sitúate junto a su peana y activa para descanso, en vez de quitarte una fatiga dejas el botín sobre la quilla del barco.
(Corregido)-El drakar comienza la partida desde fuera de la mesa y entra en el turno en el que el jugador que lo maneja decida, siendo obligatorio en el 4º turno, de manera gratuita podrá hacer una primera activación de movimiento de M+M. Puedes hacer acciones entre movimientos, (Mover M-embarcar o desembarcar, atacar o disparar y luego mover M de nuevo y continuar con más acciones). Esas acciones si son llevadas por las unidades embarcadas si cuentan como activaciones normales de las reglas saga.
(Corregido)--Los siguientes turnos el drakar se desplaza por el río a una distancia máx. De M, una vez por turno, sin gasto de dado saga, no se considera activación a los embarcados. Puedes hacer acciones al principio y al final del movimiento, (embarcar o desembarcar, atacar o disparar y luego mover de nuevo y continuar con más acciones). Esas acciones si son llevadas por las unidades embarcadas si cuentan como activaciones normales de las reglas saga y necesitan ser activaciones (por dados o por habilidades.).
-Los vados y puentes no les afectan, el río tiene la suficiente anchura o el calado de estos barcos es tan bajo que podrán pasar.
-Si una unidad bloquea el río en un vado o puente, bloquea el paso y no podrás pasar hasta que quede libre.
-Una unidad embarcada podrá cargar contra una unidad que bloquea el río, sin tener que desembarcar para ello. La carga no es activación gratuita, necesitas dado saga o activación de la unidad embarcada con la que decidas cargar (sólo el movimiento del barco es gratis), mide desde la base del barco, coloca el barco junto a la unidad como una carga C&C, recuerda que deberás cargar con la unidad que has activado para carga, continúa con las reglas normales de C&C. Al estar subido al barco continúas con la cobertura ligera aunque seas el atacante.
-Si dispararas desde un Drakar, tu enemigo gana cobertura ligera. (No es fácil apuntar en movimiento con el balanceo).
(Corregido)-A los ocupantes de un drakar se les puede atacar estando pegado a su base del barco. El atacante elige a cuál de las unidades embarcadas ataca y continua con las reglas de C&C. Igual al disparo pero la distancia de disparo de cada arma se mide a la base del barco. Los ocupantes del Drakar obtienen cobertura ligera tanto a disparos como a cuerpo a cuerpo frente a los atacantes de fuera del drakar. El jugador que asalta un Drakkar gana una fatiga extra tras el combate (2 en vez de 1).
- Si la unidad subida en un Drakar pierde el combate, no se retira lo hace el contrario siempre. Excepción: si la unidad embarcada pierde más del 50% de sus miniaturas actuales y pierde el combate, entonces si se retira.
-Los drakar no necesitan tener miniaturas (guardias, guerreros, etc.) encima para funcionar, van remeros y un timonel, pero en este caso se consideran “vacíos”.
-Podrás embarcar (cumpliendo el máx. de unidades embarcadas) tantas veces como quieras, llegando la primera miniatura en contacto con el barco todos embarcan (como en la carga). No son activaciones gratuitas gastan activación y siguen las reglas de activación múltiple.
-El desembarque ha de ser hasta un máx. De S desde cualquier parte de la base del barco, pudiendo acabar en carga (acuérdate de notificarlo antes como dictan las normas).
-Las unidades de caballería no pueden embarcar en los Drakars.
-El drakar se puede quemar como a una casa. (Ver reglas de quemar las casas 7G). En ese caso quedará sobre el río como un elemento impasable. No se puede incendiar un drakar ocupado por miniaturas, solo “vacio”, pero si con marcadores de objetivos cargados que quedarán destruidos y no contabilizarán sus puntos de victoria para nadie.
8.-Condiciones de victoria:
Objetivos:
-Los atacantes tienen que robar los botines, matar a los parroquianos e incendiar las casas y el defensor defender el pueblo y sus pertenencias o vasallos (marcadores de objetivos).
8.1 Botines y parroquianos:
-Para robar los botines usa las reglas de captura de objetivos pág. 17 del libro de batalla. Tanto las unidades atacantes (para robarlos) como las defensoras (para defenderlos) pueden coger botines. Puedes cargar hasta 2 marcadores de botín en un barco, para ello no hay que subir al barco a dejar los marcadores, sólo sitúate junto a su peana y activa para descanso, en vez de quitarte una fatiga dejas el botín sobre la quilla del barco.
-Para matar a los parroquianos, usa las reglas de bagajes de la pág. 17 del libro de batallas, para el perfil pero sólo con las características de Tranquilo (no se activan para cargar, de hecho no se activan para nada), carro (la unidad cuenta como estando en cobertura pesada en perfil ya está modificado) y Resistencia (1). Cuentan como unidad enemiga para el atacante, aunque nadie las maneje o active, salvo en el combate que lo hará el defensor. Se pueden atacar a cuerpo/cuerpo o al disparo, pero no se pueden usar habilidades avanzadas saga contra ellos. En cuerpo a cuerpo tiran 3 dados de ataque y causan fatigas tras el combate para ambas unidades como un combate normal. Se retira el que pierda el combate de manera habitual (única manera de desplazar a los parroquianos.)
8.2. Incendiar casas y Drakar:
Se puede hacer de dos maneras:
-Cuerpo a Cuerpo: Como base se usa la regla de quemar casas de la pág. 41 del libro de batallas, pero se añade la regla 7G, no se considera que se pueda quemar directamente elementos con unidades de 6+ miembros; siempre tendrás que tirar 1d6 para dicha acción, donde el 6 siempre es fallo. Modifica con (+1) a la tirada del dado por cada unidad enemiga a “S” del elemento a quemar (no es fácil quemar un objetivo con enemigos cerca atosigándote). El defensor podrá usar las fatigas del contrario para dar un modificador de (+1) a la tirada del dado por cada fatiga gastada. Si lo logras coloca un marcador de humo (por ejemplo una bola de algodón) para indicarlo. No se pueden usar habilidades saga que potencien esta actuación.
-Disparo, colócate a máx. M del objetivo independientemente del arma usada y realizas una activación de disparo (en este caso con flechas incendiarias), sustituyendo el disparo por: lanza 1d6 con un resultado de 6, quemas el elemento. Puedes disparar contra el elemento tantas veces como puedas por turno, siguiendo las normas saga v2 de activación. Si lo logras, coloca un marcador de humo (por ejemplo una bola de algodón) para indicarlo. El defensor podrá usar las fatigas del contrario para dar un modificador de (+1) a la tirada del dado por cada fatiga gastada. No se pueden usar habilidades saga que potencien esta actuación.
-Una vez comenzado el fuego no se puede apagar.
8.3. Contabilizar puntos de victoria:
Ambos bandos:
-Al final de la batalla deben calcularse los puntos de muerte, el bando con mayor ptos de muerte obtiene 2 pv.
-Al final de la batalla deben calcularse los puntos de supervivencia, el bando con mayor ptos de supervivencia obtiene un 2 pv.
Atacantes:
1-Cada casa pequeña incendiada otorga 1 pv.
(Corregido) 2-Si las tres casas pequeñas son incendiadas obtienes 1 pto extra.
(Corregido) 3-Casa grande (iglesia/templo) tienes que hacerle 2 acciones de quemar efectivas para que contabilice como edificio en llamas, otorga 2 pv.
4-Cada botín en posesión otorga 1 pto.
5-Cada parroquiano muerto otorga 1 pto.
(Corregido) 6-Si los dos parroquianos mueren obtienes 1 pto extra.
7-Cada drakar intacto al final de la partida otorga 1 pv.
8-Matar a los warlords enemigos otorgan 1 pv cada uno.
Defensores:
1-Cada casa en pie no incendiada otorga 1 pv.
(Corregido) 2-Si ninguna de las casa pequeñas es incendiada obtienes 1 pto extra.
(Corregido) 3-Casa grande (iglesia/templo) no quemada entera (2 acciones efectivas) otorga 2 pv.
4-Cada Botín en posesión del defensor o no esté en posesión de nadie otorga 1 pv.
5-Cada parroquiano no muerto otorga 1 pto.
(Corregido) 6-Si ninguno de los parroquianos mueren obtienes 1 pto extra.
7-Quemar el Drakar otorga 2 pv.
8-Matar a los warlords enemigos otorgan 1 pv cada uno.
Sumar todos los puntos de victoria y aquel que obtenga más será el bando ganador.
9.-Objetivos extras y variantes de la partida:
El escenario se puede ampliar de muchas maneras en objetivos, a decisión de los jugadores, aumentando el nivel de dificultad. Para hacer la partida distinta, narrativa o temática, más compleja o que sea más realista, puedes usar las siguientes variantes:
-Los elementos de escenografía extra a colocar son por ejemplo campos de trigo, bosques o cruces/ídolos, también son susceptibles de ser quemados otorgando 1 pv si son quemados y 1 pto de victoria si están intactos al finalizar.
-Uno de los elementos de escenografía es un lugar importante (una casa, una reliquia o una iglesia) el jugador que domine la posición al finalizar la partida gana 2 pv. Usar reglas controlar un objetivo pág. 17 del libro de batallas, añadiendo que las figuras enemigas no deben estar agotadas y deben aportar dado saga para contrarrestar la dominancia del objetivo.
-Añadir en el contero de puntos de victoria, los puntos por dominar pág. 17 del libro de batallas que obtenga cada banda estando dentro del pueblo (radio L).
-Los parroquianos (objetivos a destruir) pueden seguir las reglas de los bagajes del escenario emboscada pág. 24 del libro de batallas, variando que su movimiento sea aleatorio en dirección.
-Añade más parroquianos a matar o mas objetivos a robar.
-Usa las reglas de desmoralización y retirada del libro de Saga edad de Aníbal pág. 72 adaptadas a este escenario. Cada vez que una de las bandas pierda una unidad, debes tirar 1d6 y debes obtener un resultado inferior al número de dados saga que generas en ese instante. Si el warlords del jugador principal está vivo, puedes tirar otro dado y elegir el resultado que más bajo de los dos. Si el resultado es igual o superior dicha banda queda desmoralizada. Si ambas unidades son destruidas en un combate, ambas bandas deberán tirar un chequeo de moral.
Una banda desmoralizada sólo puede declarar una carga en su turno y las unidades amigas (tuya y de tu aliado) a L de la unidad destruida que provocó la desmoralización sufren una fatiga extra. Cada vez que una unidad amiga (tuya o de tu aliado) sea totalmente eliminada las unidades de tu banda a L de dicha unidad sufren una fatiga extra