Torneo Saga Freaks Wars 2022 "Africanus"
Torneo Saga Freaks Wars 2022 "Africanus"
AFRICANUS:CAMPAÑA DE ESCIPIÓN CONTRA ANÍBAL
https://youtu.be/RH_Rv-E9PgM
Tras conquistar Hispania en el 205 AC de manos púnicas, Escipión se dirigió a Roma y convenció al Senado gracias a los resultados de su exitosa campaña hispánica, para llevar a cabo su estrategia, la invasión de África y derrotar a Cartago en su propia tierra.
Elegido cónsul viajó a Sicilia con dos legiones, las legiones Malditas V y VI. Tras concluir el embarque, inicialmente se dirigían al sur de África a Emporio, lejos de las posesiones cartaginesas, para encontrarse con su aliado Masinisa, pero acabaron por culpa de una densa niebla y un fuerte viento en el cabo Falero (Bon), cerca de Útica, cambiando totalmente sus planes de invasión.
La población púnica, tras divisar la inmensa flota, emprendieron la huida hacia la capital y las restantes ciudades de la zona se cerraron a cal y canto. La capital, preocupada por la noticia de la llegada de Escipión, dispuso la defensa del territorio en manos de Asdrúbal Giscón.
Los romanos desembarcados, (Escenario 1), avanzaron hacia Útica, primer objetivo de la campaña para asegurarse una base de operaciones. Tras derrotar a la primera oleada de defensa cartaginesa, la caballería de Hannon, los romanos se dedicaron a devastar y saquear los campos y pueblos, reuniendo un gran botín que enviaron a Roma, luego comenzaron el asedio de Útica. Este precioso tiempo que el general romano perdió ante la ciudad cartaginesa fue empleado por los púnicos para organizar sus fuerzas de defensa.
Asdrúbal Giscón, levantó una leva y junto con su aliado Sifax, avanzaron hacia el enemigo, acamparon entre Útica y Cartago, al otro lado del río Bagradas, lo que obligó a Escipión a abandonar el asedio, acorralado por los dos ejércitos enemigos.
Escipión acabó con ellos con astucia, gracias a unas conversaciones de paz celebradas en el campamento púnico pudo conocer cómo eran los campamentos enemigos por dentro y realizó un ataque nocturno quemando los campamentos y masacrando a los soldados que huían de las llamas. (Escenario 3). Con esto y tras varias batallas exitosas como la de los Campos Bragadas o Sirta, Escipión marchó sobre Cartago.
Año 203 A.C. Aníbal recibió una embajada de Cartago que le indicaba que debía retornar a África para hacer frente a Escipión. Apresurado embarcó hacia África sacrificando muchos caballos al no poderlos transportar y desembarcó en Leptis Minor, desde donde se dirigió a Susa.
Una vez desembarcadas sus fuerzas, Aníbal estableció su base de operaciones en la ciudad costera de Hadrumetum, y comenzó a organizar la defensa con una búsqueda de suministros, caballos y refuerzos, y por otro lado entabló alianzas con las tribus númidas.
Aníbal, en su afán de reforzar sus heterogéneas fuerzas, atrajo a Asdrúbal Giscón para que le entregase las fuerzas de que disponía.
Escipión sabedor de los problemas de abastecimiento del ejército de Aníbal, le tiende una emboscada al convoy de suministros púnicos al frente de la cual pone a su legado Quinto Minucio. (Escenario 2). Tras esto Escipión toma la ciudad de Partha y se aproxima a Naragara donde cuenta con facilidades para el abastecimiento, en especial de agua.
Las cosas ya están al límite y Escipión presenta batalla, la situación de avituallamiento empuja a Aníbal a aceptar el enfrentamiento el 19 de octubre de 202 AC. En La batalla de Zama (4 escenario).
BIENVENIDO/A!
Tenemos el placer de presentar la III Campaña temática histórica de 7G realizado en el marco de Freak Wars. Este año Africanus, Roma contra Cartago. Estamos seguros que el torneo te va a gustar y estaremos encantados de que formes parte del evento.
En las siguientes páginas podrás encontrar todas la información específicas y general del torneo.
También hemos preparado un resumen rápido para que tengas la información más relevante de un plumazo, pero recuerda leerla de forma detallada:
DIA: 10 de Septiembre de 2022
HORA DE INICIO: 9:15 h del sábado. Bienvenida y colocación en mesas.
HORA DE FIN: 18:30 h del sábado.
PRECIO: 15€+Menú de comida 6 €.
Recuerda que deberás tener una entrada al evento del día o días del torneo en el que quieras participar.
NÚMERO DE PLAZAS: 32 (16 de cada bando)
FECHA ENTREGA DE LISTAS: No es necesario aportar listas
CORREO PARA DUDAS: sagaseptimogrado@gmail.com
FORMATO
Torneo temático sobre la campaña de Publio C Escipión para derrotar a Aníbal Barca en su terreno África. Año 205-202 A.C.
Se crearán dos bandos en los que se representarán las tropas de ambas facciones, Roma o Cartago. El resto de facciones del libro podrán alinearse con cualquiera de los dos bandos, puesto que ambos contaban con unidades, mercenarios o aliados de dichas procedencias (Iberos, griegos, galos…)
El torneo es por bandos, las partidas generarán puntos que darán la victoria a uno u otro bando,así también como una clasificación individual. Todos los combates estarán entrelazados y el resultado de las partidas, afectarán al resultado de las posteriores batallas, beneficiando a unos u otros según se vayan ganando las batallas, cumpliendo los objetivos secundarios de las misiones, o un bando vaya ganando la campaña de guerra (el torneo).
Así que deberás pertenecer al bando de Escipión y como buen ciudadano derrocar a la pérfida Cartago o junto con Asdrúbal Giscón y Aníbal Barca derrotar de una vez a esos odiados romanos y cumplir con el juramento hecho.
En caso de que no se completen correctamente los bandos la organización reubicará a los jugadores acorde a algo equilibrado o directamente por sorteo.
MERCENARIOS
En el caso de no cubrir las plazas, o ser impares; lucharemos por no dejar a nadie fuera, la organización pondrá jugadores mercenarios que complementen las partidas.
EMPAREJAMIENTOS
Las partidas seguirán las normas de saga habituales de 1 vs 1 y los emparejamientos serán todos a sorteo (previos al torneo), cuando lleguéis estarán sorteadas ya las 3 ó 4 partidas, pero no conoceréis a vuestros rivales hasta la hora de la batalla.
Siempre enfrentarán a jugadores de distintos bandos (Roma o Cartago) y en la medida de lo posible de distintos clubs o procedencias.
HORARIOS
Apertura a primera hora de 9:00 a 9:15 para empezar a colocarnos y conocernos.
Hora de la comida de 14:30 a 16:00.
Últimas partidas de 16:00 a 18:30.
Los horarios están pendientes de revisarse y es una mera aproximación.
RONDAS
Se jugarán tres batallas de saga de uno contra uno normales y una mini batalla de pocos turnos, (pendiente de ver por los horarios), serán recreaciones de las escaramuzas acaecidas en ese periodo, como posiblemente fueron y con los objetivos secundarios de aquellos combates.
PROCESO DE INSCRIPCIÓN
Torneo temático de wargame saga basado en el suplemento de la Edad de Aníbal. Usaremos dicho suplemento y facciones.
-Los participantes deberán enviar un mail con los datos de preinscripción para la organización de los bandos y sorteo de partidas a:
sagaseptimogrado@gmail.com
-NOMBRE JUGADOR + NICK (si lo tiene y quiere usar)
-IMAGEN DEL ESTANDARTE (la bandera que te representa a ti)
-BANDA A USAR.
-BANDO EN LA QUE ESTARÁS INCLUIDO (ROMA/CARTAGO)
-TELÉFONO y/o MAIL DE CONTACTO. (Importante para poder enviar datos, escenarios, cambios etc.)
A los preinscritos se les enviará un mail con las reglas de inscripción y enlace de las freak wars.
La fecha para la inscripción será desde 14 de Mayo hasta el 31 Agosto
El número de plazas es de 32, 16 para cada bando, se podrá ampliar si hay mucha demanda. Para que participen el mayor número de jugadores posibles y nadie se quede fuera siendo el mínimo a cumplimentar par.
PRECIO
-Precio de la inscripción es de 15 euros que irá íntegro a premios y organización de las Freaks wars.
La comida, se pagará a parte 6€, que gestionaremos, por experiencia (practicidad y simplicidad) con la organización de las freaks wars el menú que ellos proponen para los eventos.
Nota de la organización Freak wars: Los participantes tiene que haber sacado su entrada previa para acceso a las Freak wars.
CORREOS ELECTRÓNICOS PARA DUDAS
Cualquier duda que quieras resolver sobre este torneo, por favor, debéis escribir al mail: sagaseptimogrado@gmail.com
Para dudas genéricas con los torneos, podéis escribir al email: op@freakwarsmadrid.com
Y para dudas generales sobre el evento, podéis escribir al email: info@freakwarsmadrid.com
LISTAS
Se utilizarán todas las bandas descritas en el libro de Edad de Aníbal.
Se permite el uso de un punto de unidades de mercenarios (Hay reglas especiales del torneo para ello), el uso de ardides (Hay reglas especiales del torneo para ello) y no se permite el uso de unidades o héroes legendarios.
Se crearán dos bandos en los que se representarán las tropas principalmente de ambas facciones, Roma o Cartago. El resto de facciones del libro podrán alinearse con cualquiera de los dos bandos, puesto que ambos contaban con unidades, mercenarios o aliados de dichas procedencias (Iberos, griegos, galos…)
Las bandas de Saga se formarán con 6 ó 7 puntos, y se decidirá de manera aleatoria para todos los combates de la misma ronda antes del comienzo de la misma a qué cantidad se juega, luego cada jugador podrá variar libremente de composición (LEVAS, GUERREROS, ETC) que tendrá que comunicar a su rival antes del despliegue en mesa.
No es necesario enviar una lista con la configuración de la banda pues la puedes variar de una partida a otra según la táctica que quieras usar en cada escenario.
Uso de Mercenarios.
Se permitirá el uso de un punto de unidades de mercenarios. Costará un denario de plata usarlos, era muy propio de la época pagar por este tipo de tropas. Debes comunicarlo al enemigo antes de empezar la batalla. Si por casualidad tu enemigo y tú lleváis el mismo tipo de mercenarios, deberéis pagar un denario de plata extra para que permanezcan en este combate o retirar la unidad de mercenario.
El que no pueda o quiera pagar la sustituirá por un punto normal de su banda, perdiendo el denario ya invertido inicialmente.
Estos mercenarios no son de fiar y sólo les puede el dinero huirán con él a la menor ocasión.
PARTIDAS DE LA CAMPAÑA AFRICANUS
Se jugarán tres batallas de saga de uno contra uno normales, serán recreaciones de las escaramuzas acaecidas en ese periodo, como posiblemente fueron y con los objetivos secundarios de aquellos combates.
Usaremos las reglas básicas de saga y las últimas FAQ¨S oficiales publicadas.
Todos los combates estarán entrelazados y el resultado de las partidas, afectarán al resultado de las posteriores batallas, beneficiando a unos u otros según se vayan ganando las batallas, cumpliendo los objetivos secundarios de las misiones, o un bando vaya ganando la campaña de guerra (el torneo).
Ese beneficio se representará en modo de Denarios de plata, con los que se podrán comprar ardides y reclutar mercenarios. Se obtendrán inicialmente 3 denarios de plata que se podrán pagar para uso de mercenarios o ardides, o acumularlos.
Durante la campaña se podrán obtener las siguientes cantidades de denarios:
1 por terminar las partidas sin rendición (jugar todos los turnos posibles)
2 por la victoria, épica o pírrica.
1 por el empate
1 por matar al warlord enemigo.
1 Por objetivos secundarios conseguidos.
1 A los integrantes del bando que ganen la ronda.
Al finalizar cada ronda de juego y antes de empezar el siguiente combate tras conocer a su banda rival, los jugadores tirarán un dado de seis caras por cada uno de los siguientes puntos que hayan obtenidos, con un resultado de 4 a 6 obtendrán el denario prometido, que podrán invertir inmediatamente en ardides o reclutar unidades mercenarias. Todos los puntos se han de intentar convertir en denarios al finalizar la ronda, los puntos no se acumulan y se pierden para la siguiente ronda.
Un juez de la organización se hará cargo de velar por la obtención de Denarios y por la compra de mercenarios y ardides.
Al finalizar la campaña los denarios no gastados se intercambiarán por puntos de campaña en razón de 1 punto por 3 denarios, que han de ser pagados enteramente no redondeando hacia arriba (8 denarios otorgan 2 puntos, no tres).
PUNTUACIÓN
De cada combate se obtendrán los siguientes puntos:
3 PUNTOS LA VICTORIA, 1 PUNTO EL EMPATE Y 0 PUNTOS LA DERROTA.
VICTORIA ÉPICA…. Si el ganador dobla en puntos de victoria al enemigo obtendrá un punto extra.
Además cada jugador obtendrá un punto extra si consigue matar al warlord enemigo en el campo de batalla.
Pudiera haber escenarios con objetivos adicionales secundarios que aportan más puntos extra a la clasificación si se consiguen dichos objetivos en las partidas.
¿Por qué los objetivos secundarios?
Por varios aspectos.
El primero el práctico, en una liguilla tan corta es la manera más sencilla de buscar puntos que diferencien a los señores de la guerra y determinen ¿quién es el más completo en las lides de saga?.
Pero ojo no te disperses buscando esto o puedes perder el objetivo principal de la partida.
El segundo, porque aunque tengas la partida perdida, siempre puedes arañar esos valiosos puntos y Denarios de plata para ti y tu ejército dándote una motivación extra, recuerda que el objetivo es ganar una guerra.
El tercero porque da la oportunidad de hacer las partidas más temáticas acorde a la guerra que estamos combatiendo.
DURACIÓN
Las partidas tendrán una duración normal de una partida de saga, cada escenario oficial tiene una cantidad de turnos ya estipulada.
Establecemos un tiempo límite de 2 horas para cada escenario, y que más o menos debe cumplimentarse para cubrir en tiempo óptimo toda la campaña.
En el caso de que una partida se alargue demasiado en el tiempo, por diversas circunstancias, la organización podrá reducir el número de turnos restantes y acortar la partida a menos turnos.
REPRESENTACIÓN DE FIGURAS Y EQUIPO
NO se permite el uso de miniaturas sin pintar, las bandas han de estar correctamente pintadas (queremos un evento grande hagámoslo vistoso) y las miniaturas deben representar correctamente al periodo referido, al tipo de unidad, armas, etc...
-Se permite el uso de proxis, siempre que reflejen correctamente el ejército elegido.
Las miniaturas extremas de fantasía como orcos no pueden representar a galos o si es una banda de númidas a caballo, tienen que llevar caballos…
La organización podrá vetar aquellas bandas cuyas miniaturas no cumplan las características estéticas o funcionales de jugabilidad de Saga v2.
Se podrá usar cualquier miniatura de cualquier marca, impresión 3d, etc siempre que cumpla lo anteriormente descrito.
Lo que no se haya matizado en este punto se completará en el apartado de Normativa de Miniaturas para Torneos en el Marco de Freak Wars (más adelante).
MATERIAL NECESARIO:
Los jugadores deberán traer al torneo el siguiente material:
- Listas, Faqs y libros correspondientes. (Batallas, reglas y Edad de Aníbal)
- Miniaturas, dados, plantillas de medición y marcadores necesarios. (Fatigas, habilidades, etc.)
- Reglas con las medidas oficiales de Saga.
-Armadura, casco, espada, lanza, arco o escudo todo aquello que te haga sentirse más valiente. Avisar si traéis caballo no sé si se permite la entrada.
MESAS/PARTIDAS ESPECIALES
Todas las partidas serán un escenario base del libro de misiones de saga, aderezados con la escenografía, que será fija e igual a todos los jugadores (tipología, tamaño y ubicación en mesa) y que representará cada batalla y los objetivos secundarios que los jugadores podrán cumplimentar.
Los escenarios están testeados y se harán publico una o dos semanas antes del evento para que los jugadores los puedan ver y consultar sus dudas.
REGLAS DE LA CASA.
Los escenarios tendrán algunas reglas de la casa que las describiremos mas adelante con la publicación de los mismos en resumen:
-Uso de trirremes (movimientos, embarque y desembarque)
-Uso de regla 7G de quemar casas.
-Regla de segundo warlord o campeón.
-Reglas de unidades aleatorias (de ningún bando) para uso y movimiento (tipo objetivos)
-Uso de denarios de plata para la compra de ardides y contratación de unidades mercenarias.
Etc….
PREMIOS
Se otorgarán los siguientes premios:
-Jugador más determinante del torneo. (Circuito Saga)
-Jugador más determinante de la campaña de cada bando.
-Premio al bando ganador de la campaña de guerra.
-Ejército mejor pintado: desde la organización de las freaks se elegirá el mejor pintado por un elenco de jueces.
-Baraja de ardides saga de la edad Aníbal con el logo de las Freak Wars
Habrá sorpresas para ese día:
SE REALIZARÁ UN SORTEO DE MINIATURAS, DADOS, ETC ENTRE LOS PARTICIPANTES Y POSIBLEMENTE ALGUNA SORPRESA MAS…
*Los premios se pueden variar según opciones y necesidades.
CIRCUITO SAGA.
El Torneo de saga Freak wars: Africanus, está dentro del circuito de torneos saga y el campeón tendrá los mismos premios ( adicionales a los del torneo Africanus) que los demás campeones de los circuitos, así como una invitación al Torneos de grandes maestros, con la inscripción pagada.
PDF DEL TORNEO.
https://www.mediafire.com/file/pcufdtc5 ... 2.pdf/file
ENLACE PAGINA FREAKS WARS
https://freakwarsmadrid.com/actividades ... canus-saga
Wyrd bid ful araed....
Re: Torneo Saga Freaks Wars 2022 "Africanus"
SEÑORES DE LA GUERRA QUE ACUDIRÁN AL MANDO DE SUS TROPAS....
COMO CIUDADANOS DE ROMA Y BAJO LAS ORDENES DE PUBLIO CORNELIO ESCIPIÓN....
1-Jaime Brage "Mordakay" (Romanos)
2- Mikel Cantalapiedra (Galos.)
3-Nacho "Warnach" (Numidas.)
4-Daniel Romero "Danilus augustus" (Romanos)
5-Aitor Mancebo "Syberia" (Romanos)
PARA CUMPLIR EL JUARMENTO DE ODIO ETERNO A ROMA CON ANIBAL BARCA
1- Pedrito Montoro "Boldar" (Galos)
2- Sergio Buenavida (Griegos de Pirro.)
3- Javier Cantalapiedra (Cartagineses)
4- Celso Curiel (Cartagineses.)
5-Dani Gallardo "Dansolo" (Griegos.)
COMO CIUDADANOS DE ROMA Y BAJO LAS ORDENES DE PUBLIO CORNELIO ESCIPIÓN....
1-Jaime Brage "Mordakay" (Romanos)
2- Mikel Cantalapiedra (Galos.)
3-Nacho "Warnach" (Numidas.)
4-Daniel Romero "Danilus augustus" (Romanos)
5-Aitor Mancebo "Syberia" (Romanos)
PARA CUMPLIR EL JUARMENTO DE ODIO ETERNO A ROMA CON ANIBAL BARCA
1- Pedrito Montoro "Boldar" (Galos)
2- Sergio Buenavida (Griegos de Pirro.)
3- Javier Cantalapiedra (Cartagineses)
4- Celso Curiel (Cartagineses.)
5-Dani Gallardo "Dansolo" (Griegos.)
Wyrd bid ful araed....
Re: Torneo Saga Freaks Wars 2022 "Africanus"
Buenos días señores de la guerra.
Escipión en persona ha supervisado la fabricación de los trirremes que le llevarán a Cartago, ya queda muy poco para la fecha indicada en las que sus legiones cruzarán el mar para asestar un golpe mortal al enemigo cartaginés.
La campaña sigue adelante, ultimar los últimos preparativos, afilar las armas, pulir las amaduras y buscar el dinero para pagar a vuestros mercenarios, que nadie se quede atrás....
Mientras Anibal sigue intentando debilitar al enemigo en su propio territorio, Capua es suya y todo lo que rodea a Roma es lugar de escaramuzas y pequeñas batallas, pero le ha llegado el rumor de la construcción de los barcos y ha enviado a un pequeño grupo a revisar la zona de Cartago, ríos, puentes y posibles fortificaciones naturales....
La campaña continúa y la guerra se avecina.
Aunque ha sacado un buen grupo de generales, Escipión sigue buscando por toda Roma los refuerzos que le ayuden a vencer a los odiados cartagineses...
Últimas semanas para apuntarse a la campaña de Africanus en las Freak Wars 2022....
https://freakwarsmadrid.com/actividades ... canus-saga
Fatum est omnia,te in proelio.
... El destino lo es todo, nos vemos en los campos de batalla....
Wyrd bid ful araed....
Re: Torneo Saga Freaks Wars 2022 "Africanus"
ESCENARIOS DE LA CAMPAÑA/TORNEO.
EL DESEMBARCO (Escenario 1)
Los romanos llegan hasta las costas de Útica, allí preparan el desembarco las malditas V y VI legiones al mando de Escipión, en el que será su primer objetivo de la campaña africana, asegurarse un puente de playa para asediar Útica y obtener así una base de operaciones en territorio cartaginés. En las playas, la población púnica, tras divisar la inmensa flota, emprende la huida hacia la ciudad avisando a los soldados de la ciudad cartaginesa, que intentarán mantener con vida a sus familiares y frenar el desembarco para dar más tiempo a Asdrúbal Giscón a socorrerles.
1.-Escenografía: Los elementos de escenografía se sitúan según el gráfico adjunto.
-Dos zonas boscosas de palmeras: Alto, accidentado y cobertura ligera.
-Dos zonas de Ruinas: Alto, accidentado, cobertura pesada.
-Una colina: Alta, abierto y sin cobertura.
-Una zona de costa marina en la zona de despliegue romano a máx. L. del borde largo. No afecta al movimiento de las unidades, será la zona de despliegue y movimiento de los trirremes.
-Tres bases de civiles.
2.-Escenario base
Cambio de planes página 31 del libro de batallas. Para condiciones de victoria y despliegue
(Salvo reglas especiales despliegue de romanos en Trirremes y colocación de los civiles).
3.-Objetivos secundarios:
Romanos:
1-Eliminación de todos los civiles. Inculcar el miedo en sus corazones y que vean vuestra brutalidad hará que tengan menos ganas de combatir. Si eliminas 2 de las 3 bases de civiles obtienes 1 pto extra para la campaña.
2-Proteger los Trirremes. El mantener intactos estos barcos es el único medio de obtener víveres y refuerzos desde Roma, perderlos podría significar quedar atrapados en territorio enemigo. Lo que hará tener un punto extra en la campaña.
Cartaginés:
1-Defender a vuestras mujeres y ciudadanos de las espadas romanas. Si quedan 2 de los 3 grupos de civiles o salen de la mesa, ganas 1 pto extra para la campaña.
2-Quemar los trirremes para acorralar a los romanos sin una posible salida o sin poder traer más refuerzos a la zona, para así ganar más tiempo a la llegada del ejército cartaginés. Lo que hará tener dos puntos extra en la campaña.
4-Reglas especiales:
[u1]-Civiles:[/u] Tres grupos de 4 miniaturas que representen a los civiles cartagineses. Se usan las reglas de civiles (libro de batallas pág. 37) con la salvedad de que no pueden activarse por ningún medio por parte de ninguno de los bandos, para cargar, disparar o descansar.
Los civiles corren de manera errática por el campo de batalla, al principio del turno de cada jugador mueven aleatoriamente según la siguiente tabla antes de la tirada y colocación de dados:
1- Permanecen quietos asustados presa del pánico.
2- Mueven en dirección al atacante romano
3- Mueven en dirección al defensor cartaginés.
4- Mueven al interior de campo de batalla.(en caso de duada tirar 1d6 para resolver la dirección )
5- Mueven al exterior del campo de batalla.(en caso de duada tirar 1d6 para resolver la dirección)
6- Se quitan todas las fatigas y no mueven.
Sus fatigas se pueden usar de manera normal (reducir movimiento, armadura…), tienen un movimiento de M y el terreno les afecta como a cualquier unidad. Si salen en su movimiento aleatorio de la mesa significará que se han puesto a salvo y también contarán para los puntos de supervivencia (Cartaginés turno 4 y 5).
Si una unidad en su movimiento choca con cualquier otra unidad amiga o enemiga, esta sufrirá una fatiga instantánea y el movimiento de los civiles se terminará. Si es una unidad enemiga (romanos) se genera un combate que se gestiona inmediatamente, los romanos serán considerados atacantes. Si es una unidad amiga (cartaginesa), tras la fatiga esta unidad hará un movimiento de S inmediatamente en la dirección que el jugador elija.
Si mueren contabilizan para el total de puntos de masacre del atacante (Romano) y también para la puntuación del escenario en los turnos 1 a 3 de “Cambio de planes” y si sobreviven contabilizarán para los puntos de supervivencia del defensor (Cartaginés) turnos 4 y 5 de “Cambio de planes”. Los civiles se cuentan como una unidad de 12 levas (los tres grupos aunque estén separados) para la contabilización de unidad destruida comletamente.
2-Los trirremes.
Un barco de 35 cm de largo por 9 cm de ancho. Las medidas para su jugabilidad se harán desde su cuerpo central que crea una base de 20 cm de largo por 9 de ancho, siendo el resto decorativo.
-Comienzan fuera del tablero. Usan las reglas de entrar en la mesa, pág. 16 del libro de batallas.
-Sobre ellos podrán embarcar un máximo de 4 unidades. Las unidades de montados y elefantes no podrán ir en el trirreme (se supone que por sus características se desembarcan los primeros para no tener problemas con los animales). El señor de la guerra cuenta como una unidad a tal hecho.
-Comienza la partida desde fuera de la mesa y entra en el turno en el que el jugador que lo maneja decida, siendo obligatorio en el 2º turno, de manera gratuita podrá hacer una primera activación de movimiento de M+M, por la zona marcada como costa (Mar). Puedes hacer acciones con tus unidades entre movimientos (Mover M-embarcar o desembarcar, atacar o disparar y luego mover M de nuevo y continuar con más acciones). Esas acciones si son llevadas por las unidades embarcadas si cuentan como activaciones normales de las reglas saga y necesitan ser activaciones (por dados o por habilidades.).
-Los siguientes turnos el trirreme se desplaza por la zona marcada como costa (Mar) a una distancia máx. De M, una vez por turno, sin gasto de dado saga, y no se considera activación a los embarcados. Puedes hacer acciones al principio y al final de dicho movimiento, (embarcar o desembarcar, atacar o disparar, luego mover el trirreme y continuar con más acciones). Esas acciones si son llevadas por las unidades embarcadas si cuentan como activaciones normales de las reglas saga y necesitan ser activaciones (por dados o por habilidades.).
-El trirreme mueve por la zona del mar, midiendo y moviendo desde cualquiera de las esquinas de la base de 20x9 cm, esta base nunca puede superar la línea de costa navegable (distancia M desde el borde largo de despliegue romano)
-Si dispararas desde un Trirreme, tu enemigo gana cobertura ligera. (No es fácil apuntar en movimiento con el balanceo).
-A los ocupantes de un trirreme se les puede atacar estando pegado a su base del barco. El atacante elige a cuál de las unidades embarcadas ataca y continua con las reglas de C&C. Igual al disparo pero la distancia de disparo de cada arma se mide a la base del barco. Los ocupantes del Trirreme obtienen cobertura ligera tanto a disparos como a cuerpo a cuerpo frente a los atacantes de fuera del trireme. El jugador que asalta un Trirreme C&C gana una fatiga extra tras el combate (2 en vez de 1).
- Si la unidad subida en un Trirreme pierde el combate, no se retira lo hace el contrario siempre. Excepción: si la unidad embarcada pierde más del 50% de sus miniaturas actuales y pierde el combate, entonces si se retira.
-Los trirremes no necesitan tener miniaturas (guardias, guerreros, etc.) encima para funcionar, van remeros y un timonel, pero en este caso se consideran “vacíos”.
-Podrás embarcar (cumpliendo el máx. de unidades embarcadas) tantas veces como quieras, llegando la primera miniatura en contacto con el barco todos embarcan (como en la carga). No son activaciones gratuitas gastan activación y siguen las reglas de activación múltiple.
-El desembarque ha de ser hasta un máx. De S gratuito desde cualquier parte de la base del barco, pudiendo acabar en carga (acuérdate de notificarlo antes como dictan las normas).
-El trirreme se puede quemar como a una casa. (Ver reglas de quemar las casas/Barcos 7G). En ese caso quedará sobre la costa como un elemento impasable. No se puede incendiar un trirreme ocupado por miniaturas, solo “vacío”.
3-Reglas para quemar Casas/Barcos 7G “Incendiar Trirremes”:
Se puede hacer de dos maneras:
-Cuerpo a Cuerpo: Como base se usa la regla de quemar casas de la pág. 41 del libro de batallas, pero se añade la regla 7G, no se considera que se pueda quemar directamente elementos con unidades de 6+ miembros; siempre tendrás que tirar 1d6 para dicha acción, donde el 6 siempre es fallo. Modifica con (+1) a la tirada del dado por cada unidad enemiga a “S” del elemento a quemar (no es fácil quemar un objetivo con enemigos cerca atosigándote). El defensor podrá usar las fatigas del contrario para dar un modificador de (+1) a la tirada del dado por cada fatiga gastada. Si lo logras coloca un marcador de humo (por ejemplo una bola de algodón) para indicarlo. No se pueden usar habilidades saga que potencien esta actuación.
-Disparo, colócate a máx. M del objetivo independientemente del arma usada y realizas una activación de disparo (en este caso con flechas incendiarias), sustituyendo el disparo por: lanza 1d6 con un resultado de 6, quemas el elemento. Puedes disparar contra el elemento tantas veces como puedas por turno, siguiendo las normas saga v2 de activación. Si lo logras, coloca un marcador de humo (por ejemplo una bola de algodón) para indicarlo. El defensor podrá usar las fatigas del contrario para dar un modificador de (+1) a la tirada del dado por cada fatiga gastada. No se pueden usar habilidades saga que potencien esta actuación.
-Una vez comenzado el fuego no se puede apagar.
LOS VÍVERES (Escenario 2)
Tras la primera oleada de defensa cartaginesa, los romanos se dedicaron a devastar y saquear los campos y pueblos, reuniendo un gran botín que enviaron a Roma. Asdrúbal Giscón, levantó una leva, avanzaron hacia el enemigo, acamparon entre Útica y Cartago, al otro lado del río Bagradas, lo que obligó a Escipión a abandonar el asedio. Escipión acabó con ellos quemando los campamentos y masacrando a los soldados. Con esto y tras varias batallas exitosas como la de los Campos Bragadas o Sirta, Escipión marchó sobre Cartago. Por ello Aníbal recibió una embajada de Cartago que le indicaba que debía retornar a África para hacer frente a Escipión. Apresurado embarcó hacia África sacrificando muchos caballos y pertrechos y desembarcó en Leptis Minor, Aníbal estableció su base de operaciones en la ciudad costera de Hadrumetum, y comenzó a organizar la defensa con una búsqueda de suministros, caballos y refuerzos.
Escipión sabedor de los problemas de abastecimiento del ejército de Aníbal, le tiende una emboscada al convoy de suministros púnicos al frente de la cual pone a su legado Quinto Minucio. Tras esto Escipión toma la ciudad de Partha y se aproxima a Naragara donde cuenta con facilidades para el abastecimiento, en especial de agua.
1.-Escenografía:
Los elementos de escenografía se sitúan según el gráfico adjunto.
-Un río de lado largo a lado largo. Se considera terreno accidentado.
-Tres puentes. La zona de entrada y salida de los puentes será estrictamente por donde termina el elemento de escenografía (sus paredes laterales,), no pudiendo atacar C&C si no se puede acceder a la parte libre del puente. Se supone que están elevados y a cubierto de ataques a C&C.
-Una colina empinada (Alto, accidentado, sin cobertura).
-Dos zonas de sembrado. (Bajo, accidentado y cobertura ligera)
-Dos zonas pantanosas. (Bajo, peligroso y sin cobertura).
-Un borde de costa, que se coloca fuera del terreno (solo decorativo) y un trirreme. Desde donde salen los defensores del bagaje.
2.-Escenario base:
¡Emboscada! Página 24 del libro de batallas. Para condiciones de victoria y despliegue
3.-Objetivos secundarios:
Romano y cartaginés:
-La consecución de los bagajes es esencial para la conquista o supervivencia de las tropas por ello el que elimine más bagajes (aunque no tenga al final el objetivo en su poder) tendrá 1 pto extra para la campaña.
-Las tropas mercenarias de los mercaderes pueden ser un gran incordio, aquel bando que elimine más guerreros en total de las dos unidades de 5, se apuntará 1 punto extra para la campaña y se sumarán a los totales de muerte provocados.
4-Reglas especiales:
-Bagajes. Usan las reglas de la página 1 del libro de batallas. El bagaje del medio al llegar a la encrucijada tira 1d6 con resultado de 1 a 3 ira al camino de la izquierda con 4 a 6 cogerá el camino de la derecha en sus próximos movimientos.
-Escolta de los bagajes: Los mercaderes se niegan a perder sus valiosas mercancías y mientras esperan en sus barcos a que lleguen, proporcionaran dos unidades de escolta de 5 guerreros cada una que saldrán desde la base del trirreme. Desde el turno 2, al principio de los turnos con el movimiento de los bagajes.
Tira 1d6 con un resultado de 5 o 6 los escoltas salen del barco son un movimiento de S en dirección a la unidad más cercana. En el turno 4 saldrán directamente sin tirada de dado.
Los escoltas siempre mueven siempre hacia el enemigo más cercano, en caso de duda tirar 1d6 y será hacia la unidad del jugador que menos puntuación sacó en la tirada. Una vez desplegados en el campo de batalla la escolta tiene el siguiente movimiento que se ha de tirar junto con los bagajes:
1 a 4. Mueven hacia la unidad más cercana y si pueden cargan.
5. Mueven hasta dos veces cogiendo fatiga hacia la unidad más cercana y si pueden cargan.
6.Se quedan parados cerrando filas y retiran sus fatigas.
-Quemar los puentes: Una buena emboscada es impedir el paso de los bagajes o de tropas enemigas por los puentes. Se realiza igual que quemar una casa o Barco con las reglas 7G descritas en los trirremes. No se puede quemar un puente si hay alguna unidad encima o bagaje. Una vez que el puente arda no se podrá pasar por él y el fuego no se puede apagar.
LA BATALLA DE ZAMA (Escenario 3)
Las cosas ya están al límite y Escipión presenta batalla, la situación de avituallamiento empuja a Aníbal a aceptar el enfrentamiento el 19 de octubre de 202 AC. En La batalla de Zama. Batalla que será decisiva en el conflicto africano, ya no hay marcha atrás y es la única opción para ambos generales. Ambos generales Aníbal y Escipión miran el campo de batalla desde la colina, las tropas ya han salido de los campamentos y están listas para presentar batalla.
1.-Escenografía:
Los elementos de escenografía se sitúan según el gráfico adjunto.
-Dos colinas empinadas (Alto, accidentado, sin cobertura).
-Dos bases de elefantes muertos, se consideran terreno impasable.
-Dos elementos de Hierbas altas. Es considerado como un obstáculo. Página 35 del libro de batallas.
-Dos campamentos. Se considera terreno impasable.
-Dos generales (Uno para cada bando) que se colocarán en la cima de las montañas.
2.-Escenario base.
Despliegue: Flanco rechazado. Página 13 del libro de batallas.
Condiciones de victoria: “Demostración de Fuerza” y “Dominación”. Página 14 del libro de batallas. Al finalizar la partida suma ambas puntuaciones obtenidas el que más puntos consiga será el ganador.
Como se despliega desde el lado corto, para conseguir los 3 puntos extra por llegar al extremo opuesto no se refiere en este caso al lado largo, sino cambiamos al lado corto de despliegue del enemigo (donde se encuentra el campamento).
Duración: Batalla campal. Página 13 del libro de batallas.
3.-Objetivos secundarios:
Cartago y romanos:
-Eliminar al general (Extra) que se encuentra inicialmente sobre la colina, dará un empujón a la guerra al cortar de raíz la cabeza de la serpiente y e dará un punto extra para la campaña.
-Quemar el campamento enemigo, hará que le enemigo pierda todas sus posesiones y víveres dejándolo desprotegido, te otorga dos ptos extra para la campaña.
4-Reglas especiales:
-Quemar casas/barcos regla 7G. Se realiza igual que quemar una casa o Barco con las reglas 7G descritas en los trirremes. Una vez que el campamento arda no se podrá pasar por él y el fuego no se puede apagar.
-General extra, Es un warlord adicional que tienes en tu bando, representa a Aníbal o Escipión a pie.
Tienen las características de un general a pie y ambos generan dado saga pero:
Aníbal: determinación, presencia, resistencia, estamos a sus órdenes, guardaespaldas página 36 del libro de reglas y estratega y unidos contra roma (página 21 libro de Aníbal)
Escipión: determinación, orgullo, presencia, resistencia, estamos a sus órdenes, guardaespaldas pagina 36 y cónsul excepcional y conocer los ardides del enemigo (solo una vez por turno de ambos) página 29 del libro de anibal.
-Las hierbas altas Tienen que ser totalmente atravesadas siguiendo las reglas de obstáculos no te puedes quedar en mitad de ellas con ninguna miniatura de la unidad. Página 35 del libro de batallas. Quitan linea de visión.
EL DESEMBARCO (Escenario 1)
Los romanos llegan hasta las costas de Útica, allí preparan el desembarco las malditas V y VI legiones al mando de Escipión, en el que será su primer objetivo de la campaña africana, asegurarse un puente de playa para asediar Útica y obtener así una base de operaciones en territorio cartaginés. En las playas, la población púnica, tras divisar la inmensa flota, emprende la huida hacia la ciudad avisando a los soldados de la ciudad cartaginesa, que intentarán mantener con vida a sus familiares y frenar el desembarco para dar más tiempo a Asdrúbal Giscón a socorrerles.
1.-Escenografía: Los elementos de escenografía se sitúan según el gráfico adjunto.
-Dos zonas boscosas de palmeras: Alto, accidentado y cobertura ligera.
-Dos zonas de Ruinas: Alto, accidentado, cobertura pesada.
-Una colina: Alta, abierto y sin cobertura.
-Una zona de costa marina en la zona de despliegue romano a máx. L. del borde largo. No afecta al movimiento de las unidades, será la zona de despliegue y movimiento de los trirremes.
-Tres bases de civiles.
2.-Escenario base
Cambio de planes página 31 del libro de batallas. Para condiciones de victoria y despliegue
(Salvo reglas especiales despliegue de romanos en Trirremes y colocación de los civiles).
3.-Objetivos secundarios:
Romanos:
1-Eliminación de todos los civiles. Inculcar el miedo en sus corazones y que vean vuestra brutalidad hará que tengan menos ganas de combatir. Si eliminas 2 de las 3 bases de civiles obtienes 1 pto extra para la campaña.
2-Proteger los Trirremes. El mantener intactos estos barcos es el único medio de obtener víveres y refuerzos desde Roma, perderlos podría significar quedar atrapados en territorio enemigo. Lo que hará tener un punto extra en la campaña.
Cartaginés:
1-Defender a vuestras mujeres y ciudadanos de las espadas romanas. Si quedan 2 de los 3 grupos de civiles o salen de la mesa, ganas 1 pto extra para la campaña.
2-Quemar los trirremes para acorralar a los romanos sin una posible salida o sin poder traer más refuerzos a la zona, para así ganar más tiempo a la llegada del ejército cartaginés. Lo que hará tener dos puntos extra en la campaña.
4-Reglas especiales:
[u1]-Civiles:[/u] Tres grupos de 4 miniaturas que representen a los civiles cartagineses. Se usan las reglas de civiles (libro de batallas pág. 37) con la salvedad de que no pueden activarse por ningún medio por parte de ninguno de los bandos, para cargar, disparar o descansar.
Los civiles corren de manera errática por el campo de batalla, al principio del turno de cada jugador mueven aleatoriamente según la siguiente tabla antes de la tirada y colocación de dados:
1- Permanecen quietos asustados presa del pánico.
2- Mueven en dirección al atacante romano
3- Mueven en dirección al defensor cartaginés.
4- Mueven al interior de campo de batalla.(en caso de duada tirar 1d6 para resolver la dirección )
5- Mueven al exterior del campo de batalla.(en caso de duada tirar 1d6 para resolver la dirección)
6- Se quitan todas las fatigas y no mueven.
Sus fatigas se pueden usar de manera normal (reducir movimiento, armadura…), tienen un movimiento de M y el terreno les afecta como a cualquier unidad. Si salen en su movimiento aleatorio de la mesa significará que se han puesto a salvo y también contarán para los puntos de supervivencia (Cartaginés turno 4 y 5).
Si una unidad en su movimiento choca con cualquier otra unidad amiga o enemiga, esta sufrirá una fatiga instantánea y el movimiento de los civiles se terminará. Si es una unidad enemiga (romanos) se genera un combate que se gestiona inmediatamente, los romanos serán considerados atacantes. Si es una unidad amiga (cartaginesa), tras la fatiga esta unidad hará un movimiento de S inmediatamente en la dirección que el jugador elija.
Si mueren contabilizan para el total de puntos de masacre del atacante (Romano) y también para la puntuación del escenario en los turnos 1 a 3 de “Cambio de planes” y si sobreviven contabilizarán para los puntos de supervivencia del defensor (Cartaginés) turnos 4 y 5 de “Cambio de planes”. Los civiles se cuentan como una unidad de 12 levas (los tres grupos aunque estén separados) para la contabilización de unidad destruida comletamente.
2-Los trirremes.
Un barco de 35 cm de largo por 9 cm de ancho. Las medidas para su jugabilidad se harán desde su cuerpo central que crea una base de 20 cm de largo por 9 de ancho, siendo el resto decorativo.
-Comienzan fuera del tablero. Usan las reglas de entrar en la mesa, pág. 16 del libro de batallas.
-Sobre ellos podrán embarcar un máximo de 4 unidades. Las unidades de montados y elefantes no podrán ir en el trirreme (se supone que por sus características se desembarcan los primeros para no tener problemas con los animales). El señor de la guerra cuenta como una unidad a tal hecho.
-Comienza la partida desde fuera de la mesa y entra en el turno en el que el jugador que lo maneja decida, siendo obligatorio en el 2º turno, de manera gratuita podrá hacer una primera activación de movimiento de M+M, por la zona marcada como costa (Mar). Puedes hacer acciones con tus unidades entre movimientos (Mover M-embarcar o desembarcar, atacar o disparar y luego mover M de nuevo y continuar con más acciones). Esas acciones si son llevadas por las unidades embarcadas si cuentan como activaciones normales de las reglas saga y necesitan ser activaciones (por dados o por habilidades.).
-Los siguientes turnos el trirreme se desplaza por la zona marcada como costa (Mar) a una distancia máx. De M, una vez por turno, sin gasto de dado saga, y no se considera activación a los embarcados. Puedes hacer acciones al principio y al final de dicho movimiento, (embarcar o desembarcar, atacar o disparar, luego mover el trirreme y continuar con más acciones). Esas acciones si son llevadas por las unidades embarcadas si cuentan como activaciones normales de las reglas saga y necesitan ser activaciones (por dados o por habilidades.).
-El trirreme mueve por la zona del mar, midiendo y moviendo desde cualquiera de las esquinas de la base de 20x9 cm, esta base nunca puede superar la línea de costa navegable (distancia M desde el borde largo de despliegue romano)
-Si dispararas desde un Trirreme, tu enemigo gana cobertura ligera. (No es fácil apuntar en movimiento con el balanceo).
-A los ocupantes de un trirreme se les puede atacar estando pegado a su base del barco. El atacante elige a cuál de las unidades embarcadas ataca y continua con las reglas de C&C. Igual al disparo pero la distancia de disparo de cada arma se mide a la base del barco. Los ocupantes del Trirreme obtienen cobertura ligera tanto a disparos como a cuerpo a cuerpo frente a los atacantes de fuera del trireme. El jugador que asalta un Trirreme C&C gana una fatiga extra tras el combate (2 en vez de 1).
- Si la unidad subida en un Trirreme pierde el combate, no se retira lo hace el contrario siempre. Excepción: si la unidad embarcada pierde más del 50% de sus miniaturas actuales y pierde el combate, entonces si se retira.
-Los trirremes no necesitan tener miniaturas (guardias, guerreros, etc.) encima para funcionar, van remeros y un timonel, pero en este caso se consideran “vacíos”.
-Podrás embarcar (cumpliendo el máx. de unidades embarcadas) tantas veces como quieras, llegando la primera miniatura en contacto con el barco todos embarcan (como en la carga). No son activaciones gratuitas gastan activación y siguen las reglas de activación múltiple.
-El desembarque ha de ser hasta un máx. De S gratuito desde cualquier parte de la base del barco, pudiendo acabar en carga (acuérdate de notificarlo antes como dictan las normas).
-El trirreme se puede quemar como a una casa. (Ver reglas de quemar las casas/Barcos 7G). En ese caso quedará sobre la costa como un elemento impasable. No se puede incendiar un trirreme ocupado por miniaturas, solo “vacío”.
3-Reglas para quemar Casas/Barcos 7G “Incendiar Trirremes”:
Se puede hacer de dos maneras:
-Cuerpo a Cuerpo: Como base se usa la regla de quemar casas de la pág. 41 del libro de batallas, pero se añade la regla 7G, no se considera que se pueda quemar directamente elementos con unidades de 6+ miembros; siempre tendrás que tirar 1d6 para dicha acción, donde el 6 siempre es fallo. Modifica con (+1) a la tirada del dado por cada unidad enemiga a “S” del elemento a quemar (no es fácil quemar un objetivo con enemigos cerca atosigándote). El defensor podrá usar las fatigas del contrario para dar un modificador de (+1) a la tirada del dado por cada fatiga gastada. Si lo logras coloca un marcador de humo (por ejemplo una bola de algodón) para indicarlo. No se pueden usar habilidades saga que potencien esta actuación.
-Disparo, colócate a máx. M del objetivo independientemente del arma usada y realizas una activación de disparo (en este caso con flechas incendiarias), sustituyendo el disparo por: lanza 1d6 con un resultado de 6, quemas el elemento. Puedes disparar contra el elemento tantas veces como puedas por turno, siguiendo las normas saga v2 de activación. Si lo logras, coloca un marcador de humo (por ejemplo una bola de algodón) para indicarlo. El defensor podrá usar las fatigas del contrario para dar un modificador de (+1) a la tirada del dado por cada fatiga gastada. No se pueden usar habilidades saga que potencien esta actuación.
-Una vez comenzado el fuego no se puede apagar.
LOS VÍVERES (Escenario 2)
Tras la primera oleada de defensa cartaginesa, los romanos se dedicaron a devastar y saquear los campos y pueblos, reuniendo un gran botín que enviaron a Roma. Asdrúbal Giscón, levantó una leva, avanzaron hacia el enemigo, acamparon entre Útica y Cartago, al otro lado del río Bagradas, lo que obligó a Escipión a abandonar el asedio. Escipión acabó con ellos quemando los campamentos y masacrando a los soldados. Con esto y tras varias batallas exitosas como la de los Campos Bragadas o Sirta, Escipión marchó sobre Cartago. Por ello Aníbal recibió una embajada de Cartago que le indicaba que debía retornar a África para hacer frente a Escipión. Apresurado embarcó hacia África sacrificando muchos caballos y pertrechos y desembarcó en Leptis Minor, Aníbal estableció su base de operaciones en la ciudad costera de Hadrumetum, y comenzó a organizar la defensa con una búsqueda de suministros, caballos y refuerzos.
Escipión sabedor de los problemas de abastecimiento del ejército de Aníbal, le tiende una emboscada al convoy de suministros púnicos al frente de la cual pone a su legado Quinto Minucio. Tras esto Escipión toma la ciudad de Partha y se aproxima a Naragara donde cuenta con facilidades para el abastecimiento, en especial de agua.
1.-Escenografía:
Los elementos de escenografía se sitúan según el gráfico adjunto.
-Un río de lado largo a lado largo. Se considera terreno accidentado.
-Tres puentes. La zona de entrada y salida de los puentes será estrictamente por donde termina el elemento de escenografía (sus paredes laterales,), no pudiendo atacar C&C si no se puede acceder a la parte libre del puente. Se supone que están elevados y a cubierto de ataques a C&C.
-Una colina empinada (Alto, accidentado, sin cobertura).
-Dos zonas de sembrado. (Bajo, accidentado y cobertura ligera)
-Dos zonas pantanosas. (Bajo, peligroso y sin cobertura).
-Un borde de costa, que se coloca fuera del terreno (solo decorativo) y un trirreme. Desde donde salen los defensores del bagaje.
2.-Escenario base:
¡Emboscada! Página 24 del libro de batallas. Para condiciones de victoria y despliegue
3.-Objetivos secundarios:
Romano y cartaginés:
-La consecución de los bagajes es esencial para la conquista o supervivencia de las tropas por ello el que elimine más bagajes (aunque no tenga al final el objetivo en su poder) tendrá 1 pto extra para la campaña.
-Las tropas mercenarias de los mercaderes pueden ser un gran incordio, aquel bando que elimine más guerreros en total de las dos unidades de 5, se apuntará 1 punto extra para la campaña y se sumarán a los totales de muerte provocados.
4-Reglas especiales:
-Bagajes. Usan las reglas de la página 1 del libro de batallas. El bagaje del medio al llegar a la encrucijada tira 1d6 con resultado de 1 a 3 ira al camino de la izquierda con 4 a 6 cogerá el camino de la derecha en sus próximos movimientos.
-Escolta de los bagajes: Los mercaderes se niegan a perder sus valiosas mercancías y mientras esperan en sus barcos a que lleguen, proporcionaran dos unidades de escolta de 5 guerreros cada una que saldrán desde la base del trirreme. Desde el turno 2, al principio de los turnos con el movimiento de los bagajes.
Tira 1d6 con un resultado de 5 o 6 los escoltas salen del barco son un movimiento de S en dirección a la unidad más cercana. En el turno 4 saldrán directamente sin tirada de dado.
Los escoltas siempre mueven siempre hacia el enemigo más cercano, en caso de duda tirar 1d6 y será hacia la unidad del jugador que menos puntuación sacó en la tirada. Una vez desplegados en el campo de batalla la escolta tiene el siguiente movimiento que se ha de tirar junto con los bagajes:
1 a 4. Mueven hacia la unidad más cercana y si pueden cargan.
5. Mueven hasta dos veces cogiendo fatiga hacia la unidad más cercana y si pueden cargan.
6.Se quedan parados cerrando filas y retiran sus fatigas.
-Quemar los puentes: Una buena emboscada es impedir el paso de los bagajes o de tropas enemigas por los puentes. Se realiza igual que quemar una casa o Barco con las reglas 7G descritas en los trirremes. No se puede quemar un puente si hay alguna unidad encima o bagaje. Una vez que el puente arda no se podrá pasar por él y el fuego no se puede apagar.
LA BATALLA DE ZAMA (Escenario 3)
Las cosas ya están al límite y Escipión presenta batalla, la situación de avituallamiento empuja a Aníbal a aceptar el enfrentamiento el 19 de octubre de 202 AC. En La batalla de Zama. Batalla que será decisiva en el conflicto africano, ya no hay marcha atrás y es la única opción para ambos generales. Ambos generales Aníbal y Escipión miran el campo de batalla desde la colina, las tropas ya han salido de los campamentos y están listas para presentar batalla.
1.-Escenografía:
Los elementos de escenografía se sitúan según el gráfico adjunto.
-Dos colinas empinadas (Alto, accidentado, sin cobertura).
-Dos bases de elefantes muertos, se consideran terreno impasable.
-Dos elementos de Hierbas altas. Es considerado como un obstáculo. Página 35 del libro de batallas.
-Dos campamentos. Se considera terreno impasable.
-Dos generales (Uno para cada bando) que se colocarán en la cima de las montañas.
2.-Escenario base.
Despliegue: Flanco rechazado. Página 13 del libro de batallas.
Condiciones de victoria: “Demostración de Fuerza” y “Dominación”. Página 14 del libro de batallas. Al finalizar la partida suma ambas puntuaciones obtenidas el que más puntos consiga será el ganador.
Como se despliega desde el lado corto, para conseguir los 3 puntos extra por llegar al extremo opuesto no se refiere en este caso al lado largo, sino cambiamos al lado corto de despliegue del enemigo (donde se encuentra el campamento).
Duración: Batalla campal. Página 13 del libro de batallas.
3.-Objetivos secundarios:
Cartago y romanos:
-Eliminar al general (Extra) que se encuentra inicialmente sobre la colina, dará un empujón a la guerra al cortar de raíz la cabeza de la serpiente y e dará un punto extra para la campaña.
-Quemar el campamento enemigo, hará que le enemigo pierda todas sus posesiones y víveres dejándolo desprotegido, te otorga dos ptos extra para la campaña.
4-Reglas especiales:
-Quemar casas/barcos regla 7G. Se realiza igual que quemar una casa o Barco con las reglas 7G descritas en los trirremes. Una vez que el campamento arda no se podrá pasar por él y el fuego no se puede apagar.
-General extra, Es un warlord adicional que tienes en tu bando, representa a Aníbal o Escipión a pie.
Tienen las características de un general a pie y ambos generan dado saga pero:
Aníbal: determinación, presencia, resistencia, estamos a sus órdenes, guardaespaldas página 36 del libro de reglas y estratega y unidos contra roma (página 21 libro de Aníbal)
Escipión: determinación, orgullo, presencia, resistencia, estamos a sus órdenes, guardaespaldas pagina 36 y cónsul excepcional y conocer los ardides del enemigo (solo una vez por turno de ambos) página 29 del libro de anibal.
-Las hierbas altas Tienen que ser totalmente atravesadas siguiendo las reglas de obstáculos no te puedes quedar en mitad de ellas con ninguna miniatura de la unidad. Página 35 del libro de batallas. Quitan linea de visión.
Wyrd bid ful araed....
Re: Torneo Saga Freaks Wars 2022 "Africanus"
RONDA 1: EL DESEMBARCO
Despliegue de las tropas:
Los combates:
Resultado de la primera Ronda de la campaña Africanus:
A duras penas las Legiones V y VI han podido desembarcar en tierra cartaginesa, donde los defensores han frenado su primer empuje quemando uno de los trirremes por parte de las tropas de "Boldar", eso si no han evitado que los romanos pasaran por el filo de sus armas a los civiles que han sido masacrados. Escipión ya ha puesto pie en Africa y comeinza con buena fortuna la campaña.....
Despliegue de las tropas:
Los combates:
Resultado de la primera Ronda de la campaña Africanus:
A duras penas las Legiones V y VI han podido desembarcar en tierra cartaginesa, donde los defensores han frenado su primer empuje quemando uno de los trirremes por parte de las tropas de "Boldar", eso si no han evitado que los romanos pasaran por el filo de sus armas a los civiles que han sido masacrados. Escipión ya ha puesto pie en Africa y comeinza con buena fortuna la campaña.....
Wyrd bid ful araed....
Re: Torneo Saga Freaks Wars 2022 "Africanus"
RONDA 2: LOS VIVERES.
Los combates:
Resultado de la segunda Ronda de la campaña Africanus:
De nuevo Escipión vuelve a coger una ventaja sobre Anibal, los romanos logran hacerse con mas víveres que los cartagineses, haciendo que los pobres mercaderes llorasen las perdidas de sus posesiones y sus escoltas. Aunque la victoria le daba un poco de ventaja a los romanos, lo lograba ser una victoria decisiva y una vez mas (tal como marcó la historia) la batalla de Zama dirimiría el verdadero resultado de la campaña. Los generalees Syreria y Warnach por parte de los romanos y Buenavida y Boldar de parte cartaginesa representaban a los magnos generales que llevarían a sus compañeros en volandas en la última ronda y sobre ellos caía la mayor de las responsabilidades.
Los combates:
Resultado de la segunda Ronda de la campaña Africanus:
De nuevo Escipión vuelve a coger una ventaja sobre Anibal, los romanos logran hacerse con mas víveres que los cartagineses, haciendo que los pobres mercaderes llorasen las perdidas de sus posesiones y sus escoltas. Aunque la victoria le daba un poco de ventaja a los romanos, lo lograba ser una victoria decisiva y una vez mas (tal como marcó la historia) la batalla de Zama dirimiría el verdadero resultado de la campaña. Los generalees Syreria y Warnach por parte de los romanos y Buenavida y Boldar de parte cartaginesa representaban a los magnos generales que llevarían a sus compañeros en volandas en la última ronda y sobre ellos caía la mayor de las responsabilidades.
Wyrd bid ful araed....
Re: Torneo Saga Freaks Wars 2022 "Africanus"
RONDA 3: LA BATALLA DE ZAMA
Despliegue de las tropas:
Los combates:
Resultado de la tercera Ronda de la campaña Africanus:
Ya no había mas opciones de ganar la guerra que un enfrentamiento directo, varios mercenarios lucharían al lado de cada uno de los ejércitos para ayudar ganar ventaja con su ya afamada gloria. En un principio parecía que la batalla estaba muy igualada, pero poco a poco los generales Warnach y Syberia comenzaron a ganar sus batallas y coger cierta ventaja al bando romano, que finalmente se harían con la victoria (como pasaría en la historia) pese a los esfuerzos de Boldar "el pirómano" que volvió a quemar en esta vez el campamento enemigo.... Poco ya se podía hacer y Roma se hacía con una contundente victoria.
Despliegue de las tropas:
Los combates:
Resultado de la tercera Ronda de la campaña Africanus:
Ya no había mas opciones de ganar la guerra que un enfrentamiento directo, varios mercenarios lucharían al lado de cada uno de los ejércitos para ayudar ganar ventaja con su ya afamada gloria. En un principio parecía que la batalla estaba muy igualada, pero poco a poco los generales Warnach y Syberia comenzaron a ganar sus batallas y coger cierta ventaja al bando romano, que finalmente se harían con la victoria (como pasaría en la historia) pese a los esfuerzos de Boldar "el pirómano" que volvió a quemar en esta vez el campamento enemigo.... Poco ya se podía hacer y Roma se hacía con una contundente victoria.
Wyrd bid ful araed....
Re: Torneo Saga Freaks Wars 2022 "Africanus"
ENTREGA DE PREMIOS...
Campeones de la campaña los legados de Roma...
Jaime, Syberia, Warnach y Dani...
Mejor general de la campaña...
Aitor "Syberia" perteneciente al bando romano.
Máximo asesino de tropas y warlords...
Celso pertebneciente al bando cartaginés.
Premio mejor banda pintada...
Elegido por Daniel de AK... La banda de romanos de Aitor "Syberia"
Sorteos...
Todos los particpantes del torneo Africanus...
Muchas gracias a todos los participantes por hacer de una velada así algo muy especial y divertido, así como a la organización de las Freaks por proporcionarnos por tercer año esta oportunidad de torneo y por ayudarnos en todos los inconvenientes que nos han ido surgiendo y un agadecimiento extremo a Artiro y Diego "Garrido" por llevar a cabo este gran torneo sin que hubiese incidentes y todo fuese rodado...
Campeones de la campaña los legados de Roma...
Jaime, Syberia, Warnach y Dani...
Mejor general de la campaña...
Aitor "Syberia" perteneciente al bando romano.
Máximo asesino de tropas y warlords...
Celso pertebneciente al bando cartaginés.
Premio mejor banda pintada...
Elegido por Daniel de AK... La banda de romanos de Aitor "Syberia"
Sorteos...
Todos los particpantes del torneo Africanus...
Muchas gracias a todos los participantes por hacer de una velada así algo muy especial y divertido, así como a la organización de las Freaks por proporcionarnos por tercer año esta oportunidad de torneo y por ayudarnos en todos los inconvenientes que nos han ido surgiendo y un agadecimiento extremo a Artiro y Diego "Garrido" por llevar a cabo este gran torneo sin que hubiese incidentes y todo fuese rodado...
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Re: Torneo Saga Freaks Wars 2022 "Africanus"
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