SWORD POINT POR MIGUEL A ENGELMO.

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Gakis
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SWORD POINT POR MIGUEL A ENGELMO.

Mensaje por Gakis » Mié Ene 24, 2018 6:06 pm

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Swordpoint es un juego de estrategia con miniaturas para representar principalmente batallas campales desde el año 3000 aC hasta 1530 dC.

Cualquiera que haya jugado a juegos como Field of Glory o Warhammer Ancients, verá como muchos de los conceptos de estas reglas son similares a esos juegos.

Las dos principales diferencias son uso de los turnos y el concepto marcador de MOMENTUM.

No es un juego de yo hago todo y luego tú haces todo como podía pasar en estos juegos anteriormente citados.

Es muy importante seguir el orden dentro sub-fases dentro de cada una de las diferentes fases para evitar errores. La hoja de ayuda si es imprescindible en cualquier juego que empecemos, en este juego es fundamental.

Los marcadores de MOMENTUM son fichas que dispondremos a lo largo de la partida y las emplearemos para modificar nuestra tirada de iniciativa o apoyar combates.


El juego prima el ser ofensivo, pues estos marcadores se obtienen principalmente a base de meter impactos en la fase de disparos y principalmente realizando cargas en la fase de movimiento y ganando los combates en la fase cuerpo a cuerpo. Un jugador que sea poco ofensivo probablemente no disponga de muchos marcadores y eso le va a lastrar las partidas. Swordpoint no es un juego para quedarse esperando al enemigo.

Las partidas se juegan normalmente a nueve turnos. Cada turno está dividido en una serie de fases en las que podremos hacer que nuestras tropas combatan, disparen o maniobren por el campo de batalla. Cada fase y sub-fases es alterna para cada jugador, decidiéndose quien hace primero las acciones en base a una tirada de iniciativa. En la sub-fase de Cargas, dentro de la Fase de Movimiento, por ejemplo, el jugador con la iniciativa declarará sus cargas de caballería, su oponente declarará las reacciones a esas cargas, para después declarar el jugador sin iniciativa sus cargas de caballería y el jugador con la iniciativa sus reacciones a esas cargas. Y así sucesivamente.


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Como se juega una partida.

Lo primero es elegir los ejércitos contendientes por ambos jugadores a los puntos acordados. En Antigüedad y Edad Oscura los puntos recomendados son 1000 para cada jugador. En Medieval 1250 al ser las tropas más caras.

El basado de las minis se basa en el clásico de mini de infantería en 2x2 y de caballería en 2,5x5, haciendo que las bases de juego sean de 4x4 y 5x5. De todas formas si no se tiene este basado, se puede jugar perfectamente con bases de movimiento y marcadores de peanas muertas, aunque hace el juego un poco más rígido.

Las tropas disponen de dos atributos Defensa que es la armadura de la peana y Cohesión que es por llamarlo así su liderazgo. La defensa a más baja es mejor y la cohesión a más alta mejor.

Las listas de ejército permiten modificar en algunos casos estos atributos con equipo y habilidades.

Las peanas de mando. Todo ejercito dispone de un general en jefe que es gratuito, que puede mejorarse en algunos ejércitos pagando puntos, y de una serie de subalternos que depende del ejercito serán más o menos y que cuestan más o menos puntos dependiendo de sus habilidades. Tienen dos atributos Ataque que son los ataques que proporcionan cuando van con una unidad, con el riesgo de causar baja y Cohesión que es un bono a la cohesión cuando van con una unidad.

Una vez tengamos las listas confeccionadas elegiremos jugar una batalla campal o uno de los escenarios de los que disponemos. Dependiendo del escenario se usará más o menos escenografía y variará el despliegue. También puede variar la composición en puntos de los ejércitos, al haber escenarios de atacante y defensor.


El despliegue:

El despliegue se debe dibujar en secreto. En un papel pondremos la disposición de las tropas en el campo de batalla. Una vez ambos jugadores hayan terminado de dibujar el despliegue, este se lleva a cabo siguiendo el plan de batalla dibujado.

Una vez desplegados los ejércitos comenzamos la partida. La primera fase que nos encontramos es una Fase Inicial en la que tendremos que llevar a cabo una serie de chequeos. Estos pueden ser entre otros por tener tropas amigas huyendo o de terror para nuestra caballería si hay elefantes cerca o si hay muerto el comandante en jefe. También retiraremos los marcadores de Desorganizado del turno anterior a las tropas que no estén huyendo o en combate.


Fase de Disparo:

Después viene la Fase de Disparo. Esta fase es simultánea. En esta fase podrán disparar todas las unidades que estén equipadas con armas de disparo. Dependiendo del arma, habrá un alcance diferente. Un arco disparará 24 pulgadas y una jabalina 6 pulgadas por ejemplo. Los impactos siempre son a 4+, que se verá modificado por una serie de factores como la distancia, el objetivo, la cobertura o la calidad de la tropa que dispara. Cada base de cada primera línea de una unidad disparará un dado como norma general. Armas y tipos de unidad hacen que se aumenten estos dados.



Una vez se han realizado todos los disparos, cada unidad impactada deberá hacer una tirada de Defensa por cada impacto recibido. Esta tirada de Defensa dependerá de la panoplia con el que vaya equipada la unidad. A equipo más pesado mejor defensa. Un caballero medieval con una armadura completa montado en caballo con barda salvará a 2+, mientras que un peltasta equipado solamente con un escudo salvará a 6+. Hay que tener en cuenta en esta fase que las tropas que disparan no pueden usar el beneficio del escudo, por lo que habrá que decidir muchas veces si nos interesa disparar o no. Esta Defensa podrá ser modificada dependiendo del tipo de arma usada. Si nuestro caballero que salva a 2+ es impactado por ballestas salvará a 3+, pues esta arma por ejemplo tiene un modificador de +1 a la defensa.

Tras la tirada de Defensa calcularemos el número de impactos no salvados. Dependiendo del tipo de unidad estos impactos eliminaran bases. Por ejemplo, una unidad de infantería en orden cerrado necesita recibir cuatro impactos no salvados para retirar una base, mientras que una base de caballería con dos impactos no salvados es eliminada. También dependiendo del número de impactos no salvados recibiremos marcadores de Desorganizado si nos han hecho en impactos no salvados un 10% o más del valor de Fuerza Básica. Cada peana dependiendo de su tipo de tropa da un valor de Fuerza Básica. Por ejemplo cuatro en el caso de la infantería en orden cerrado, tres si es infantería en orden abierto o dos si es una peana de caballería o una base de infantería de escaramuceadores. Si tenemos una unidad de hoplitas de 6 bases, con tres impactos no salvados recibiremos un marcador de Desorganizado, ya que nuestro valor de Fuerza Básica es 24 y tres es más del 10%. Si hubiéramos recibido cuatro impactos no salvados, además de recibir el marcador de Desorganizado retiraríamos una base. Si el valor de impactos recibidos es de un 25% o más del valor de Fuerza Básica, además de lo anterior tendremos que hacer un chequeo de Cohesión para ver si nuestra unidad aguanta el daño o sale huyendo.

Tras calcular cuantas unidades han quedado Desorganizado o han hecho chequeo de Cohesión, cada jugador recibirá los marcadores de MOMENTUM correspondientes.

Una vez hecho la fase de disparo pasaremos a la Fase de Movimiento. En esta fase declararemos las cargas a las unidades que deseemos que entren en combate y maniobraremos con el ejército.


Fase de Movimiento

La Fase de Movimiento es alterna en cada una de sus sub-fases. Para determinar quien actuará primero se realiza lo primero una tirada de iniciativa. Esta tirada puede ser modificada con hasta 3 marcadores de MOMENTUM. El jugador que saque más en su tirada modificada tiene la iniciativa.

Lo primero de todo es declarar las cargas. El jugador con la iniciativa primero declarará sus cargas con tropas de caballería, camellería y carros. El jugador oponente hará sus reacciones a las cargas. La normal es quedarse, pero hay tropas que tienen la capacidad de evadir, pudiendo declarar que evaden la carga o las tropas de caballería que pueden lanzar una contracarga. Después el jugador sin la iniciativa hará sus declaraciones de cargas de caballería, camellería y carros y el jugador con la iniciativa hará sus reacciones. Una vez hechas estas declaraciones, el jugador con la iniciativa hará las declaraciones de cargas de sus unidades de infantería y elefantes haciéndose igual que con las tropas montadas y repitiéndose la secuencia.



Después de declarar las cargas también podremos intentar que las unidades se destraben. Siendo más fácil si mueven más que sus oponentes o son tropas entrenadas.

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Tras declararse todas las cargas y reacciones y hacer los intentos de destrabar unidades, se reagrupan las tropas que estén huyendo alternativamente por los jugadores, empezando por el que tiene la iniciativa. Para poder reagruparse, la unidad que está huyendo debe de estar dentro de la distancia de mando de un oficial. Si este es el general en jefe, además podrá usar su bono de mando, excepto que la unidad huyendo sea de escaramuceadores que nunca podrá usar el bono de general en jefe. Hará un chequeo con 2D6 modificado por su estado (Desorganizado, más del 50% de bajas). Si su valor de cohesión es igual o superior a la tirada sacada se reagrupará

Tras reagrupar haremos los movimientos obligatorios, estos son principalmente las tropas que han evadido en este turno y las tropas que huyeron en turnos anteriores y no se han reagrupado. Estos se harán alternativamente haciendo todos sus movimientos obligatorios primero el jugador que tiene la iniciativa. Las tropas que huyen o evaden de infantería se desplazan 2D6 pulgadas y las montadas 3D6 pulgadas.

Después se hará los movimientos de las tropas de carga empezando por el jugador que tiene la iniciativa. Como consecuencia de diferentes evasiones y otras reacciones como la contracarga de caballería puede darse el caso de que se produzcan cargas fallidas, o que estas cargas se puedan redirigir hacia otras unidades. Si una tropa que evadió es alcanzada en el movimiento de carga, esta será destruida, por lo que declarar una evasión es siempre una decisión arriesgada si se está cerca de una unidad enemiga. Tras realizar los movimientos de carga se colocan los marcadores de MOMENTUM correspondientes a las tropas que han cargado.



Tras hacer los movimientos de carga, se realizan el resto de movimientos empezando por el jugador que tiene la iniciativa, que puede mover todas las unidades que no han cargado o hecho movimientos obligatorios.

Cada tipo de unidad tiene una capacidad máxima de movimiento que será reducida en el momento en que no mueva recto por terreno abierto. Por ejemplo una unidad que mueve 8 pulgadas, podrá mover recto esta distancia. Si no quiere mover recto puede mover a cualquier punto dentro de su angula de visión de 45º y encararse hacia donde desee, siempre que la huella de la unidad no cruce sus líneas. Este movimiento lo tiene que reducir a 3/4. Por tanto moverá solo 6 pulgadas en este caso. No podremos en este caso mover la unidad y darle la vuelta pues se cruzarían las líneas de su huella.

Dependiendo del terreno que se cruce y del tipo de tropa que sea, se reducirá más o menos el valor de movimiento. También reduciremos si queremos expandir o contraer la formación moviendo bases o si queremos cambiar de encaramiento 180º. Las tropas en orden cerrado también ven reducido su valor de movimiento si hay unidades enemigas dentro de ángulo de visión a 8 pulgadas o menos de ellas. Se simula con ello que las tropas cierran filas y se preparan para el combate.




Fase de Combate:

Tras mover los ejércitos se resolverán los combates. Que combate se hace primero lo decidirá el jugador con la iniciativa. Esto es muy importante para la gestión de los marcadores de MOMENTUM que dispongamos, pues al ser finitos debemos decidir que combate apoyaremos con ellos. En cada combate podremos asignar un máximo de tres marcadores de MOMENTUM. En los combates que ganemos obtendremos marcadores de MOMENTUM, pero estos marcadores no pueden ser utilizados en el turno en que se ganan.

En combate, las unidades dependiendo del tipo de tropa tirarán entre uno y dos dados por peana en contacto con las peanas enemigas o un dado si está en contacto esquina con esquina con una peana enemiga. Estos dados pueden ser modificados dependiendo de las armas y habilidades que disponga la unidad.

Las tropas impactan como norma general a 4+. Las que sean superiores impactan a 3+ a las que no sean superiores. Las tropas inferiores impactan a 5+ a las tropas superiores. Al igual que en el disparo, las tropas harán una tirada de defensa modificada por las armas de sus oponente. Se retiran bases igual que en el disparo.

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Para ver quien gana un combate se comparan los impactos no salvados y se suman diversos modificadores como unidad en orden cerrado, ataque de flanco etc… La unidad que saque más gana el combate.

La unidad perdedora dependiendo de la diferencia por la que haya perdido puede desde mantener la posición, retroceder combatiendo, hacer un chequeo para ver si huye o huir del combate automáticamente. Dependiendo de por cuanto haya ganado una unidad obtendrá más o menos marcadores de MOMENTUM.

Un concepto muy importante en el cuerpo a cuerpo es la Línea de Batalla. Todas las unidades que no sean de escaramuceadores y estén en sus lados a un máximo de 1 pulgada de otra unidad amiga forman Línea de Batalla. Esta Línea de Batalla en caso de que una unidad pierda hará que el resultado de la derrota se divida entre las unidades con las que este formando línea de batalla y tenga a ambos lados. Por ejemplo, si tenemos una línea de batalla de tres unidades, y esta línea de batalla pierde de 4 puntos de diferencia, la unidad de la izquierda dividirá entre dos el resultado, la del medio entre tres y la de la derecha entre dos, redondeándose hacia arriba. Así todas las unidades habrán perdido de 2 y se aplicaría este resultado. Dentro de lo que es el juego es el punto más complejo de reglas, aunque se ve mucho más fácil cuando se juega que sobre el papel.



Las unidades que se vean obligadas a huir provocan chequeos de Cohesión a las unidas amigas a 12 pulgadas. Si lo fallan, también huirán. Este chequeo si se falla, se repite si las unidades que lo fallaron están a distancia del comandante en jefe o si ganaron el combate si estaban combatiendo ese turno.

Las unidades que huyen son perseguidas, si se quiere. Si no se desea perseguir hay que hacer un chequeo de Cohesión. Tanto persiguiendo como huyendo se tiran 2D6 pulgadas para la infantería y 3D6 pulgadas para las tropas montadas. Si la tirada del perseguidor es superior a la del perseguido lo habrá alcanzado y destruido.

Una vez movidos a las tropas que huyen y a las que persiguen, termina el turno.


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Conclusiones:

Para finalizar decir que Swordpoint me parece un juego muy divertido y de los que mejor para mi gusto refleja lo que debería ser un combate de antigüedad o medieval. Tiene detalles como que las falanges que no estén entrenadas deben desplazarse hacia su derecha como hacían históricamente o mover mucho menos para mantener las filas.

Otra ventaja del juego es que cualquier jugador de SAGA ya tiene una pequeña colección que expandida le permite tener un ejército de Swordpoint, pudiéndose hacer campañas por ejemplo haciendo escaramuzas con SAGA y batallas campales con Swordpoint.

Espero que lo disfrutéis tanto como lo hacemos nosotros.

Miguel Ángel “Tío Culebras” Engelmo Castañeda de la Asociación de Rol y Simulación Septimogrado (7G)


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Wyrd bid ful araed....

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