HONOR Y TRINCHERAS. ESCENARIO RETIRADA TACTICA.

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Gakis
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HONOR Y TRINCHERAS. ESCENARIO RETIRADA TACTICA.

Mensaje por Gakis » Sab Feb 08, 2020 1:28 pm

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Batalla de Vimy Ridge (9-12 abril 1917)

La población de Vimy y la llanura de Douai vistas desde Vimy Ridge. [..]Al mismo tiempo aproximadamente, en la parte de la ofensiva preparada con más meticulosidad, las tropas canadienses lanzaron su asalto sobre Vimy Ridge. Avanzaron hacia las posiciones enemigas protegidos por una barrera rodante de artillería consiguiendo penetrar 3700m en las posiciones alemanas y capturar la cresta hacia la una del día. Los canadienses hicieron intenso uso de sus ametralladoras. Llevaban 80 por brigada, incluyendo una Ametralladora Lewis por pelotón.

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Los historiadores militares han atribuido el éxito del ataque a la cuidadosa planificación del comandante del cuerpo Julian Byng y su subordinado General Arthur Currie, el entrenamiento constante y la asignación de objetivos específicos a cada pelotón. Al tener objetivos específicos, las unidades podían continuar con el ataque cuando sus oficiales caían o las comunicaciones se interrumpían, superando así dos problemas mayores del combate en el Frente Occidental. Las tropas canadienses pudieron ver la huida de los alemanes a través de la llanura de Douai que se extendía tras la posición alemana en la cresta. Hubo sin embargo cierta inflexibilidad respecto del plan que no dejó que las tropas continuaran el avance y permitió a los alemanes empezar a tapar los huecos con las reservas.
Para los canadienses la batalla de Vimy Ridge es el momento en que nació su sentimiento de identidad nacional. En la actualidad se levanta un monumento conmemorativo que es patrimonio nacional de Canadá en terrenos que fueron donados a perpetuidad por el Gobierno de Francia.
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Preparación escenario

Reglas aplicables a la misión: Todos los frentes, lluvia y barro, eventos especiales, entrar en la mesa, salir de la mesa, órdenes contradictorias, edificios.

Facciones y puntos

Se jugará a:

-70 puntos los defensores deben incluir un oficial de enlace.
-70 puntos para los atacantes.

Es recomendable jugar en una mesa de 90 x 120 (largo).

Se deberán colocar de 6 a 8 áreas de terreno peligroso d8 o d10.
Se puede y debe colocarse más terreno que obstaculice la visión.
Se deben colocar una granja o edificios que representan una posición según especifica la imagen de mapa a M del centro de la mesa, y algún tipo de cercado y muro alrededor de dichas construcciones.
Colocar algún camino que cruce de A hacia B.


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Los defensores despliegan como sigue:

Pon dos pelotones (tres si uno de ellos es unidad tipo maxim), que contengan a dos P uno de ellos el oficial de enlace (dentro de M del centro de la mesa), al resto déjalos fuera de la mesa, patrullando o de reservas que entraran en la mesa de la siguiente manera:
Al principio de la segunda carta de maniobra del primer turno tira un D6 por cada pelotón patrullando. Si tienes éxito aparece en la mesa. Tira un D6 para determinar el punto de entrada a M señalado con números y flechas rojas.
Al principio de la segunda carta de maniobra del segundo turno haz lo mismo para aquellos pelotones que no hayan aparecido pero con un d8, Tira un D6 para determinar el punto de entrada igual que antes, desde el inicio del tercer turno tira d10.
El defensor el primer turno sufre de órdenes contradictorias.


Los atacantes avanzan sobre la posición de la siguiente manera:

Se debe dividir la Cia en dos partes que llamaremos destacamentos.
No despliegan en la mesa. Entran durante el primer turno de juego

El primer destacamento entra por el punto A y el segundo por el B
El principal objetivo defensores es escapar con la información valiosa que tiene el oficial de enlace en su poder, al principio del segundo turno, antes de la primera carta de maniobra, tira un D8 con un éxito eliges el sitio por donde vas a escapar de entre los puntos 1, 3, 4, 6 del mapa y debéis dejarlo reflejado con algún tipo de marcador, si falla debes intentarlo al principio de la siguiente carta de maniobra.
El principal objetivo de los atacantes es impedir que lo anterior ocurra y además destruir toda resistencia.
Del Turno 1 al 5 el escenario está bajo la influencia de la regla lluvia y barro.

Objetivos defensores


15 PV por llevar al oficial de enlace fuera de la mesa por el área seleccionada.
5PV por cada oficial puesto a salvo.

Objetivos atacantes

15 PV por impedir que el oficial de enlace salga de la mesa “capturándolo” o acabando con el.
5 PV por cada oficial enemigo capturado o muerto.
3 PV por cada pelotón destruido.

Turno de Juego:
El juego termina al finalizar el turno 7.

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LAS FOTOS DE LA PARTIDA....

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SI TE INTERESA EL JUEGO DE ANDRÉS CRUZ Y ANGEL "AYA" TIENES LAS REGLAS, LAS CARTAS, LAS FACCIONES Y ESCENARIOS AQUÍ....


http://www.septimogrado.org/viewtopic.php?f=39&t=7600


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Wyrd bid ful araed....

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