RESEÑA FIRESTORM ARMADA

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Gakis
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RESEÑA FIRESTORM ARMADA

Mensaje por Gakis » Vie May 12, 2017 7:09 pm

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Firestorm Armada es un juego de Spartan Games, en estética y temática recuerda un puco al antiguo juego de GW Battlefleet gótic. Es un juego fácil de aprender y de ritmo rápido, ideal para todos aquellos fanáticos de los juegos navales, en especial los que se desarrollan en el espacio.

Aquí te pones en la silla del Almirante al mando de las flotas de naves espaciales, a tu disposición cuentas con multitud de escuadrones de distintos tipos de naves, desde fragatas pequeñas hasta enormes acorazados, cruceros, buques de guerra o naves de transporte.

Actualmente va por la versión Firestorm Armada 2.0, esta nueva edición parece abordar algunos de los problemas surgidos en la primera edición, como el tema del disparo, que resultaba poco variado, o que las flotas eran muy parecidas y sin diversidad aparente. En esta segunda edición salen nuevos modelos de naves, que amplían las posibilidades tácticas de las flotas, cada una de las principales razas cuenta con nuevas unidades y nuevas características con las que jugar.

También aparecen dos nuevas guías: La Alianza de Naciones Unidas, que cubren las razas que conforman la Alianza de Kurak y La Liga de Zenian. Estos dos libros están llenos de información, antecedentes históricos, descripciones de las flotas, etc.

El trasfondo del juego es bastante sencillo, existen dos grandes imperios de humanos, La Alianza Terrana y la Federación Dindrenzi, este último es un imperio agresivo de seres humanos cuyas flotas han invadido los sistemas en el espacio que rodean a los mundos Terran, ambas alianzas se enfrentan en una guerra total. Como ninguno de los dos tiene la capacidad de destruir al otro, han arrastrado a otras razas al conflicto, los terranos, cuentan con el apoyo de sus aliados, el Aquan Prime y el Colectivo Soryliano. Estas tres razas forman la columna vertebral de lo que se conoce como la Alianza de Kurak.

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¿Pero qué flota de elegir? ¿Los terrícolas en armas para defender sus territorios? ¿Los Dindrenzi en busca de venganza por la destrucción de su planeta natal? ¿Los Relthoza en busca de expandir su imperio?

Firestorm Armada tiene muchas razas para elegir; cada uno con su propio estilo único en modelos de naves y sistema de juego. Dentro de cada flota hay una gran variedad de escuadrillas, cada una especializada en una función dentro del campo de batalla. El equilibrio de fuerza entre las facciones suele ser bastante bueno y no haber excesiva diferencia de portencia entre unos y otros.

La Alianza de Kurak: Representan al bien supremo, una alianza de supervivientes de varias de las facciones (Terranos, Aquan Prime y Sorylianos) que han luchado en guerras defensivas para mantener sus territorios. Además de sus principales componentes, la Alianza de Kurak contiene un número de razas menores aliadas. Al usar estos aliados junto con sus compatriotas, las flotas de la Alianza son mucho más flexibles, pero la desunión o falta de entendimiento en algunos momentos de los aliados menores, a menudo puede significar una penalización en las tiradas de iniciativa y similares. Podrían contar con los Humanos de la industria de Hawker (industrias de vidrio), los cañones de los Veydreth o los híbridos de Ryushi Paria, con estos aliados las flotas de Alianza tienen una amplia variedad de naves, casi más que cualquier otro.

La Alianza de Terran: Compuesto por los restos del antiguo imperio de la tierra, son la vieja guardia del universo de la tormenta, poderosos todavía, pero no lo que una vez fueron. Sus naves son toscas y potentes al disparo.
Aquan Sebrutan: Son una raza colectiva de diferentes especies acuáticas, luchan como aliados de parte del Imperio Galáctico. Elegantes, rápidos y con buena capacidad de disparo.

El colectivo de Sorylian: Son una raza de sangre fría que valoran el pensamiento científico sobre todas las cosas. Van a la guerra usando la fuerza de sus avanzados conocimientos de ingeniería militar.
La Liga de Xenian: No tienen pretensiones de tener un propósito común o mutua buena voluntad con las demás razas, realmente se pueden considerar aliados oportunistas, amigables hasta el punto en sus intereses dejan de coincidir con los demás.

Federación Dindrezi : Comenzaron como una banda de rebeldes que trataban de ganar su independencia de la Alianza de Terran, ahora podría decirse que es la mayor potencia militar de la galaxia, han tomando gran parte de los territorios más lucrativos de la Alianza terrana. Sus buques de guerra están pesadamente armados.
Relthzoan: Aunque comúnmente se asume que los Relthzoans son una raza con una mente grupal, en el fondo este supuesto está muy equivocado, cada individuo también es capaz de pensar en solitario y actuar como cualquier humano haría. Esto indica aún más su superioridad sobre las otras razas, ya que son capaces también de actuar en perfecta unión unos con otros.

La dirección: Separados de la Alianza Terran y de los Dindrezi. La dirección se consideran totalmente independientes, y tienen un poder económico y militar que realmente podría respaldar esta afirmación. No son tienen un gobierno en sí mismo, sino más bien son una unión de Entidades Corporativas, fuera de la ley de naciones individuales. La dirección controla vastos recursos naturales, así como algunas de las mentes más brillantes de la galaxia hoy en día.

Liga Zenian: Son considerados como aliados menores. Más allá de sus tres componentes principales, realmente son una amplia gama de piratas, merodeadores y cuthroats. Entidades como los Raptor (la más terrible de las corporaciones de la dirección), así como los berzerkers, los imprudentes Ba'Kash y las ciudadela flotantes de los Kedorians. Todos juntos conforman una armada no menos poderosa que la del resto de sus oponentes.

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El sistema de juego es sencillo. Los turnos son compartidos entre los jugadores, se realiza una tirada al principio de cada turno, para ver quién tiene la iniciativa. El jugador con la iniciativa actúa el primero con uno de sus escuadrones, los puede mover, disparar a objetivos, usar habilidades especiales, etc. Una vez esté resuelta toda la acción del jugador, el turno pasa al jugador enemigo, que hace lo mismo con una de sus unidades, así sucesivamente se van alternando hasta que ambos jugadores han actuado con todos sus naves.

Entonces se cambia de turno y se vuelve a decidir la iniciativa. Con este método de actuación alterna, se evita cualquier posibilidad de que un jugador quede completamente fuera de la partida, perdiendo antes de que puedan actuar sus unidades, además ofrece de esta manera un montón de opciones tácticas a las unidades, como por ejemplo el orden en que deben actuar, cual unidad mover primero o al disparar para concentrar el fuego….

El juego está más enfocado a las maniobras y tácticas de apoyo entre naves, para buscar una buena posición de disparo sobre los flancos de las otras naves, para ello se podrán usar una gran gama de reglas especiales, que son un poco más complejas que las que se usan en juegos similares de naves como por ejemplo el X-Wing.

El sistema de tiradas para el juego es su gran atracción y aceptación por parte de los jugadores, lo hace un juego más sencillo y fácil de entender, muy bueno para los nuevos jugadores, sin tablas o combinación de tablas complicadas.

Prácticamente todas las acciones se resuelven utilizando el mismo sistema básico, se basa en tiradas de d6, donde un resultado de 4 + es un resultado de éxito y donde un resultado de 6 es un éxito critico (cuenta como dos éxitos y pude llegar a provocar daños extras a las naves enemigas). Según las tiradas de dados, se comparan con los valores necesarios de las características de las naves (por ejemplo, cuando se dispara en una nave enemiga, deberás igual a su valor de daño).

Durante el combate tienes tres sistemas de armas (fuego, torpedos y lanzas), tiras un número de dados igual al valor de la potencia de fuego de la nave (puedes acoplar el fuego con otras naves de la escuadra), dependiendo del tipo de arma y del alcance de la misma. Como ya he comentado cada 4 + es un éxito (6 cuenta doble). Si el número de éxitos es IGUAL o SUPERIOR que el DR (puntuación de daño) de la nave objetivo, pero no iguala ni supera el valor de CR (valoración crítica), entonces la nave sufre un punto de Daño. Si el número de éxitos iguala o supera el CR, entonces la nave sufre un éxito crítico. La mayoría de los éxitos críticos implican 2 puntos de Daño y algún efecto adicional. Una cosa buena es que si durante un combate una nave pilla desprevenida a otra, esto no es totalmente determinante para su destrucción, gracias al sistema de impacto y daños, así pequeños fallos de tácticas pueden subsanarse, pero tampoco te despistes si no quieres sufrir bajas rápidamente.

Hay reglas para definir los combates y los bombardeos, así como para el uso de torpedos y cómo se pueden utilizar los puntos de los sistemas de defensa de tus naves, Naves que quedan en el hiperespacio en reserva, etc.
También se puede medir distancias en cualquier momento.

Como en los otros juegos de Spartan se usa una baraja de cartas tematizada que ofrece ciertas reglas especiales que pueden influir a tu favor, con valores o acciones especiales


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Conclusión.
Es un juego relativamente simple y relativamente barato para empezar a jugar (por 100 libras tienes starter con dos buenas flotas, reglas y todo el material para empezar a ugar dos jugadores), además la gama de miniaturas tienen una buena calidad. Se podría considerar un juego ágil y sencillo, quizás es el juego de la batallas de naves espaciales mejor producido y completo ahora mismo.

Su gran ventaja, como sucede el universo de 40 K, es que deja muchos de los detalles abiertos para que los jugadores puedan actuar sobre las flotas, los almirantes, planetas, sectores, etc., dejando espacio a las ideas creadas por el jugador, pudiendo crear nuevas confederaciones, alianzas, etc. Permitiendo un juego muy campañizable (hacer campañas).
Uno de los mayores problemas que ven los jugadores, es que la dinámica del juego se puede volver muy lineal y que al final se reduce a la falta de variedad de armas y al hecho de que es fácil llegar a un costado de una nave enemiga (aunque esto no sea definitivo para destruirla).

En las tácticas quizás llegar a un costado de una nave enemiga, debería ser una maniobra más complicada de conseguir de lo que se puede lograr en los combates, ya que se considera una posición de disparo muy ventajosa. Quizás parte del problema podría ser el tamaño de las miniaturas al ser grandes realmente no permiten mucho margen de maniobra.

Si quieres conseguir ganar una partida debe ser claro en los objetivos, martilleando al enemigo constantemente para ser quien rompa primero la línea del enemigo.

A veces da la sensación de que tanto la elección de las armas como las maniobras realizadas, no han sido determinantes a la hora de conseguir ganar el combate, o al menos parece ser menor que en otros juegos similares.

En el fondo un juego para volver a sentir esas batallas espaciales, con un sistema muy diferente al actúal juego de moda X-wing, ofrece otra posibilidad para los jugadores.

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Enlace de la página de Spartan donde descargar (En inglés) reglas y complementos:
http://www.spartangames.co.uk/resources/downloads
Wyrd bid ful araed....

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