RESEÑA WARGAME X WING

Espacio sideral para juegos de ciencia ficción o futuristas.
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RESEÑA WARGAME X WING

Mensaje por Gakis » Dom Mar 18, 2018 1:38 pm

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Autor: Jay Little
Trabajo artístico: Matt Allsopp, Sacha Angel Diener, Jon Bosco, Matt Bradbury, Blake Henriksen, Jason Juta, Lucasfilm Ltd, Henning Ludvigsen, Jorge Maese, Dallas Mehlhoff, Scott Murphy, David A. Nash, Matthew Starbuck, Nicholas Stohlman, Angela Sung
Número de jugadores: 2
Edad: a partir de 14 años
Duración: 30 - 45 minutos aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment (Fantasy Flight Games)
Año: 2012
Idioma: español
Dependencia del idioma: bastante (cartas y misiones)
Superficie de juego: mesa 4 personas para caja básica (90x90)

Hace Mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...

La guerra civil ha estallado. Pese a hallarse en desventaja, la Alianza Rebelde se enfrenta a la tiranía del maligno Imperio Galáctico. Aunque los efectivos de la Armada Imperial superan ampliamente en número a la flota rebelde, la Alianza confía en la habilidad de un puñado de intrépidos pilotos para cambiar el destino de la galaxia...


¡Pilotos, a vuestras naves! ¡Y que la Fuerza os acompañe!

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X-Wing, es un juego de miniaturas de combate espacial en el conocido universo de Star Wars. Las primeras oleadas (cajas de juego) aluden al tiempo comprendido en el período de la Guerra Civil entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde, los episodios IV, V y VI de las películas de cine, además de algunos sucesos sacados de otros medios como los cómics, novelas o los videojuegos.
Las nuevas oleadas, abarcan ya momentos posteriores y las nuevas películas, hasta la formación de la Nueva República.

Al igual que sucede en el cine, los Imperiales y los Rebeldes lucharán por la victoria, los primeros al servicio del Emperador para mantener el Nuevo Orden de la Galaxia, y los segundos por tratar de restablecer la caída República.

Las batallas sueltas (juego casual) no será la única manera de jugar, existe un sistema de misiones, donde hay un objetivo distinto para cada bando en cada partida, que puede ir desde destruir una nave enemiga, a llegar a un determinado punto del campo de batalla, bombardear una zona, etc. Esto permitirá a los jugadores ampliar las miras del juego, si ya las batallas sueltas dan mucho juego, con las misiones las horas de juego pueden ser infinitas.


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Los jugadores controlan cazas estelares, ya sean de la Alianza Rebelde o del Imperio Galáctico, asignándoles pilotos y equipándolos con las armas y escudos especiales del arsenal correspondiente, así como mejoras a las naves y pilotos, para poder vencer a sus rivales en una escaramuza galáctica mediante hábiles maniobras y tácticas de grupo.

Es un juego para dos jugadores en el que las partidas no son excesivamente largas. En unos 10 minutos te han explicado su funcionamiento y la partida puede durar entre 30 y 60 minutos dependiendo de los puntos a usar.

Las miniaturas son una de las cosas que más han dado de que hablar desde el lanzamiento del juego, Fantasy Flight Games presume de su gran calidad, son miniaturas bien modeladas que vienen prepintadas, en algunos casos el acabado es muy sencillo pero está muy logrado. Cuentan con un gran nivel de detalle, siendo originales en su creación y no han reciclado las ya existentes de Star Wars Starship Battles, juego cuyas minis estaban también prepintadas, pero que no tenían una calidad. Hay que tener en cuenta que son miniaturas frágiles y hay que tratarlas con cuidado si no quieres llevarte más de un disgusto.
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Re: RESEÑA WARGAME X WING PARTE I

Mensaje por Gakis » Dom Mar 18, 2018 1:46 pm

Creando tu escuadrón

X-Wing no es un wargame en el que combaten una nave contra otra nave, sino que es un combate entre dos formaciones de aeronaves, un duelo aéreo de escuadrones, representado con dos componentes importantes, las miniaturas de las naves, y las cartas del juego (pilotos, copilotos, armas secundarias, habilidades de élite, etc.)

Cada tipo de nave, ya sea rebelde o del imperio, puede ser manejada por distintos pilotos, de forma que una misma nave puede ser pilotada por un piloto experto o por uno novato, lo cual influirá en los diferentes aspectos del juego y las partidas.

Los pilotos están representados en las cartas, donde aparecen sus capacidades y habilidades especiales así como el coste de puntos de cada piloto, los puntos que se usarán para formar el escuadrón, indicado en la parte inferior derecha.

Hay pilotos importantes con nombre propio, como Darth Vader o Luke Skywalker, que representan a los personajes especiales de las películas, y hay pilotos genéricos con distintos niveles “piloto elite o novato”.

Los pilotos con nombre propio no pueden repetirse en la formación de una escuadra, son únicos y tienen una habilidad o capacidad especial única que no se repite en la escuadra. Los pilotos de élite tienen mayores capacidades que los pilotos novatos, pero cuestan más puntos para la formación de tu escuadrón.

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Cada carta, tiene un valor en puntos, para cada nave o piloto, y se le pueden añadir mejoras o habilidades especiales, que también tienen un valor de puntos.

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Las partidas suelen jugarse a un valor de 100 puntos por bando, así que la construcción de tu escuadrón y su configuración será una parte muy importante del juego a la hora posterior de desarrollar tu táctica en las partidas. Es algo difícil ver cómo invertir los 100 puntos, así que e debes buscar las sinergias y combos entre naves, pilotos y mejoras (desde mejoras de blindaje, escudos deflectores, habilidades especiales para los pilotos, armamento secundario, mejoras de sistemas, androides astro mecánicos, tripulantes, etc.) para optimizar tu escuadra en el juego y hacer que funcione tu estrategia.

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Si usamos los puntos en pilotos y naves con coste muy alto, obtendremos una escuadra muy potente y mortífera, pero con muy pocos efectivos, y si hacemos al contrario, si gastamos nuestros puntos en naves y pilotos más económicos, tendremos un escuadrón muy numeroso pero inexperto, que caerán fácilmente. Todas las estrategias son licitas, no se puede decir cuál es la más correcta, ya que incluso la escuadra mejor planificada puede tener un mal día en las tiradas de dados, pero normalmente en el equilibrio está la virtud.

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Las posibilidades de creación de escuadras son infinitas, ya que las cartas permiten que haya muchos combos diferentes. De esta forma se mantiene a los jugadores en un constante trabajo de revisión de sus cartas, listas y escuadrones, para maximizar los puntos utilizados, y así crear la combinación de escuadra lo más perfecta posible con el permiso de su enemigo. Probándolas listas y las combinaciones daremos con aquella que se nos ajuste más a nuestra manera de jugar.

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Re: RESEÑA WARGAME X WING PARTE I

Mensaje por Gakis » Dom Mar 18, 2018 1:59 pm

SISTEMA DE JUEGO

X-Wing es un juego muy táctico, divertido y muy competitivo, en el que todas las partidas serán diferentes. Es un juego muy táctico en el que tendrás que jugar con la inteligencia espacial, ya no es un plano de la mesa como en los wargames comunes, añadiendo un componente de estimación o cálculo del espacio, sobre todo para poder mover las naves. Todo este sistema de juego es rápido.

X-Wing es un juego mucho más estratégico de lo que puede parecer a simple vista y la base esto en el movimiento y no un simle tiradados.

En la mayoría de los Wargames, saber colocarse al inicio del despliegue es un punto importante para poder sacar el máximo rendimiento a tu ejército, previendo con el despliegue del rival, sus movimientos y así mover tus unidades para contrarrestarlo. En X-Wing es un poco más complicado, ya que no solo se hacen movimientos en línea recta, debido a que las naves pueden mover en línea recta o hacer arcos de 45º ó 90º, así el saber mover aumenta importancia frente al despliegue inicial. Los pilotos, tanto de un bando como de otro, tienen acciones unificadas entre ellos cuando se encuentren a cierta distancia. Eso implica que hay que saber mover tus miniaturas en formación. Cuando el movimiento es en línea recta no hay problema, pero cuando siguen curvas la cosa se complica.

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El sistema de juego del Star Wars X-Wing es muy sencillo, buscando un sistema muy rápido y vivo para representar mejor la acción de un combate entre cazas espaciales. Muy parecido al sistema de juego usado por Wings of Wars, simplificando unas cosas y añadiendo otras, siendo esto un punto fuerte del juego, ya que la base es un sistema probado que funciona, elimina las cosas más complicadas de ese sistema que hacen más lento el juego y le añade otras que potencian el modo y fluidez del juego, mediante la programación de movimientos oculta como sistema para realizar las maniobras de las naves.

La personalización de los pilotos es una novedad, tenemos pilotos recién saliditos de la academia que tienen un pilotaje bastante bajo (representado por una iniciativa baja) y sin habilidades extra, o tener pilotos de la talla de Luke Skywalker o el propio Darth Vader, que lógicamente tienen una habilidad muy alta y habilidades especiales propias y exclusivas con respecto a otros pilotos. Incorpora la posibilidad de que los pilotos hagan acciones al final de su fase de movimiento, así podemos mantener pilotos que se pueden concentrar para tener una potencia de fuego superior o pilotos que se preparan para esquivar un posible ataque de una nave enemiga.


El sistema de movimiento es sencillo, cada nave tiene un dial de movimiento único con sus maniobras. No funciona igual un pesado cazabombardero Y-Wing que un ágil Tie Interceptor. Tras seleccionar las maniobras, se usan unas plantillas de movimiento, cada movimiento tiene la suya propia, que se colocan en la peana de la figura, contienen unas muescas para poder colocarlas a la base de la nave y luego se mueve la nave al otro extremo de la plantilla.

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Para determinar el cálculo del combate, el resultado de los ataques se realiza mediante dados de 8 caras, Encontramos 2 tipos de dados diferentes, los rojos usados para el ataque y los verdes usados para la defensa. El uso de dados nos aporta ese punto de aleatoriedad o suerte, que hará las partidas más inquietantes y emocionantes, pero tendremos a nuestro favor herramientas para poder controlar un poco ese azar mediante habilidades o mejoras de naves, que permite repetir las tiradas y obtener más aciertos.

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Todas las naves y pilotos cuentan con una carta de referencia donde ver sus atributos. El valor anotado en rojo es la cantidad de dados de ataque que se tiran con el armamento principal de la nave. En verde, encontramos el valor de agilidad de la nave, que serán los dados que lanzaremos para intentar evitar los disparos cuando somos atacados. En amarillo, el valor del casco de la nave y en azul, su valor de escudos, estos últimos indican los impactos que aguantarán nuestras naves antes de ser derribadas.

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En las cartas tenemos un valor de habilidad del piloto que determina el orden en que actúa en la partida. Y al final la barra de acciones que podrá realizar la nave, y la barra de mejoras con las que pueden equiparse. En el caso de los pilotos con nombre propio, tendremos un texto que nos explica su habilidad especial única no repetible en la unidad.
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Re: RESEÑA WARGAME X WING

Mensaje por Gakis » Dom Mar 18, 2018 2:10 pm

COMBATES ESPACIALES.

Al inicio de la partida hay que definir quién tiene la iniciativa de acuerdo a ciertos parámetros, lo que nos dirá quien actúa antes. Tras ello, se colocan marcadores de obstáculos (meteoritos) en el campo de batalla, cada jugador coloca 3 elementos. Después se despliegan las naves desde el borde de la zona de juego.

Cada piloto tiene un valor de habilidad y se colocan primero aquellos que tengan menor valor, y los de mayor habilidad serán los últimos en ser colocados.

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Las partidas de X-Wing se dividen en varias rondas. En cada ronda, se podrán mover y activar todas las naves de la mesa.

Cada ronda tiene 4 fases:

1.-Fase de Planificación. Cada jugador coge el dial de movimiento de cada nave y elige la maniobra que va a realizar con ellas. Una vez elegida la maniobra, deja el dial boca abajo para que el contrincante no pueda verlo (movimiento oculto). Cada jugador tiene que planificar sus movimientos a ciegas, nunca podrá saber lo que va a realizar el contrario, además sin poder medir, no podemos medir cómo quedarán las naves una vez se vayan sucediendo los movimientos. Cada tipo de nave tiene unas maniobras diferentes, en algunos casos más complicadas (que se penalizan), otras más sencillas (que bonifican), otras muy limitadas, etc.
Cuando ambos jugadores han acabado, se pasa a la siguiente fase.

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2.-Fase de Activación.
Es la denominada Fase de movimientos y las acciones. De forma ascendente según la habilidad de los pilotos, estos se van activando en riguroso orden, nunca a la vez. Los pilotos menos hábiles mueven primero, independientemente de a qué bando pertenezcan. Para hacer el movimiento, el jugador da la vuelta al dial de la nave y realiza el movimiento cogiendo la plantilla correspondiente. Las maniobras seleccionadas en los diales, se ejecutan siguiendo el movimiento especificado utilizando en una plantilla equivalente, pudiendo ser movimientos con giros cerrados, menos cerrados, rectos o a diferentes velocidades. Cada tipo nave tiene un dial de movimiento diferente, clasificados además en: fácil, normal y difícil. Los movimientos difíciles ponen en tensión al piloto, impidiendo que pueda realizar acciones hasta que se baje la tensión (los pilotos sólo se relajan haciendo maniobras fáciles). El hecho de que los pilotos menos hábiles muevan antes, les da cierta ventaja en el movimiento, ya que las naves no se pueden solapar unas con otras.

Para representar la dificultad del piloto para no chocarse, se le quita el derecho de acción ese turno. En el caso en que topemos con otra nave o un obstáculo, perderemos la ocasión de poder realizar esta acción, lo cual puede suponer una desventaja muy grande en ocasiones. Es por ello que debemos estimar con mucho ojo y calcular bien nuestros movimientos.

Tras el movimiento, el piloto tiene derecho a realizar una acción (suponiendo que no esté en tensión y no se haya solapado con otra nave durante el movimiento, si esto ocurre, hay que retroceder la nave que ha movido hasta un punto en el que no haya solapamiento), que normalmente le bonificará en el próximo ataque o defensa, o bien le permite modificar levemente su movimiento anterior. Las acciones más habituales son las de Concentración, Evasión, Tonel Volado (un giro lateral), Fijar Blanco e Impulso, son muy importantes porque añaden estrategia al juego y hacen que las tiradas de ataque/defensa sean menos aleatorias.

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3.-Fase de Combate. Cuando todos los pilotos han movido sus naves y han hecho sus correspondientes acciones, comienza la Fase de combate, en la que también por turnos cada nave declara su objetivo y ejecuta su ataque sobre éste. Al contrario que en la fase de activación ahora son los pilotos más hábiles los que disparan primero, el turno será descendente según la habilidad de los pilotos.

Al realizar los ataques, tenemos que tener en cuenta dos factores si la orientación de nuestra nave con respecto al objetivo es la correcta (el ángulo de visión), el enemigo está dentro del arco de fuego de nuestra aeronave; el ángulo de ataque viene delimitado por el arco frontal dibujado en la identificación de la peana de la nave (dos líneas que parten desde el centro de la peana) y que el enemigo esté al alcance de nuestro armamento, determinado por la regla de fuego, dividida en 3 segmentos: el 1 que es el corto alcance, el 2 media distancia y 3 larga distancia.

Si un rival está fuera del arco de fuego, no podremos seleccionarla como objetivo de nuestro ataque, al igual que si está más lejos del alcance de la regla de disparo.

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El funcionamiento es simple, el sistema de combate es muy dinámico. El jugador activo elige con qué armamento de su nave dispara (principal o secundario) después de comprobar que el rival se encuentra dentro de su arco de fuego y rango, entonces tira tantos dados como indique la potencia de nuestro ataque marcada en la carta de piloto, además si está a distancia 1 recibe un dado extra. A continuación, el defensor, en función de la agilidad de la nave, marcada en su carta de piloto con el valor de agilidad, tira tantos dados de defensa como tenga indicados, además si está a distancia 3 recibe un dado extra de defensa. Si hay más daños que impactos esquivados, se reducen los escudos de la nave (si tiene) o sus puntos de casco.


Existen acciones y habilidades de los pilotos que permiten mejorar las tiradas de ataque/defensa, e incluso droides astro mecánicos que permiten recuperar escudos o puntos de casco. También existen daños normales y críticos. Estos últimos pueden dejar “tocado” al piloto o la nave durante un periodo de tiempo o para toda la partida.

Los dados rojos son los de ataque y los verdes los de defensa, por lo que los primeros los usamos para determinar el éxito de nuestro ataque y los segundos los usará el objetivo para determinar el éxito o fracaso al esquivar o evadir el impacto. Son de dados de 8 caras con una impresión específica para el juego (en la caja básica del juego vienen 3 de cada tipo, siendo recomendable jugar con al menos 6 de cada color).

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Los resultados estrellados son los "Impactos" (las estrellas 'vacías' son "Impactos Críticos"), los resultados de "ojos" significan "Concentración", la flecha ondulada es un resultado de "Evasión" y las caras vacías son resultados nulos, sin efectos.
Los resultados de Evasión anulan los Impactos y los resultados de Ojos se pueden cambiar por Impactos o Evasiones (dependiendo si somos atacantes o defensores), siempre que previamente, en la fase de activación, hayamos elegido como acción de nuestro piloto la de Concentrarnos.

Si el defensor anula todo los impactos del atacante, el ataque habría sido esquivado. Si el defensor no obtiene los suficientes resultados de Evasión para anular los impactos del agresor, recibe daños, los cuales pueden ser absorbidos inicialmente por los escudos deflectores (si la nave dispone de ellos), o bien directamente debilitar su casco, ambos valores máximos señalados en la carta del piloto.

Cuando la aeronave pierde sus escudos, cada impacto recibido empezará a debilitar su casco, y cuanto éste llegue a cero, la nave es destruida. El valor del casco de la aeronave viene señalado en color amarillo en la carta de piloto, y el de los escudos (si los tuviera) viene en color azul. Los daños que recibe una nave se van acumulando y se identifican cogiendo una carta por daño del mazo de cartas de daños. Si el daño que recibimos es derivado de un Impacto normal, la ponemos boca abajo, pero si se trata de un Impacto Crítico, la ponemos boca arriba y leemos su contenido, el cual tendrá efectos permanentes o temporales sobre la aeronave impactada o sobre el piloto.

4.-Fin de Ronda. Tras el intercambio de fuego entre las naves, se procede a retirar todos los marcadores que hayan quedado sin usar. Excepto algunos de ellos, como el de “blanco fijado”, que se mantiene.
Se cogen nuevamente los diales y se empieza una nueva ronda por la fase de Planificación.

Las rondas se suceden hasta que hemos eliminado al rival o, si estamos jugando una misión, hasta que se cumplan los objetivos marcados en la misión.
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Re: RESEÑA WARGAME X WING PARTE I

Mensaje por Gakis » Dom Mar 18, 2018 2:25 pm

USO DE LA ESCENOGRAFÍA DEL JUEGO.

Los obstáculos:

Los obstáculos son zonas del espacio que generan penalizaciones o restricciones al movimiento y que no se pueden eliminar o desplazar durante la partida. Pueden ser Asteroides, basura espacial o cualquier cosa que Edge decidan introducir en el futuro.

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Estos elementos de escenografía actúan de esta manera:

Si tu plantilla de movimiento cruza un obstáculo mientras ejecutas una maniobra
•Se omite el paso de acción de la nave.
•Se debe tirar un dado de ataque y sufrir el resultado.

Si la nave acaba su movimiento encima de un obstáculo
•Se omite el paso de acción de la nave.
•Se debe tirar un dado de ataque y sufrir el resultado.
•La nave no puede atacar en la fase de disparo.

Si un obstáculo se interpone entre el atacante y su objetivo
•El defensor obtiene un dado de defensa adicional

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Las Bombas:

Dentro de esta categoría genérica de bombas se pueden incluir las cargas y a las minas. Las bombas no se consideran armas secundarias, por lo tanto no se usan en la fase de disparo, no hay que elegir entre disparar con el arma principal y las bombas. Al no ser un arma secundaría, no se puede repetir ningún dado por habilidades y al no ser un ataque, no se pueden repetir por efectos.
Lo primero para su uso es saber cómo se sueltan las bombas. El momento de soltarlas varía entre los distintos tipos, que puede ser después de revelar el dial de maniobra, como las Bombas de Protones y las Cargas Sísmicas, una vez que revelamos el dial de maniobra de la nave, pero antes de hacer su maniobra soltamos la bomba, o se sueltan como una acción, como las Minas de proximidad, se sigue el mismo procedimiento que cuando se hace una acción de forma normal, es decir que en cualquier momento que podamos hacer una acción (que no especifique que sea de la barra de acciones) podemos soltar esas bombas. Esto implica que si la nave esta tensionada, se solapa con otra nave, etc. No podrás soltar la bomba ese turno.

Para soltarlas en ambos casos se usa la misma dinámica, coloca la plantilla de 1 recto en contacto con la parte posterior de la plantilla de la nave que la suelta, y por el otro lado de la plantilla la ficha de token correspondiente a la bomba que usamos.

Una bomba no puede ser soltada ni parcial ni totalmente fuera del campo de batalla.

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Cada una de las bombas que existen actualmente en el juego tiene sus propias reglas de detonación.

1.-Bomba de Protones y Cargas Sísmicas: Como indica los valores de la carta, la bomba de protones se detona al final de la fase de activación, una vez que todas las naves (tanto nuestras como de nuestro enemigo) han terminado de hacer sus maniobras y acciones, se detonará.

-Bomba de protones: Esta bomba inflige una carta de daño boca arriba (crítico) a toda nave (amiga o enemiga) que se encuentre a alcance 1 de cualquier parte del token. Al asignar una carta de daño, esta bomba anula los escudos de la nave. Realmente, no hace daño, si no que asigna carta.
-Cargas Sísmicas: Cuando la carga detona causa un daño a toda nave (amiga o enemiga) que se encuentre a alcance 1 de cualquier parte del token, este tipo de bomba si causa un daño, no asigna una carta de daño, por lo que si la nave tiene escudos, se quitará un punto de escudo. En caso contrario, recibirá una carta de daño.

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2.-Mina de proximidad: Esta mina se detonará si la plantilla o la base de una nave se solapa con la ficha de mina, independientemente de la nave o del bando al que pertenezca, si ninguna nave se solapa con esta ficha, la mina no detonará nunca. Con las nuevas actualizaciones hay que tener en cuenta que los pivotes que sobresalen del token de la mina de proximidad (donde se encaja la plantilla de 1) cuentan a efectos de solape. Si una nave ejecuta un Impulso o Tonel sobre una mina de proximidad esta detona.
Una vez la bomba ha detonado, hay que ver su efecto, esta información está en las cartas de explicación que acompaña a las naves que pueden soltar bombas.

Cuando la mina detona, la nave que ha causado la detonación debe tirar 3 dados de ataque y sufrirá todos los daños normales y críticos obtenidos. Al no ser una tirada de ataque (aunque se usen dados de ataque no es un ataque propiamente dicho), estos dados no se pueden modificar por fichas de concentración, ni repetir por blanco fijado ni otras habilidades. Así mismo tampoco se tirarán dados de defensa. La tirada obtenida serán los daños que sufrirá esa nave, al ser daños normales, primero se quitaran escudos.
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Re: RESEÑA WARGAME X WING PARTE I

Mensaje por Gakis » Dom Mar 18, 2018 2:46 pm

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CAMBIOS EN EL JUEGO

El último lanzamiento de X-Wing en 2016 supone un nuevo paso adelante del juego, donde FFG ha aprovechado la salida del Episodio VII, tanto para presentar las nuevas naves de la película, como para marcar un punto y seguido del desarrollo del juego y se han retocado cosas del juego para mejorarlo.

FIJAR BLANCO:

Hasta ahora, una nave que tenía a otra fijada no podía volver a fijarla, lo que hacía que las capacidades de los pilotos estuvieran limitadas. FFG soluciona este problema, poniendo que una nave puede fijar como blanco a una nave a la que ya tienen fijada como blanco y las fichas anteriores de Banco fijado se retiran. Con lo que podemos volver a fijar blanco a una nave que tenemos fijada previamente. Para ello declaras que se va a fijar blanco, comprobar que está dentro de la distancia para poder hacerlo, quitar las fichas actuales de blanco fijado, y se ponen unas nuevas fichas de blanco fijado. Con esto se consigue simplificar la regla y mejorar a los pilotos.

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FASE DE ACTIVACIÓN

En el anterior reglamento, la fase de activación se dividía en 6 pasos, en el 3º se ejecutaba la maniobra, y en el 4º el se comprobaba la tensión del piloto, lo que podía provocar que todas las interacciones que se producían durante este paso 3 se hacían antes de comprobar si se quitaba o se asignaba tensión al piloto por la maniobra a realizar. Provocando que algunas de las acciones gratuitas de ciertos pilotos o habilidades estuvieran desajustadas. Se ha solucionado en el nuevo reglamento dividiendo el paso 2 “Ejecutar maniobra” en 3 partes.

Primero para poder ejecutar la maniobra se mueve la nave, encaja la plantilla de maniobra en los salientes de la parte frontal de la peana de la nave, que quede el extremo de la plantilla pegado a la peana, luego se coge la nave y se coloca en el extremo opuesto de la plantilla, encajando los salientes de la parte trasera de la peana en el borde opuesto de la plantilla, tras esto se comprueba la tensión del piloto, teniendo en cuenta si la maniobra ejecutada es roja, entonces se coloca 1 ficha de tensión junto a la miniatura y si la maniobra ejecutada es verde, se quita 1 ficha de tensión del piloto y por último se despeja la zona de juego, la plantilla utilizada se vuelve a la reserva de plantillas de maniobra y el selector de maniobras revelado se retira de la zona de juego.

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MAZO DE DAÑO

Hay que tener en cuenta que es uno de los cambios más evidentes ya que el nuevo mazo de daño es obligatorio para jugar torneos a partir del 2016.

Los cambios que se han realizado son por dos motivos, primero debido a que había cartas de crítico que para algunas naves eran muy devastadoras mientras que para otras no tenían importancia, ahora se han equilibrado más para todas y que algunos críticos tenían un efecto muy débil, cambiándolos ahora para que su efecto sea más trascendente durante la partida.

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REGLAMENTO DE TORNEOS

Este juego, como bien sabemos es un juego realizado especialmente para torneos, con lo que era evidente la revisión y mejora también en este apartado.

Hay tres cambios importantes:

-El despliegue, los jugadores colocan sus naves en orden ascendente de habilidad como indican las reglas de X-Wing. No pueden usar las plantillas de maniobras para otra cosa que no sea medir la distancia dentro del espacio de alcance 1 desde el borde del jugador, no se pueden colocar las platillas de maniobra para ver cómo va a quedar las naves tras el primer movimiento. Toda medición que se hagan con ellas durante el despliegue será dentro del alcance 1 de la regla de distancia. No podremos poner ninguna plantilla de maniobra fuera de esa distancia.

-Sistema de puntuación y su funcionamiento con las naves grandes. A partir de ahora, un jugador se llevará la mitad de los puntos de una nave grande, si ha conseguido hacer la mitad de daño o más de la suma de los valores de casco y escudos de la nave. Adicionalmente, cada jugador recibe la mitad del total del valor de la escuadra (redondeado hacia abajo) de cada nave enemiga grande cuya combinación de casco y escudos se haya reducido a la mitad o menos.

-Las rondas de juego. Mientras que ahora existía una tabla de recomendación, a partir de ahora esa tabla es de uso obligatorio en torneos de Primer Nivel, regionales, nacionales y mundiales, además de cualquier otro torneo que se quiera hacer con este nivel.
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Re: RESEÑA WARGAME X WING PARTE I

Mensaje por Gakis » Dom Mar 18, 2018 2:57 pm

Conclusión

Uno de los puntos más importantes de esta franquicia, es que Fantasy Flight Games no ha descuidado la calidad del producto, pensando que se venderá simplemente por el hecho de tener el nombre de Star Wars, con lo que los jugadores del juego opinan que Star Wars X-Wing, no solo cumple con las expectativas creadas alrededor del esta gran Saga, sino que lo borda en prácticamente todos sus aspectos, la calidad de las miniaturas y su dinámico sistema de juego, incluso si no eres fan de la saga. La atmosfera que se crea con este juego, gracias a las miniaturas, componentes, y las reglas dinámicas que lo rigen, hacen que te sumerjas más fácilmente en la situación que recrea.

Debido a la cantidad de expansiones y su valor, no es un juego barato.

Es un juego de dificultad media y ajustable usando las reglas para principiantes en combinación con algunas reglas estándar.

En caja básica hay puntos más que suficientes para jugar muchas partidas, podremos tener partidas muy interesantes usando a mejores pilotos u opciones de armamento, pero tiene bastantes carencias, da la sensación de estar lanzado para que te quedes con ganas de más y si queremos ir a torneos o competir, invertir en las expansiones, ya que nos ofrecen, a parte de las nuevas miniaturas de naves, incluyen nuevos, pilotos, marcadores, habilidades, reglas, misiones... muchos jugadores opinan que para tener una experiencia completa del juego, al menos, tienes que pillarte un par de básicos, o naves adicionales sueltas para ampliar tu banda de naves a usar.

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Lo bueno es que el juego es divertido y competitivo, tanto en modo de batalla casual, como en el modo de campaña con misiones. Las 3 misiones de la caja básica son muy interesantes para ambos bandos. Están ajustadas a las naves y equipo que vienen incluidos.
Como pasa en muchos otros juegos, a veces da la impresión de depender demasiado del azar. Por mucho que te lo curres, un par de tiradas malas te pueden mandar al traste toda la estrategia. Pero supongo que el azar también forma parte de toda batalla ¿no?

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Principales puntos a favor:

•La principal de todas es que está basado en el universo de Star Wars.
•Las naves vienen montadas y pre-pintadas de excelente calidad.
•El resto de componentes son de cartón, en la línea del fabricante, de buena calidad.
•Las reglas del juego son rápidas, sencillas y dan como resultado un juego bastante táctico y de acción.
•Es un juego fácil acabar las partidas en una hora que son se quedan a medias por falta de tiempo.
•Fácilmente transportables las miniaturas ya que en las cajas de expansión y en la caja básica vienen blíster de plástico de transporte, con lo que no necesario gastarse más dinero en maletines.
•Las reglas son sencillas, pero el juego es bastante táctico.
•Al no jugar con muchas naves, es bastante fácil tener en la cabeza todas las habilidades de nuestras naves y pilotos y si no ahí están las cartas para refrescarte la mente...
•El movimiento es muy original, exceptuando Wings of Wars, no hay muchos juegos en los que se permitieran movimientos curvos, y tridimensionales.
•Hacerse con un tablero de juego para mejorar la experiencia de juego, es barato.
•El juego se presta a echarle imaginación e inventar infinitas situaciones para la creación de nuevas misiones.

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Principales pegas del juego:

•Aunque muy completa en la caja inicial no vienen todos los componentes que vas a necesitar para poder disfrutar completamente del juego como un tapete, variedad y cantidad de naves, dados de combate que seguro necesitarás mas,etc… y seguramente tendrás que invertir en mas ampliaciones a medida que te vayas introduciendo mas en el juego.
•Las miniaturas son delicadas,hay que manipularlas con cuidado y se pueden descolocar fácilmente del tablero de combate por accidente.
•El precio para el juego casual, no es desorbitado, quizás con una caja de inicio 40 euros y algo mas sería suficiente, pero sin embargo para el juego competitivo, de torneos, si es un gasto más considerable a tener en cuenta ya que tendrás que adquirir muchas de las ampliaciones para ser competitivo y estar al día.
•El material de las plantillas de movimiento de cartón (aunque de buena calidad) hubiera sido mejor y más duradero en plantillas de plástico (como hacen en los kits de torneos). Siempre las puedes conseguir a parte de plastico o madera.
•Hay mejoras que sólo se venden con una nave en concreto y además sólo te dan una copia de la carta, lo que al final se convierte en un saca-cuartos para poder obtener las mejroas auqnue no uses las naves. No hay una expansión solo de cartas de naves, pilotos, etc.…


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¡¡¡¡ASI QUE SABES PILOTO SUBETE A TU NAVE Y QUE LA FUERZA TE ACOMPAÑE!!!

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Wyrd bid ful araed....

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