COMBATES ESPACIALES.
Al inicio de la partida hay que definir quién tiene la iniciativa de acuerdo a ciertos parámetros, lo que nos dirá quien actúa antes. Tras ello, se colocan marcadores de obstáculos (meteoritos) en el campo de batalla, cada jugador coloca 3 elementos. Después se despliegan las naves desde el borde de la zona de juego.
Cada piloto tiene un valor de habilidad y se colocan primero aquellos que tengan menor valor, y los de mayor habilidad serán los últimos en ser colocados.
Las partidas de X-Wing se dividen en varias rondas. En cada ronda, se podrán mover y activar todas las naves de la mesa.
Cada ronda tiene 4 fases:
1.-Fase de Planificación. Cada jugador coge el dial de movimiento de cada nave y elige la maniobra que va a realizar con ellas. Una vez elegida la maniobra, deja el dial boca abajo para que el contrincante no pueda verlo (movimiento oculto). Cada jugador tiene que planificar sus movimientos a ciegas, nunca podrá saber lo que va a realizar el contrario, además sin poder medir, no podemos medir cómo quedarán las naves una vez se vayan sucediendo los movimientos. Cada tipo de nave tiene unas maniobras diferentes, en algunos casos más complicadas (que se penalizan), otras más sencillas (que bonifican), otras muy limitadas, etc.
Cuando ambos jugadores han acabado, se pasa a la siguiente fase.
2.-Fase de Activación.
Es la denominada Fase de movimientos y las acciones. De forma ascendente según la habilidad de los pilotos, estos se van activando en riguroso orden, nunca a la vez. Los pilotos menos hábiles mueven primero, independientemente de a qué bando pertenezcan. Para hacer el movimiento, el jugador da la vuelta al dial de la nave y realiza el movimiento cogiendo la plantilla correspondiente. Las maniobras seleccionadas en los diales, se ejecutan siguiendo el movimiento especificado utilizando en una plantilla equivalente, pudiendo ser movimientos con giros cerrados, menos cerrados, rectos o a diferentes velocidades. Cada tipo nave tiene un dial de movimiento diferente, clasificados además en: fácil, normal y difícil. Los movimientos difíciles ponen en tensión al piloto, impidiendo que pueda realizar acciones hasta que se baje la tensión (los pilotos sólo se relajan haciendo maniobras fáciles). El hecho de que los pilotos menos hábiles muevan antes, les da cierta ventaja en el movimiento, ya que las naves no se pueden solapar unas con otras.
Para representar la dificultad del piloto para no chocarse, se le quita el derecho de acción ese turno. En el caso en que topemos con otra nave o un obstáculo, perderemos la ocasión de poder realizar esta acción, lo cual puede suponer una desventaja muy grande en ocasiones. Es por ello que debemos estimar con mucho ojo y calcular bien nuestros movimientos.
Tras el movimiento, el piloto tiene derecho a realizar una acción (suponiendo que no esté en tensión y no se haya solapado con otra nave durante el movimiento, si esto ocurre, hay que retroceder la nave que ha movido hasta un punto en el que no haya solapamiento), que normalmente le bonificará en el próximo ataque o defensa, o bien le permite modificar levemente su movimiento anterior. Las acciones más habituales son las de Concentración, Evasión, Tonel Volado (un giro lateral), Fijar Blanco e Impulso, son muy importantes porque añaden estrategia al juego y hacen que las tiradas de ataque/defensa sean menos aleatorias.
3.-Fase de Combate. Cuando todos los pilotos han movido sus naves y han hecho sus correspondientes acciones, comienza la Fase de combate, en la que también por turnos cada nave declara su objetivo y ejecuta su ataque sobre éste. Al contrario que en la fase de activación ahora son los pilotos más hábiles los que disparan primero, el turno será descendente según la habilidad de los pilotos.
Al realizar los ataques, tenemos que tener en cuenta dos factores si la orientación de nuestra nave con respecto al objetivo es la correcta (el ángulo de visión), el enemigo está dentro del arco de fuego de nuestra aeronave; el ángulo de ataque viene delimitado por el arco frontal dibujado en la identificación de la peana de la nave (dos líneas que parten desde el centro de la peana) y que el enemigo esté al alcance de nuestro armamento, determinado por la regla de fuego, dividida en 3 segmentos: el 1 que es el corto alcance, el 2 media distancia y 3 larga distancia.
Si un rival está fuera del arco de fuego, no podremos seleccionarla como objetivo de nuestro ataque, al igual que si está más lejos del alcance de la regla de disparo.
El funcionamiento es simple, el sistema de combate es muy dinámico. El jugador activo elige con qué armamento de su nave dispara (principal o secundario) después de comprobar que el rival se encuentra dentro de su arco de fuego y rango, entonces tira tantos dados como indique la potencia de nuestro ataque marcada en la carta de piloto, además si está a distancia 1 recibe un dado extra. A continuación, el defensor, en función de la agilidad de la nave, marcada en su carta de piloto con el valor de agilidad, tira tantos dados de defensa como tenga indicados, además si está a distancia 3 recibe un dado extra de defensa. Si hay más daños que impactos esquivados, se reducen los escudos de la nave (si tiene) o sus puntos de casco.
Existen acciones y habilidades de los pilotos que permiten mejorar las tiradas de ataque/defensa, e incluso droides astro mecánicos que permiten recuperar escudos o puntos de casco. También existen daños normales y críticos. Estos últimos pueden dejar “tocado” al piloto o la nave durante un periodo de tiempo o para toda la partida.
Los dados rojos son los de ataque y los verdes los de defensa, por lo que los primeros los usamos para determinar el éxito de nuestro ataque y los segundos los usará el objetivo para determinar el éxito o fracaso al esquivar o evadir el impacto. Son de dados de 8 caras con una impresión específica para el juego (en la caja básica del juego vienen 3 de cada tipo, siendo recomendable jugar con al menos 6 de cada color).
Los resultados estrellados son los "Impactos" (las estrellas 'vacías' son "Impactos Críticos"), los resultados de "ojos" significan "Concentración", la flecha ondulada es un resultado de "Evasión" y las caras vacías son resultados nulos, sin efectos.
Los resultados de Evasión anulan los Impactos y los resultados de Ojos se pueden cambiar por Impactos o Evasiones (dependiendo si somos atacantes o defensores), siempre que previamente, en la fase de activación, hayamos elegido como acción de nuestro piloto la de Concentrarnos.
Si el defensor anula todo los impactos del atacante, el ataque habría sido esquivado. Si el defensor no obtiene los suficientes resultados de Evasión para anular los impactos del agresor, recibe daños, los cuales pueden ser absorbidos inicialmente por los escudos deflectores (si la nave dispone de ellos), o bien directamente debilitar su casco, ambos valores máximos señalados en la carta del piloto.
Cuando la aeronave pierde sus escudos, cada impacto recibido empezará a debilitar su casco, y cuanto éste llegue a cero, la nave es destruida. El valor del casco de la aeronave viene señalado en color amarillo en la carta de piloto, y el de los escudos (si los tuviera) viene en color azul. Los daños que recibe una nave se van acumulando y se identifican cogiendo una carta por daño del mazo de cartas de daños. Si el daño que recibimos es derivado de un Impacto normal, la ponemos boca abajo, pero si se trata de un Impacto Crítico, la ponemos boca arriba y leemos su contenido, el cual tendrá efectos permanentes o temporales sobre la aeronave impactada o sobre el piloto.
4.-Fin de Ronda. Tras el intercambio de fuego entre las naves, se procede a retirar todos los marcadores que hayan quedado sin usar. Excepto algunos de ellos, como el de “blanco fijado”, que se mantiene.
Se cogen nuevamente los diales y se empieza una nueva ronda por la fase de Planificación.
Las rondas se suceden hasta que hemos eliminado al rival o, si estamos jugando una misión, hasta que se cumplan los objetivos marcados en la misión.