RESEÑA WARGAME GASLAND DE OSPREY

Espacio sideral para juegos de ciencia ficción o futuristas.
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Gakis
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RESEÑA WARGAME GASLAND DE OSPREY

Mensaje por Gakis » Sab Mar 28, 2020 4:15 pm

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INTRODUCCIÓN.

Juego publicado por Osprey Games, quizás sea uno de sus mejores juegos, para 2 a 8 jugadores, auqne podremos jugar más personas, variado el escenario y el tamaño de la meja de juego. Jugaremos con los típicos coches de juguete de Matchbox o Hot Wheels, escala 1:64, eso si claramente modificados y tuneados por nuestras enfermizas mentes, retorciéndolos hasta tener un aspecto post apocalíptico de madmax o Death racer. Existen multitud de bit y elementos imprimibles en 3d con los que modificar nuestros coches.


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“La Tierra se ha convertido en un erial en ruinas. Los supervivientes tienen una oportunidad de emigrar a Marte donde reside la élite gobernante y dónde la televisión retrasmite mortíferas carreras de vehículos armados. La participación no es voluntaria y al mando de un grupo de vehículos tendrás que abrirte paso hasta la final y conseguir el codiciado viaje que te saque de esa tierra post-apocalíptica.”

Un wargame atípico, de carreras de coches y de su destrucción en un páramo post-apocalíptico, cargadas de emoción, risas y violencia.

Es el momento de rebuscar esos coches antiguos guardados de la infancia (no le quites a tus hijos los suyos por favor) y ahora es el momento de acoplarles un par de ametralladoras, formando una pequeña banda de psicópatas motorizados, enfrentándose a los mortales circuitos de Gaslands. Donde la munición y la gasolina valen tanto como tu vida. Dispara, embiste, derrapa…. Mientras conduces tu coche a toda velocidad entre las ruinas del viejo mundo.

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Cuenta con un conjunto de reglas básicas simples pero intuitivas; es fácil de explicar en la mesa, lo que favorece la entrada constante de nuevos jugadores, ya que el aprendizaje por fases se puede realizar de manera progresiva incrementando poco a poco la dificultad añadiendo conceptos, reglas adicionales y reglas avanzadas a medida que avanza el juego.

Por un lado, tienes todas las reglas y conceptos básicos que necesitas durante casi todos los turnos y por otro lado, las reglas más complejas (adicionales y avanzadas) que explican los detalles del juego, cosas más complicadas que sólo aparecen en determinados turnos o fases de activación, pero que son el Quiz táctico del juego.

Las reglas adicionales del juego, se refieren a todo lo que no es esencial para que el juego funcione por sí mismo, realmente no necesitas conocerlas hasta que ocurren. Pero no se pueden considerar como reglas opcionales, y debemos saber que las reglas básicas sumadas a las reglas adicionales forman el conjunto de las reglas de Gaslands. Estas reglas adicionales agregan muchas de las cosas que transforman el motor básico del juego dándole un enfoque más detallado de las situaciones y acciones y un aspecto táctico distinto y más completo. El juego básicamente funciona sin ellas, pero queda incompleto en algunos casos, estas reglas solventan algunas situaciones que no tendrían salida en las reglas básicas.

Tanto las reglas avanzadas, como las reglas para el terreno, no son estrictamente necesarias para jugar a Gaslands, pero dan mucha variedad y vidilla al juego, crean excepciones interesantes para las mecánicas establecidas.


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Para aquellos familiarizados con los wargames, les parecerá que no es un juego simple, sino más bien tácticamente complejo, comparable a muchos juegos de escaramuzas, una vez que has aprendido y asimilado todas las capas de conceptos y posibilidades que ofrece las reglas básicas, adicionales y avanzadas y la posibilidad de adaptación a la hora de crear tus vehículos, circuitos, mundos y campeonatos, (siendo esta personalización una de las partes más importantes y divertidas del juego), sacarás todo el potencial táctico del juego.

Para poder comenzar, coge algunos coches, equípalos con armas y elige el escenario cargado de elementos de terreno post-apocalípticos, despliega tus coches en la parrilla de salida y comienza la partida….



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Los escenarios de Gasland se desarrollan en una Tierra pos apocalíptico donde los ricos de Marte utilizan como programa de televisión.
El juego principal ofrece una serie de escenarios básicos, las carreras de la muerte, donde los coches tienen el objetivo de correr a través de las puertas hacia la línea de meta, los eventos tipo Destrucción Derby donde los vehículos participan en una carrera de la muerte con el objetivo final de ser el último en pie. Hay otros escenarios más diversos y distintos como el modo Zombie donde los combatientes tratan de atropellar tantos zombies como les sea posible, siendo el ganador la persona que “recolecta” la mayor cantidad de zombies para cuando el último zombie ha sido “recolectado”.

También tiene desarrollado un modo de campaña, donde puedes elegir distintos patrocinios, crear perfiles de pilotos que suban de nivel o incluso fallezcan, tener la gestión de una temporada televisiva con su audiencia, etc.




EL MATERIAL.


-Los coches

Realmente es uno de lso apartados mas visuales y que llaman la atención del juego. Los coches se dividen en varias clases de pendiendo de su tamaño, desde pequeños coches tipo boogie o motocicletas a grandes camiones; entre ellos se diferencian por la maniobrabilidad, la resistencia, o velocidad que alcanzan y sobre todo por cuántos implementos de destrucción puedes acoplarles, ya que no todas las armas pueden acoplarse a cualquier tipo de vehículos.

Para ello los jugadores tendrán que construir su equipo dentro de las limitaciones de un sistema de puntos denominado “latas”, con cada vehículo y arma variando en valor y utilidad del mismo comprando material. Para ello priemro elijes un sponsor, que te permitirá acceder a determinado tipo equipamiento que incluyen desde manchas de aceite, a propulsores nitro, armamento, etc …) y habilidades especiales.

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Cada vehículo tiene sus propias características:

-Gear (Marcha). Indica el turno de activación de un coche, a mayor número de marchas más activaciones tendrá.
- Handling (Maniobrabilidad). Son los dados de derrape (skip) que tiras y puedes usar en cada marcha.
- Crew (Tripulación). El número de tripulantes de cada vehículo indica también el número de ataques distintos que puedes hacer, cada tripulante puede manejar un arma.
-Weight (Peso/envergadura). Diferencia las diferentes categorías de los vehículos por su peso/envergadura; muy importante a la hora de chocar contra algo.
-Chasis/Casco/estructura (Hull points). El daño que aguanta un vehículo.

-Los Dados.

El juego usa dados de 6 caras, realmente como dado puede servirte cualquier dado de seis caras, pero existen dados personalizados para Gaslands, denominados SKID DICE, en ellos los resultados de SLIDE,SPIN,SHIFT son buenos, mientras que los resultados de peligro ! son malos.


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Plantillas para los símbolos de los dados y poderlos hacer tu mismo.

https://docs.google.com/drawings/d/1oMV ... sp=sharing



-Plantillas de movimiento.

Las plantillas de movimiento, con las que elegiremos el tipo de movimiento que realizará nuestro vehículo (estilo x-wing), una vez que has seleccionado un tipo de plantilla deberás realizar ese movimiento no podrás cambiarlo. Las plantillas indican también el tipo de movimiento que puedes realizar dependiendo de la marcha (Gear) en la que os encontréis…. Recta corta, recta larga, recta media, curva cerrada, giro, viraje, volantazo….
También hay otro tipo de plantillas de sucesos que puedan pasar durante la carrera como patinazo, manchas de aceite, explosión grande y explosión pequeña, con ello marcaremos el terreno donde se ha producido.

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Link para descargarse las plantillas del juego:

https://mega.nz/#!KZcSjbDB!hsAG2hNFR6YF ... WxIxIvAkvA https://mega.nz/#!3N8BhTiT!tqW9b7Hbcz_Xu0PAC1zCyGOyO03


-Los Toquens.

Toquens o contadores de peligro. Los cambios de marcha, los deslizamientos y otras acciones causarán que le vayas poniendo contadores de peligro a tu coche (HAZARD), si llegas a 6 contadores terminará tu activación.


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-La Mesa de juego.

El tablero de juego donde jugaremos, será normalmente de 4'x4 ′, pero no es una medida fija, se pueden usar otros tamaños 6'x4′, 4'x3 ′, etc. La diferencia de un tamaño a otro, la marcarán la cantidad de jugadores y el tipo de juego que queramos desarrollar, una pista corta con la pista cruzada en 8 propicia muchos golpes, disparos, etc., una pista cerrada, mas alargada, propicia una carrera de velocidad ya que no se encontrarán fácilmente los jugadores.

Si lo que quieres es hacer partidas de más duración no necesitas una mesa mayor, puedes hacer que la pista sea más retorcida y la duración será similar a una parida en una mesa mayor. Si estás en una mesa de 3´ * 3´ jugando la “Arena de la muerte”, entenderás que al ser una pista pequeña la carnicería será muy rápida, ya que todos los vehículos son objetivos desde la primera activación.

Y la escenografía aponer, cualquier elemento post apocaliptico, de parámos arenosos, piscinas de acido, bidones, gasolineras abandonadas, todo lo que represente eso... un mundo futurista post apocaliptico. Tu imaginación y creatividad es el único límite.


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SISTEMA DE JUEGO

El juego tiene varios turnos (hasta que se llegue a la meta generalmente), cada turno está divido en seis fases de velocidad (Gear Phase) y provoca ciertas activaciones. Tras activar todos los vehículos de cada fase de marcha se sube el número de marcha de primera a segunda, tercera, cuarta, quinta y sexta y se activarán siempre los vehículos que tengan esa marcha o superior en sus características….

A mayor velocidad de un coche mayor número de activaciones podrá tener, es decir que los automóviles con velocidades más altas se moverán con más frecuencia que los automóviles con velocidades más bajas.

Cada activación tiene una fase movimiento (con posible colisión o pérdida de control del vehículo), una fase de ataque y limpieza.

Cada coche comienza la carrera en primera velocidad, existen reglas avanzadas y habilidades que pueden alterar esto en algunas carreras, pero no es lo normal. Esto indica que sólo se pueden realizar maniobras ajustadas a la primera velocidad.

Para ello, seleccionas una plantilla de movimiento aplicable a la velocidad en curso y se coloca en la parte delantera del vehículo a activar (recuerda que una vez seleccionada una plantilla no se puede cambiar) con ellas decidirás los riesgos que asumes al conducir. Sólo puedes elegir plantillas de la marcha en la que actualmente te encuentras, por ejemplo en quinta no vas a poder hacer curvas cerradas, pero las plantillas cubren mayor distancia. Las plantillas te dan cosas positivas o negativas en función de la marcha que estés usando y la plantilla elegida, una misma plantilla que se puede usar con diferentes marchas en primera, puede que te de una "ficha de cambio de marcha" y en tercera, te da una "ficha de peligro".


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Antes de mover tu automóvil realiza una tirada con los d6 de deslizamiento (SKID DICE) del juego para determinar si la maniobra ha sido un éxito o un fracaso, puedes tirar dados de deslizamiento para cambiar de marcha, girar o derrapar. Tiras tantos dados como maniobrabilidad tenga el vehículo. Los resultados son:

- Cambio de marcha: te permite subir o bajar una marcha, añadiendo una ficha de peligro por cada cambio, usarlo para eliminar fichas de peligro o eliminar otro dado que acabes de lanzar.
- Ficha de peligro. Colocas una ficha de peligro en el coche.
-Derrape. Colocas otra plantilla junto a la que ya has puesto delante del coche. Cada plantilla tiene una hendidura concreta donde encaja la plantilla de derrape, colocando el coche en perpendicular respecto a la dirección original desplazándote sin control en el terreno. Usar correctamente los derrapes también aunque sea una maniobra peligroso te puede dejar en ventaja ayudándote a tomar curvas.
-Reorientar el coche.

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Cambiar de marcha, derrapar y otras acciones harán que acumules fichas de peligro. Puedes usar los resultados del turno en los dados de deslizamiento para eliminar las fichas de peligro.

Una vez que se han resuelto todos los resultados de los dados, el automóvil mueve a su posición final, y si chocas contra algo, inmediatamente se resuelve la colisión. Si cuando te toca activar tienes pegado al morro de tu coche algún otro coche u obstáculo, simplemente lo ignoras para poder realizar tu movimiento.

Si tu plantilla de movimiento elegida te hace chocar con otro vehículo, el contrario siempre podrá intentar evitar el choque esquivando al coche que enviste, pero es una maniobra difícil de realizar (si no, no habría gracia), sólo tendrás una oportunidad, para ello tira un número de DADOS de Evadir igual al equipo actual del vehículo, con una tirada de 6+ en un dado de evasión es un ÉXITO y se cancela un golpe.

Si no se evade debemos tener en cuenta varias opciones, en primer lugar, la dirección en la que se produce el choque, teniendo tres tipos de colisiones:
-Los vehículos se encuentran con capó a capó.
-El vehículo activado golpea un automóvil por un lateral.
-El vehículo activado golpea a un automóvil desde atrás.

Lo segundo a tener en cuenta para determinar la cantidad de dados para el choque es la velocidad de los dos coches. En los choques el coche que embiste con una marcha superior tiene siempre ventaja respecto a una inferior y otro factor es la envergadura o peso/envergadura (weigth), aquel que tenga más peso/envergadura, hace más daño al que tenga menos.

Una vez que se han determinado todos los valores, y se ha calculado la cantidad de dados apropiados, el choque se desarrolla de la misma manera que para el combate con armas. La única diferencia es que pueden surgir situaciones en las que el vehículo 'defensor' en vez de esquivar decida realizar también daño al 'atacante' y no tratar de eludir el choque.


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Tras todo esto puedes realizar ataques a otros vehículos. Esto dependerá también de la situación de los vehículos, si el vehículo en movimiento está dentro del alcance de disparo y lleva una o más armas, puedes asignar a uno de los miembros de su tripulación esa arma y activarla y del tipo de arma con la que esté equipado.

Puedes hacer un ataque por cada miembro de la tripulación. Si te disparan, puedes intentar evadir los ataques. Cada arma puede ser utilizada por un único miembro de la tripulación, salvo que se especifique en las características de la misma; tira un número específico de dados para determinar cuánto daño sufre el objetivo, dependiendo del arma.

Con un cuatro o más, das en el blanco. El otro coche se defiende con tiradas de dados, tira un número de dados determinado por el equipo de protección del vehículo, cada resultado de 6 quita un impacto del ataque. Una vez que se calcula el daño final total, el jugador que recibe el ataque quita los puntos del casco de su vehículo para reflejar qué daño se le ha hecho. Dependiendo del daño sufrido puede resultar que pierdas tiempo o si el daño es mayor puedes explotar. Si un vehículo quita su último punto de casco, se estrella y puede explotar afectando a los que estén cerca de él.


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Durante todo este movimiento y combate, los vehículos recibirán fichas de peligro para mostrar lo difícil que es conducir bajo estas condiciones de estrés. Es una regla muy interesante que proporciona un poco de tensión al juego, incluso cuando parece que estás fuera del alcance de otros vehículos y bien encaminado a la línea de meta.

Si un vehículo acumula seis fichas de peligro, el conductor perderá el control del vehículo, el coche se queda en primera marcha, y tu oponente lo orienta como quiera en el lugar en el que se ha quedado parado. También le haces dos puntos de daño al chasis y finalmente, quitas todas las fichas de peligro. Los jugadores podrán eliminar estas fichas de varias maneras, tras perder el control o con los dados de Skid.

Una vez que todos los vehículos se han activado en la primera marcha o superior, el turno del juego pasa a su segunda marcha y todos los vehículos en segunda marcha o superior pueden volver a activarse.

A medida que avanza la partida, las tiradas de dados permitirá a los jugadores cambiar el número de marcha de su vehículo arriba o abajo, y así conseguir más activaciones por turno de juego.

Esto continúa durante una tercera, cuarta, quinta y sexta marcha hasta que finaliza el turno.

Como resultado, los vehículos pueden activarse potencialmente hasta seis veces por turno, aunque estar en velocidades más altas significará que ciertos giros más cerrados o avances rectos más cortos no estarán disponibles, lo que hará que sea más difícil controlar el desplazamiento de los coches.


LOS ESCENARIOS.

El escenario básico es «la carrera de la muerte»: el primero que cruza la línea de meta, gana. Hay un escenario que ganas cuanto más espectacular lo haces (busca el combate), otro en que gana el último vehículo en pie, otro para atropellar zombies, captura de banderas, aplastamiento con monster trucks… Algo que podría haberse quedado en «carrera y punto» tiene no sólo un modo campaña interesante sino que también cuenta con escenarios raros y (aparentemente) divertidos.

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CONCLUSIONES DE LA COMUNIDAD.


En general, Gaslands es una experiencia de juego muy entretenida, que rápidamente te hace salir corriendo a comprar algunos coches o estar constantemente mirando coches que podrías modificar o tunear.

Todos consideran en general que es un buen juego, ya que proporciona mucha diversión, pero sin perder ese aspecto tácticos de los wargames, es decir no es un juego de cochecitos, sino un wargames con unas reglas bien prefijadas y estipuladas, creadas con acierto y muy testeadas, intentando que sea digerible con unas reglas básicas de juego y que sea más completo con unas reglas más avanzadas que le dan más profundidad llegando a cubrir muchas situaciones que suceden en nuestras cabezas durante una carrera de coches de este tipo.

Y que en profundidad es un juego equilibrado.

Una de las mejores respuestas de la comunidad al juego es el hecho de que sea multijugador, es decir poder participar de 2 a 8 jugadores, (o mas) ya de por si es una novedad, pues elimina el 1 vs 1 de los wargames convencionales.

Finalmente aquello que más atrae a la comunidad y engancha del juego, tras haberlo jugado, es la sensación de ser un emocionante, y altamente personalizable, puedes personalizar tus vehículos de la manera que quieras dentro de las reglas, lo que ofrece un mundo detrás de las partidas de búsqueda de vehículos, pintura, objetos para personalizar, etc… es muy personalizable en la escenografía, promoviendo la creación de escenarios post apocalípticos con materiales reutilizados y de muy diversa índole y personalizable en las carreras o escenarios a jugar, con reglas propias de cada carrera, situaciones o variaciones especiales para recrear ese escenario que tienes en la cabeza, de una manera fácil y sencilla.

Y sobre todo, que es un juego muy muy visual, que netra por el ojo y rápidamente te introduce en el momento y situacioón de la partida, introduciendote en ese mundo post apocaliptico....

El mayor problema es qu enunca dejarás de buscar nuevos coches para tunear y pintar, y así ugar con ellos, te sorprenderás muy a menudo mirando la sección de juguetes a ver si hay coche sy si te gustan para el juego...

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Wyrd bid ful araed....

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Gakis
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Re: RESEÑA WARGAME GASLAND DE OSPREY

Mensaje por Gakis » Sab Mar 28, 2020 4:19 pm

PRÓXIMA ENTRADA GASLAND REFUELED 2019
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Re: RESEÑA WARGAME GASLAND DE OSPREY

Mensaje por Gakis » Mar Mar 31, 2020 12:24 pm

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GASLAND REFUELED 2019

La nueva edición ampliada y revisada de Gaslands, que incorpora todo desde el lanzamiento inicial del juego en 2017 pero más pulido en sus formas (texto mas trabajados y explicitos) y más equilibrado.

En el texto ha sido más cuidado, evitando la repetición de indicaciones a las reglas, para aumentar la usabilidad del libro de reglas, copiando duplicados exactos de ciertas reglas que se usan en diferentes partes del libro en los lugares necesarios para comprender cómo funciona otra regla, creando un texto más legible y no teniendo que volver una y otra vez sobre una hoja para ver qué es lo que la regla explicaba o haciendo referencia a páginas en concreto.

En cuando a las reglas básicas, no ha cambiado mucho, si estás familiarizado con Gaslands, encontrarás que hay un par de pequeños cambios pero que no te darás cuenta de ello de inmediato.

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Se presentada en una edición de tapa dura, con todo el material de los suplementos de Time Extended, las reglas básicas actualizadas donde se han tenido en cuenta los comentarios de la comunidad de Gaslands y el contenido nuevo y exclusivo por así decir el último “corte del director” de Gaslands.

Lo que ha cambiado:


-Activaciones y Pasar turno: Si no te quedan vehículos que puedan activarse cuando sube el turno o marcha (Gear), debes “pasar turno”. Antes de pasar tienes la oportunidad de gastar "puntos de audiencia", que te permitirá si tienes un vehículo que se pueda activar un vehiculo que no haya sido activado por no tener la marcha actual, con ello cambias de marcha y activas en este turno de marcha (Gear). Una vez que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente, la fase de activación termina.

-Pro-Tip: Debido a que la fase de activación finaliza cuando todos los jugadores han pasado consecutivamente, simpre tendrás un poco de margen en tus activaciones usando tus "puntos de audiencia". Por ejemplo un jugador tiene la pole position, su oponente tiene dos vehículos para activar y a él ya no le queda ninguno (por la fase de marcha), pero tiene uno que podría usar “Burn Rubber” (quemar ruedas) para obtener una activación. Podría gastar los "puntos de audiencia" justo al comienzo de la fase de equipamiento, ya que tiene la pole, o podría gastarlos después de la primera o segunda activación de sus oponentes, dándole la posibilidad de activar antes de que suceda nada o después, para poder rectificar la situación. Este tipo de activación aporta mas de profundidad y posibilidad de elección en el juego y un enfoque estratégico de juego muy importante.

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- La tripulación (Crew): Funciona de manera ligeramente diferente, ya no asignas las armas a cada miembro de la tripulación sino que, durante la fase de ataque, un vehículo podrá atacar cualquier cantidad de veces igual al número de tripulantes del vehículo, pero hay que tener en cuenta que cada arma con la que esté armado un vehículo sólo puede seleccionarse para atacar una vez.

-Armas y mejoras:

-El fuego causa daño para incendiarse.
-El humo ahora te distrae y no se puede ignorar usando ruedas grandes.
-Rams and Explosive rams se consideran mejoras ahora.
-Puedes evadir las explosiones.
-Rams ignoran los peligros todo el tiempo, no solo en tu activación.
-Los cohetes ya no explotan.
-Ahora puede recargar actualizaciones.
-No puedes reutilizar el nitro nunca más.

-Patrocinios y ventajas: El cambio en las clases de beneficios es para darle más acceso a las habilidades complementarias, y para equilibrar más el acceso a la clase de beneficios en la lista de faccionesque ha sido ampliada.

Otros detalles del juego:

-Si chocas mientras estás en el proceso de pérdida de control del vehículo, eres eliminado del juego.
-Las plataformas de guerra son ahora un poco más duras, tienen 26 puntos en el casco, el máximo oficial de la tarjeta del tablero.
-Se ha modificado el coste de muchas armas, mejoras y ventajas, y algunas opciones se han eliminado por completo, por lo que es posible que haya cambiado tu lista de equipos revísalo.


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Ejemplos de cambios de los textos

Mostramos algunas de las comparaciones de los textos que han sido modificados o que llevan mas aclaración de Gaslands a Gaslands: Reabastecido. Se nota claramente la idea de queara aclarar y simplificar los conceptos lo máximo posible.


Texto en Gaslands (2017)

Un juego consta de múltiples VUELTAS. Cada turno se divide en seis FASES DE MARCHA. Cada fase de marcha consta de varias ACTIVACIONES: una para cada vehículo que se encuentra actualmente en la marcha correspondiente o superior. Cada activación consta de un PASO DE MOVIMIENTO, un PASO DE ATAQUE y un PASO DE LIMPIEZA.

Texto Gaslands: Reabastecido (2019)

Una partida de Gaslands se juega en rondas. Cada ronda se divide en 6 fases de marcha, de 1 a 6. En cada fase de marcha, comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores alternan la activación de los vehículos que califican, hasta que todos los vehículos que califican se hayan activado en esa fase de marcha. Cuando un vehículo se activa, primero se moverá en el Paso de Movimiento, luego potencialmente atacará en el Paso de Ataque, y luego cualquier vehículo con demasiadas fichas de peligro se eliminará en el Paso de Eliminación.


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Texto en Gaslands (2017)


Después de que el atacante haya lanzado todos sus dados de ataque para este paso de ataque y haya calculado el número total de golpes que sufre el objetivo, el objetivo puede hacer un sólo intento de EVADE (evadir/esquivar). Para evadir, tira un número de DADOS EVADE igual al equipo actual del vehículo. Una tirada de 6+ en un dado de evasión es un ÉXITO y cancela un golpe.

Texto Gaslands: Reabastecido (2019)

Después de que el atacante haya lanzado todos sus dados de ataque para este paso de ataque contra un sólo objetivo y haya calculado el número total de golpes que sufre el objetivo, el objetivo puede hacer un sólo intento de Evasión. Para evadir, el controlador del vehículo objetivo tira una serie de evadir dados iguales al equipo actual del vehículo. Cada lanzamiento de un 6+ en un dado de evasión cancela un golpe.



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Texto en Gaslands (2017)

Las ventajas representan las habilidades y la experiencia de los miembros de su equipo, y permitirte personalizar tu equipo. Cada PERK tiene una CLASE. Cada patrocinador proporciona acceso a las siguientes CLASES DE BENEFICIOS PATROCINADOS:

Texto Gaslands: Reabastecido (2019)

Las ventajas representan las habilidades y la experiencia de los miembros de tu equipo y te permiten personalizar aún más tu equipo. Se dividen en un conjunto de clases de beneficios. Los vehículos sólo pueden comprar beneficios de esas listas de clases de beneficios de su patrocinador elegido.


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MODO CAMPAÑA

Gaslands: ¡Tiempo extendido! (Time Extended!) Es el modo campaña desarrollado para el juego. Consta de una serie de expansiones que son descargables gratuitas en la página de Gaslands.

Cada número de TX contiene nuevos escenarios, nuevas reglas, amplían la gama de patrocinadores, nuevas ventajas y mas formas nuevas de jugar las partidas de Gaslands.

Para descargar gratuitamente el sistema de campaña en inglés y muchas actualizaciones y ampliaciones….

https://gaslands.com/tx/

El mayor problema que han encontrado a la hora de desarrollar el sistema de campaña, es el hecho de que la mayoría de los sistemas de campaña premian siempre a los mejores que son los jugadores más rápidos y siempre vuelven a ser los mejores partida tras partida por que ya están por encima de los demás con las ventajas obtenidas y así el resultado es que los mejores jugadores terminan siendo mucho mejores y más poderosos, dejando al resto muy por debajo, que ven como sus escuadras quedan destrozadas constantemente, y que finalmente suelen abandonar porque no es divertido ser pisoteado partida tras partida.


La idea de los creadores de este sistema, pensando en cómo debería ser un sistema de campaña, han bloqueado parte del sistema de beneficios, y ahora no está basado en un sistema de puntos de experiencia, sino que está abierto y disponible para todos los jugadores en todo momento.

El mayor avance a la pérdida de motivación del jugador, fue ofrecido por Glenn Ford , quien sugirió que debería haber una forma alternativa de participar en la campaña, una vez que vayas quedando atrás tus aspiraciones al campeonato. La idea surgió con una solución narrativa, la Resistencia Pro-Tierra, esto añade una solución hasta el final de la campaña para aqueños jugadores que comienzan a alejarse de la cima de la tabla de clasificación para el campeonato,entonces sus objetivos cambian, cambian su forma de jugar para causar el mayor daño posible en cada carrera y así mostrar su oposición a la dominación marciana.

https://gaslands.com/tx/


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-El TX1 Carreteras salvajes (Savage Highways) Es una campaña de tres partidas vinculados entre sí, para dos o más jugadores. Este número de TX presenta las plataformas de guerra de la comunidad de Gasland.

https://gaslands.com/downloads/Gaslands_TX1.pdf


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-El TX2 La reserva de Stina (Stina's Stockpile) Contiene las reglas para nuevas armas y mejoras, un nuevo patrocinador (Scarlett Annie), una nueva clase de beneficios y dos nuevos escenarios. Presenta una serie de complementos de "Pirates & Raiders" de la comunidad de Gasland.

https://gaslands.com/downloads/Gaslands_TX2.pdf


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-TX3 Basura Junk N Tow. Presenta las reglas para nuevos vehículos, un nuevo patrocinador, una Patrulla de Carreteras, una nueva clase de beneficios y dos nuevos escenarios e incluye el Truckasaurus.

https://gaslands.com/downloads/Gaslands_TX3.pdf


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-El TX4 proporciona un conjunto de reglas de campaña detalladas para jugar una temporada de televisión salpicada de escaramuzas en el páramo. ¡Corre por la riqueza y la fama o únete a la resistencia pro-Tierra y lucha por la libertad!

https://gaslands.com/?smd_process_downl ... ad_id=5943
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Re: RESEÑA WARGAME GASLAND DE OSPREY

Mensaje por Gakis » Mar Mar 31, 2020 12:35 pm

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diegorg
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Re: RESEÑA WARGAME GASLAND DE OSPREY

Mensaje por diegorg » Vie Abr 03, 2020 7:25 pm

Todo un señor juego , yo ya estoy tuneando los coches de mi hijo
hoy lo veo mas claro que nunca, no hay nada como disfrutar de los placeres que da una vida sencilla

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Re: RESEÑA WARGAME GASLAND DE OSPREY

Mensaje por Gakis » Dom May 24, 2020 11:26 am

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Nueva carrera de Gaslands en una fábrica repleta de trampas mortales!

El ganador conseguirá un billete a Marte para dejar atrás esta maldita Tierra...si es que alguno sobrevive!

Idris, Mishkin y Rutherford apuestan por el espectáculo!

Que lo disfruteis y cuidaos mucho tod@s!

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