Partida wargame Hail Caesar Medieval 06-07-18
Publicado: Mar Jul 03, 2018 7:46 pm
Historia de la partida:
Unas recinllas por el control de una abadía en la frontera ha hecho crecer en escala de poder hasta llegar al enfrentamiento de dos grandes señores feudales, al contar la abadía con el poder real de mercado, su control por parte de los señores es crucial, los dos pretendientes ambos con derechos la reclaman y como solución solo queda el uso de las armas.
Reglas especiales:
Ejércitos serán creados a 400 puntos y respetando las reglas de cada ejército en su composición.
Además dos unidades pueden tener una habilidad de la siguiente lista sin coste añadido
.-elite
.-firmes
.-tenaces
.-combatientes endurecidos
Las torpezas llevarán consigo algo positivo, haré cartas 3 o 4 , cada vez que se saque una torpeza a parte de aplicar la torpeza se aplicará la carta , que será poder repetir un dado de ataque o un dado de orden, algo muy excepcional. Estas pifias dan lugar a situaciones que reflejan muy bien como es una batalla de caótica y dan ese punto de aleatoriedad y poder estropear los planes y asi tener que cambiar el plan y adaptarte.
Escenario para la partida:
En el escenario se colocarán 2 marcadores en la zona neutral de la mesa y además 2 campamentos, cada uno perteneciente a cada ejército y pegados al borde de la mesa de tu zona de despliegue.
El despliegue será como indica el mapa en forma de cuña.
En el escenario habrá 4 objetivos más los bagajes enemigos. Los objetivos serán el campo de cultivo, los dos extremos del puente y la abadía.
Condiciones de víctoria
-Cada unidad destruida otorga 1 punto
-Cada unidad conmocionada dará 1/2 punto
-General muerto 1 punto
-Una división rota dará tantos puntos de victoria cómo unidades +1
-El campo de cultivo dará 2 puntos
-Cada extremo del puente 2,5 puntos
-La abadía dará 3 puntos
-Los bagajes enemigos capturados dan 7 puntos
Para controlar un objetivo lo debes de tener debajo de una unidad tuya al final del turno del enemigo.
Al final del quinto turno se gana la partida con una diferencia de 5 puntos
Al final del sexto con una diferencia de 4 puntos
Al final del séptimo con una diferencia de 3 puntos
Al final del octavo con una diferencia de 2 puntos
Y jugar un noveno sería empatar
-Si muere el comandante en jefe , el general que aparezca perderá el beneficio de poder repetir las órdenes falladas.
-La abadía , sólo podrá ser tomada por una sola unidad de infantería, las caballerías ni pueden atacar, ni pueden mover por la abadía, la torre a todos los efectos es impasable, los muros otorgan cobertura -1 al disparo y la unidad puede repetir un dado en los chequeos de moral.
-Los cultivos quitan movimiento como hasta ahora y además da cobertura a las unidades que esten dentro su centro.
-El río , cruzar el río consume una orden de movimiento de las tres posibles, para cruzar el río la unidad debe empezar la orden en contacto con la orilla y al realizar la orden su retaguardia se pone en contacto con la orilla opuesta, entonces la unidad debe realizar un test de desorden con un 4+ no se desordena y puede (si es posible) seguir moviendo, en caso de hacer una carga contra una unidad que defiende la orilla el desorden es automático.
-El puente el puente se puede cruzar sin dificultad, pero en caso de que una unidad se quede dentro del puente se considera en columna . Cuyas reglas son no puedes disparar , en combate solo ataca con 1 dado y un -2 a la moral.
Unas recinllas por el control de una abadía en la frontera ha hecho crecer en escala de poder hasta llegar al enfrentamiento de dos grandes señores feudales, al contar la abadía con el poder real de mercado, su control por parte de los señores es crucial, los dos pretendientes ambos con derechos la reclaman y como solución solo queda el uso de las armas.
Reglas especiales:
Ejércitos serán creados a 400 puntos y respetando las reglas de cada ejército en su composición.
Además dos unidades pueden tener una habilidad de la siguiente lista sin coste añadido
.-elite
.-firmes
.-tenaces
.-combatientes endurecidos
Las torpezas llevarán consigo algo positivo, haré cartas 3 o 4 , cada vez que se saque una torpeza a parte de aplicar la torpeza se aplicará la carta , que será poder repetir un dado de ataque o un dado de orden, algo muy excepcional. Estas pifias dan lugar a situaciones que reflejan muy bien como es una batalla de caótica y dan ese punto de aleatoriedad y poder estropear los planes y asi tener que cambiar el plan y adaptarte.
Escenario para la partida:
En el escenario se colocarán 2 marcadores en la zona neutral de la mesa y además 2 campamentos, cada uno perteneciente a cada ejército y pegados al borde de la mesa de tu zona de despliegue.
El despliegue será como indica el mapa en forma de cuña.
En el escenario habrá 4 objetivos más los bagajes enemigos. Los objetivos serán el campo de cultivo, los dos extremos del puente y la abadía.
Condiciones de víctoria
-Cada unidad destruida otorga 1 punto
-Cada unidad conmocionada dará 1/2 punto
-General muerto 1 punto
-Una división rota dará tantos puntos de victoria cómo unidades +1
-El campo de cultivo dará 2 puntos
-Cada extremo del puente 2,5 puntos
-La abadía dará 3 puntos
-Los bagajes enemigos capturados dan 7 puntos
Para controlar un objetivo lo debes de tener debajo de una unidad tuya al final del turno del enemigo.
Al final del quinto turno se gana la partida con una diferencia de 5 puntos
Al final del sexto con una diferencia de 4 puntos
Al final del séptimo con una diferencia de 3 puntos
Al final del octavo con una diferencia de 2 puntos
Y jugar un noveno sería empatar
-Si muere el comandante en jefe , el general que aparezca perderá el beneficio de poder repetir las órdenes falladas.
-La abadía , sólo podrá ser tomada por una sola unidad de infantería, las caballerías ni pueden atacar, ni pueden mover por la abadía, la torre a todos los efectos es impasable, los muros otorgan cobertura -1 al disparo y la unidad puede repetir un dado en los chequeos de moral.
-Los cultivos quitan movimiento como hasta ahora y además da cobertura a las unidades que esten dentro su centro.
-El río , cruzar el río consume una orden de movimiento de las tres posibles, para cruzar el río la unidad debe empezar la orden en contacto con la orilla y al realizar la orden su retaguardia se pone en contacto con la orilla opuesta, entonces la unidad debe realizar un test de desorden con un 4+ no se desordena y puede (si es posible) seguir moviendo, en caso de hacer una carga contra una unidad que defiende la orilla el desorden es automático.
-El puente el puente se puede cruzar sin dificultad, pero en caso de que una unidad se quede dentro del puente se considera en columna . Cuyas reglas son no puedes disparar , en combate solo ataca con 1 dado y un -2 a la moral.