Campaña 24 horas 14/01/2017
Publicado: Mar Ene 10, 2017 5:30 pm
Voy poniendo la info segun me la van pasando.
Si alguno quiere apuntarse que lo comente por aqui o mande Email a Angel: kowrolseptimogrado@gmail.com
CADA JUGADOR DEBERÁ HACER UNA LISTA DE 1000 PTOS, 1500 Y 2000 PTOS CON LAS REGLAS DE KOW MÁS UN GENERAL QUE TENDRÁ DE ESPECIAL:
1.-Selecciona un héroe normal (no una leyenda, se trata de crear nuestra propia leyenda viva) y no cuenta para el límite de puntos de la partida que vayamos a jugar.
2.- Selecciona dos objetos, únelos para mejorar a tu general/comandante
3.- sube un atributo +1 de las características del héroe (La Defensa máxima es 6+. El máximo de Combate o Disparo es 2+. Si elijes Coraje, ambos valores aumentan en 1.)
4.-Esos objetos seleccionados siguen disponibles para el resto del ejército
5.-Límite de 200 puntos con objetos para la creación de esta leyenda viva
6.-Ponle Nombre a tu general, a tu ejército y al objeto que has creado de la unión. (si mandas foto con estandarte pues mejor que mejor)
7.- Puedes escoger las mejoras normales que pudiera escoger ese héroe para tu Comandante (montura, hechizos, armas...).
PARA JUGAR LAS PARTIDAS ACORDADAS EN LA CAMPAÑA MUNDIAL DE KINGS OF WAR, CON LOS ESCENARIOS ESTABLECIDOS....
CADA BLOQUE HORARIO SE COMPONE DE:
Partida 1ª: 1000pts 1 hora
30 minutos de descanso
Partida 2ª: 1500 pts 1h30
Descanso
Partida 3ª: 2000 pts 2 horas
Descanso
Partida 4ª: 1500 pts 1h30
30 minutos para pasar resultados al siguiente bloque o anunciar ganadores al final del último.
LOS COMBATES SERÁN DESDE EL VIERNES A LAS 24:00 H (MADRUGADA DEL VIERNES AL SÁBADO) HASTA EL SÁBADO A LAS 24:00H EN LA SEDE DEL CLUB SÉPTIMO GRADO Y TE INCLUIRÍAS EN LA PARTIDA A PTOS POR LA QUE VAYAN:
El club está en la calle san Antonio de la florida número 3 en la fortuna. ESTÁIS TODOS INVITADOS A IR....
ELIGE TU O TUS HORAS DE JUEGO Y SE BUSCARÁ UN CAMPO DE BATALLA Y UN CONTRINCANTE.
POR RESPETO A TUS COMPAÑEROS LLEVA LAS DISTINTAS LISTAS QUE VAYAS A USAR IMPRESAS.
Huso A (aus/nz)
3.00 - 4.00 partida 1A
4.30 - 6.00 partida 2A
6.30 - 8.30 partida 3A
9.00 - 10.30 partida 4A
Huso B (Europa/Sudáfrica)
11.00 - 12.00 partida 1B
12.30 - 14.00 partida 2B
14.30 - 16.30 partida 3B
17.00 - 18.30 partida 4B
Huso C (USA/Canadá/Argentina)
19.00 - 20.00 partida 1C
20.30 - 22.00 partida 2C
22.30 - 00.30 partida 3C
01.00 - 02.30 partida 4C
Gracias a Angel, Sam, y el resto de lo que haceis esto posible, ire actualizando con los escenarios y demas.
Husos horarios
A = Australia/Nueva Zelanda
B = Europa
C = EEUU/Canadá
Escenario 1A
1000 puntos + Comandante
Dominación (4x4)
Bonificaciones:
Local: Bando ganador elige despliegue en la siguiente partida.
Global: Bando ganador elige primer turno en la siguiente partida.
Escenario 2A
1500 puntos + Comandante
Negociación fracasada:
Antes del despliegue, colocar d4+2 objetivos sgún las reglas del escenario Saqueo del reglamento. Luego desplegar normalmente, manteniendo en reserva al Comandante y hasta a dos Héroes más. Al finalizar el despliegue, tirar un dado para ver quién despliega primero a su comandante, que deberá ser colocado a menos de 8 pulgadas del centro de la mesa, y en el propio lado del tablero.
Los Comandantes y héroes desplegados de esta manera no podrán atacar ni ser atacados durante el primer turno.
Calcular puntos de victoria según el escenario Muerte y Saqueo del reglamento.
Bonificación local: Comandante del Bando ganador obtiene un contador de Panteolito, y no podrá ser aturdido durante la siguiente partida.
Bonificación global: Una unidad del Bando ganador obtiene un contador de Panteolito, y no podrá ser aturdida durante la siguiente partida.
Escenario 3A
2000 + Comandante
Escaramuza por los Panteolitos
Antes del despliegue, cada general asigna un contador de Panteolito a dos de sus unidades, y lo declara a su oponente. Estos contadores se suman a los que se obtienen por el bonus de la ronda anterior, por lo que habrá 6 contadores en juego al comienzo de la partida. Los contadores no se pueden soltar ni pasar a unidades amigas. Una unidad que porte un contador que sea destruida lo soltará de la misma forma que un contador del escenario Botín del reglamento. Si una unidad que ya lleve un contador recoge otro, los dos contadores se fusionan en uno solo.
El bando que controle el mayor número de fragmentos del Panteolito al final de la partida vencerá. El desempate se hará por puntos de Muerte.
Bonificación local: La regla Inspiración aumenta su alcance en 3” para todas las unidades que la posean (Muy Inspirador aumenta a 12”, Mindthirst aumenta a 15”).
Bonificación global: El jugador del bando ganador puede recolocar 2 elementos de escenografía en la siguiente partida, además de elegir zona de despliegue.
Escenario 4A
1500 + Comandante
Invasión modificada.
El ganador global de la ronda anterior será el defensor en esta partida. El defensor coloca un contador en el centro de su borde del tablero. Este marcador no se moverá durante la partida.
Seguidamente se despliega normalmente.
Las condiciones de victoria son las siguientes: El atacante gana puntos de victoria iguales al coste de toda unidad que acabe la partida a 14” o menos del Marcador, y al doble de sus puntos si está a 6” o menos.
El defensor ganará la mitad de los puntos de cualquier unidad enemiga que no puntúe según la condición anterior, y el coste íntegro de cualquier unidad que destruya.
Bonus global: Si gana el bien, todas las unidades del Bien obtendrán + 1/+1 al Nervio. SI gana el Mal, todas las unidades del Bien obtendrán un -1/-1 al Nervio.
<Final del Huso Horario A>
Escenario 1B
1000 + Comandante
Mesa de 4x4
Captura: Cada obstáculo controlado al final de la partida vale 1PV. Cada elemento de escenografía de área vale 2PV. Los elementos de escenografía se controlan de la misma manera que los objetivos de Saqueo. Los terrenos disputados no dan PV.
Los elementos de escenografía que se controlen en campo contrario valen el doble.
Bonus local: Los ganadores pueden dar Vangardia a una unidad, que se debe declarar antes del despliegue de la siguiente batalla.
Bonus global: El viento se alía con los vencedores, que pueden aumentar el alcance de una unidad de disparo en 6” (se incluyen las armas de aliento, pero no el Fireball ni los rayos)
Escenario 2B
1500 + Comandante
Rescate: esta misión se juega a lo largo del tablero.
El bando perdedor de la misión anterior hace de Defensor, y los vencedores de Atacante.
El Comandante defensor, y un destacamento de hasta 750 puntos despliegan en primer lugar a 6” o menos de un borde corto del tablero.
En segundo lugar, el bando atacante despliega todas sus unidades en una franja de 12” en el centro del tablero a lo ancho, creando una zona de despliegue de 12”x48”.
Por último, las fuerzas defensoras restantes despliegan a 12” o menos del borde corto opuesto a la zona de despliegue del Comandante.
Condiciones de victoria:
Si tu Comandante sobrevive, y el de tu oponente no, ganas.
Si ambos Comandantes están vivos o muertos, el escenario se convierte en el escenario básico Muerte.
Bonus Local: El rango de Inspiración del comandante opuesto se reduce en un tercio (Inspirador → 4”, Muy Inspirador → 6”, Mindthirst → 9”)
Bonus Global: El ejército vencedor obtiene Brutal como regla especial de ejército adicional. Si ya tienen Brutal, el efecto es acumulativo (+2 a las tiradas de Nervio en combate).
Escenario 3B
2000 ‘ + Comandante
Horizonte
Los jugadores colocan un Objetivo Secundario a 6” o menos de la línea divisoria, y separados por al menos 12”, y después escogen lado. Tras elegir lado, pero antes de desplegar, colocan otro Objetivo Primario en la zona de despliegue del oponente, a 9” o más de la divisoria, y a 6” del borde.
Los Objetivos Secundarios valen 1PV. Los Objetivos Primarios valen 2PV para el jugador que los coloca, y 0PV para el oponente. El que tenga más PV al final de la partida gana, desempatando con puntos de Muerte.
Bonus Local: Superado por sus ansias de sangre, el Comandante vencedor gana +1 Ataque en la siguiente batalla.
Bonus Global: el bando vencedor colocará todos los objetivos en la siguiente batalla.
Escenario 4B
1500 + Comandante
A la Búsqueda del Tesoro
Se colocan D3+4 objetivos, como en Saqueo. Cada objetivo valdrá D3 PV al final de la partida. El jugador que controle el mayor número de objetivos al final de la partida gana.
Bonus global: todas las unidades del bando vencedor recibirán +1 ataque durante el resto de la campaña.
<Fin del Huso B>
Escenario 1C
1000 + Com
Mesa de 4x4
Reconocimiento
Dividir la mesa en cuatro franjas iguales paralelas a la divisoria. Un jugador controla una franja si tiene 100 puntos más en esa franja que su oponente, o es el unico que tiene unidades dentro de ella. Una unidad está en la franja en la que esté la mayoría de su base, y en caso de estar en dos franjas al 50%, sólo controlará una a la elección de su general. Los individuales y máquinas de guerra no se contabilizan a la hora de controlar zonas.
Controlar la propia zona de despliegue vale 1PV
La franja central propia vale 2PV
La franja central del oponente vale 3PV
La zona de despliegue del oponente vale 4PV
Bonus local: el bando vencedor puede obligar a su oponente a repetir una única tirada de nervio en la siguiente ronda. Esto no se acumula con la regla Inspirador.
regional: Una única unidad recibe la regla especial Ágil durante la próxima batalla.
Global: la zona de despliegue del vencedor aumenta en 6” en la próxima batalla.
Escenario 2C
1500 mas com
Pilla-pilla
Al final del despliegue cada jugador pone marcadores en 3 de sus unidades. Estas unidades “se la ligan”. Las unidades que se la ligan, pueden elegir cargar normalmente, o “pillar” a una unidad enemiga. Si elige pillar, no resolverá sus ataques, pero en cambio pasará su marcador a la unidad enemiga. Esta unidad pasará a ligarla. No se puede devolver el marcador a la misma unidad. Si una unidad que la liga es destruida, el marcador también desaparece.
El ejército con menos marcadores de liga al final de la partida gana.
Bonus local: El Comandante obtiene Vicious. Si ya tiene Vicious, Élite. Si ya tiene ambas, obtiene la regla especial que elija el general (incluyendo aumentar Brutal, CS, etc)
Regional: Cualquier unidad que desee cargar contra el Comandante vencedor sufrirá los efectos de la regla especial Cobarde. Esto solo se aplica a esas cargas, contra otras unidades cargarán de forma normal.
Global: Se puede dar a una unidad uno de los bonificadores anteriores.
Escenario 3C
2000 mas com
Botín Inverso
Poner D3+2 botines en la línea divisoria. El objetivo de la partida es pasar el mayor número de botines al lado contrario de la mesa, y mantener el lado propio libre de botines. Al final de la partida se cuentan los botines que están a cada lado de la mesa. Gana el jugador que tenga menos botines en su lado.
Bonus Local: El Comandante obtiene protección divina, lo que le otorga la regla Gran Escudo. Si ya tiene Defensa 6, aumenta su nervio en +1/+1.
Regional: Una unidad a elección del jugador obtiene Gran Escudo, o +1/+1 al nervio.
Global: todas la unidades reciben Tozudo o Furia, a elección del jugador.
Los vencedores pasan a ser los atacantes, y los vencidos los defensores en la batalla final.
Escenario 4C
1500 mas com (defensores), 2000 mas com (atacantes)
Ritual
Marcar un anillo defensivo de 8” de diámetro en el centro de la mesa. Colocar una miniatura de mago o similar dentro del anillo. El mago tiene este perfil:
Sp:5 Me: - Ra: - Def: 4+ Att: - Ne:-/15
Individual, Regeneración (4+), Tambaleante.
El defensor despliega en cualquier lugar a menos de 24” del centro de la mesa.
El atacante despliega a menos de 10” de los bordes cortos (puede elegir ambos)
El defensor puede colocar 4 obstaculos lineales de hasta 8” de longitud en su zona de despliegue.
Se despliega de la forma habitual.
Este escenario es Muerte. El Mago pertenece al bando defensor, y vale 500PV. El anillo defensivo es inpenetrable al disparo (incluyendo hechizos como Oleada o Curación, pero se puede cargar a través de él.
El defensor puede mover al Mago, pero no puede salir del anillo. No tiene hechizos, así que no puede disparar.
Si alguno quiere apuntarse que lo comente por aqui o mande Email a Angel: kowrolseptimogrado@gmail.com
CADA JUGADOR DEBERÁ HACER UNA LISTA DE 1000 PTOS, 1500 Y 2000 PTOS CON LAS REGLAS DE KOW MÁS UN GENERAL QUE TENDRÁ DE ESPECIAL:
1.-Selecciona un héroe normal (no una leyenda, se trata de crear nuestra propia leyenda viva) y no cuenta para el límite de puntos de la partida que vayamos a jugar.
2.- Selecciona dos objetos, únelos para mejorar a tu general/comandante
3.- sube un atributo +1 de las características del héroe (La Defensa máxima es 6+. El máximo de Combate o Disparo es 2+. Si elijes Coraje, ambos valores aumentan en 1.)
4.-Esos objetos seleccionados siguen disponibles para el resto del ejército
5.-Límite de 200 puntos con objetos para la creación de esta leyenda viva
6.-Ponle Nombre a tu general, a tu ejército y al objeto que has creado de la unión. (si mandas foto con estandarte pues mejor que mejor)
7.- Puedes escoger las mejoras normales que pudiera escoger ese héroe para tu Comandante (montura, hechizos, armas...).
PARA JUGAR LAS PARTIDAS ACORDADAS EN LA CAMPAÑA MUNDIAL DE KINGS OF WAR, CON LOS ESCENARIOS ESTABLECIDOS....
CADA BLOQUE HORARIO SE COMPONE DE:
Partida 1ª: 1000pts 1 hora
30 minutos de descanso
Partida 2ª: 1500 pts 1h30
Descanso
Partida 3ª: 2000 pts 2 horas
Descanso
Partida 4ª: 1500 pts 1h30
30 minutos para pasar resultados al siguiente bloque o anunciar ganadores al final del último.
LOS COMBATES SERÁN DESDE EL VIERNES A LAS 24:00 H (MADRUGADA DEL VIERNES AL SÁBADO) HASTA EL SÁBADO A LAS 24:00H EN LA SEDE DEL CLUB SÉPTIMO GRADO Y TE INCLUIRÍAS EN LA PARTIDA A PTOS POR LA QUE VAYAN:
El club está en la calle san Antonio de la florida número 3 en la fortuna. ESTÁIS TODOS INVITADOS A IR....
ELIGE TU O TUS HORAS DE JUEGO Y SE BUSCARÁ UN CAMPO DE BATALLA Y UN CONTRINCANTE.
POR RESPETO A TUS COMPAÑEROS LLEVA LAS DISTINTAS LISTAS QUE VAYAS A USAR IMPRESAS.
Huso A (aus/nz)
3.00 - 4.00 partida 1A
4.30 - 6.00 partida 2A
6.30 - 8.30 partida 3A
9.00 - 10.30 partida 4A
Huso B (Europa/Sudáfrica)
11.00 - 12.00 partida 1B
12.30 - 14.00 partida 2B
14.30 - 16.30 partida 3B
17.00 - 18.30 partida 4B
Huso C (USA/Canadá/Argentina)
19.00 - 20.00 partida 1C
20.30 - 22.00 partida 2C
22.30 - 00.30 partida 3C
01.00 - 02.30 partida 4C
Gracias a Angel, Sam, y el resto de lo que haceis esto posible, ire actualizando con los escenarios y demas.
Husos horarios
A = Australia/Nueva Zelanda
B = Europa
C = EEUU/Canadá
Escenario 1A
1000 puntos + Comandante
Dominación (4x4)
Bonificaciones:
Local: Bando ganador elige despliegue en la siguiente partida.
Global: Bando ganador elige primer turno en la siguiente partida.
Escenario 2A
1500 puntos + Comandante
Negociación fracasada:
Antes del despliegue, colocar d4+2 objetivos sgún las reglas del escenario Saqueo del reglamento. Luego desplegar normalmente, manteniendo en reserva al Comandante y hasta a dos Héroes más. Al finalizar el despliegue, tirar un dado para ver quién despliega primero a su comandante, que deberá ser colocado a menos de 8 pulgadas del centro de la mesa, y en el propio lado del tablero.
Los Comandantes y héroes desplegados de esta manera no podrán atacar ni ser atacados durante el primer turno.
Calcular puntos de victoria según el escenario Muerte y Saqueo del reglamento.
Bonificación local: Comandante del Bando ganador obtiene un contador de Panteolito, y no podrá ser aturdido durante la siguiente partida.
Bonificación global: Una unidad del Bando ganador obtiene un contador de Panteolito, y no podrá ser aturdida durante la siguiente partida.
Escenario 3A
2000 + Comandante
Escaramuza por los Panteolitos
Antes del despliegue, cada general asigna un contador de Panteolito a dos de sus unidades, y lo declara a su oponente. Estos contadores se suman a los que se obtienen por el bonus de la ronda anterior, por lo que habrá 6 contadores en juego al comienzo de la partida. Los contadores no se pueden soltar ni pasar a unidades amigas. Una unidad que porte un contador que sea destruida lo soltará de la misma forma que un contador del escenario Botín del reglamento. Si una unidad que ya lleve un contador recoge otro, los dos contadores se fusionan en uno solo.
El bando que controle el mayor número de fragmentos del Panteolito al final de la partida vencerá. El desempate se hará por puntos de Muerte.
Bonificación local: La regla Inspiración aumenta su alcance en 3” para todas las unidades que la posean (Muy Inspirador aumenta a 12”, Mindthirst aumenta a 15”).
Bonificación global: El jugador del bando ganador puede recolocar 2 elementos de escenografía en la siguiente partida, además de elegir zona de despliegue.
Escenario 4A
1500 + Comandante
Invasión modificada.
El ganador global de la ronda anterior será el defensor en esta partida. El defensor coloca un contador en el centro de su borde del tablero. Este marcador no se moverá durante la partida.
Seguidamente se despliega normalmente.
Las condiciones de victoria son las siguientes: El atacante gana puntos de victoria iguales al coste de toda unidad que acabe la partida a 14” o menos del Marcador, y al doble de sus puntos si está a 6” o menos.
El defensor ganará la mitad de los puntos de cualquier unidad enemiga que no puntúe según la condición anterior, y el coste íntegro de cualquier unidad que destruya.
Bonus global: Si gana el bien, todas las unidades del Bien obtendrán + 1/+1 al Nervio. SI gana el Mal, todas las unidades del Bien obtendrán un -1/-1 al Nervio.
<Final del Huso Horario A>
Escenario 1B
1000 + Comandante
Mesa de 4x4
Captura: Cada obstáculo controlado al final de la partida vale 1PV. Cada elemento de escenografía de área vale 2PV. Los elementos de escenografía se controlan de la misma manera que los objetivos de Saqueo. Los terrenos disputados no dan PV.
Los elementos de escenografía que se controlen en campo contrario valen el doble.
Bonus local: Los ganadores pueden dar Vangardia a una unidad, que se debe declarar antes del despliegue de la siguiente batalla.
Bonus global: El viento se alía con los vencedores, que pueden aumentar el alcance de una unidad de disparo en 6” (se incluyen las armas de aliento, pero no el Fireball ni los rayos)
Escenario 2B
1500 + Comandante
Rescate: esta misión se juega a lo largo del tablero.
El bando perdedor de la misión anterior hace de Defensor, y los vencedores de Atacante.
El Comandante defensor, y un destacamento de hasta 750 puntos despliegan en primer lugar a 6” o menos de un borde corto del tablero.
En segundo lugar, el bando atacante despliega todas sus unidades en una franja de 12” en el centro del tablero a lo ancho, creando una zona de despliegue de 12”x48”.
Por último, las fuerzas defensoras restantes despliegan a 12” o menos del borde corto opuesto a la zona de despliegue del Comandante.
Condiciones de victoria:
Si tu Comandante sobrevive, y el de tu oponente no, ganas.
Si ambos Comandantes están vivos o muertos, el escenario se convierte en el escenario básico Muerte.
Bonus Local: El rango de Inspiración del comandante opuesto se reduce en un tercio (Inspirador → 4”, Muy Inspirador → 6”, Mindthirst → 9”)
Bonus Global: El ejército vencedor obtiene Brutal como regla especial de ejército adicional. Si ya tienen Brutal, el efecto es acumulativo (+2 a las tiradas de Nervio en combate).
Escenario 3B
2000 ‘ + Comandante
Horizonte
Los jugadores colocan un Objetivo Secundario a 6” o menos de la línea divisoria, y separados por al menos 12”, y después escogen lado. Tras elegir lado, pero antes de desplegar, colocan otro Objetivo Primario en la zona de despliegue del oponente, a 9” o más de la divisoria, y a 6” del borde.
Los Objetivos Secundarios valen 1PV. Los Objetivos Primarios valen 2PV para el jugador que los coloca, y 0PV para el oponente. El que tenga más PV al final de la partida gana, desempatando con puntos de Muerte.
Bonus Local: Superado por sus ansias de sangre, el Comandante vencedor gana +1 Ataque en la siguiente batalla.
Bonus Global: el bando vencedor colocará todos los objetivos en la siguiente batalla.
Escenario 4B
1500 + Comandante
A la Búsqueda del Tesoro
Se colocan D3+4 objetivos, como en Saqueo. Cada objetivo valdrá D3 PV al final de la partida. El jugador que controle el mayor número de objetivos al final de la partida gana.
Bonus global: todas las unidades del bando vencedor recibirán +1 ataque durante el resto de la campaña.
<Fin del Huso B>
Escenario 1C
1000 + Com
Mesa de 4x4
Reconocimiento
Dividir la mesa en cuatro franjas iguales paralelas a la divisoria. Un jugador controla una franja si tiene 100 puntos más en esa franja que su oponente, o es el unico que tiene unidades dentro de ella. Una unidad está en la franja en la que esté la mayoría de su base, y en caso de estar en dos franjas al 50%, sólo controlará una a la elección de su general. Los individuales y máquinas de guerra no se contabilizan a la hora de controlar zonas.
Controlar la propia zona de despliegue vale 1PV
La franja central propia vale 2PV
La franja central del oponente vale 3PV
La zona de despliegue del oponente vale 4PV
Bonus local: el bando vencedor puede obligar a su oponente a repetir una única tirada de nervio en la siguiente ronda. Esto no se acumula con la regla Inspirador.
regional: Una única unidad recibe la regla especial Ágil durante la próxima batalla.
Global: la zona de despliegue del vencedor aumenta en 6” en la próxima batalla.
Escenario 2C
1500 mas com
Pilla-pilla
Al final del despliegue cada jugador pone marcadores en 3 de sus unidades. Estas unidades “se la ligan”. Las unidades que se la ligan, pueden elegir cargar normalmente, o “pillar” a una unidad enemiga. Si elige pillar, no resolverá sus ataques, pero en cambio pasará su marcador a la unidad enemiga. Esta unidad pasará a ligarla. No se puede devolver el marcador a la misma unidad. Si una unidad que la liga es destruida, el marcador también desaparece.
El ejército con menos marcadores de liga al final de la partida gana.
Bonus local: El Comandante obtiene Vicious. Si ya tiene Vicious, Élite. Si ya tiene ambas, obtiene la regla especial que elija el general (incluyendo aumentar Brutal, CS, etc)
Regional: Cualquier unidad que desee cargar contra el Comandante vencedor sufrirá los efectos de la regla especial Cobarde. Esto solo se aplica a esas cargas, contra otras unidades cargarán de forma normal.
Global: Se puede dar a una unidad uno de los bonificadores anteriores.
Escenario 3C
2000 mas com
Botín Inverso
Poner D3+2 botines en la línea divisoria. El objetivo de la partida es pasar el mayor número de botines al lado contrario de la mesa, y mantener el lado propio libre de botines. Al final de la partida se cuentan los botines que están a cada lado de la mesa. Gana el jugador que tenga menos botines en su lado.
Bonus Local: El Comandante obtiene protección divina, lo que le otorga la regla Gran Escudo. Si ya tiene Defensa 6, aumenta su nervio en +1/+1.
Regional: Una unidad a elección del jugador obtiene Gran Escudo, o +1/+1 al nervio.
Global: todas la unidades reciben Tozudo o Furia, a elección del jugador.
Los vencedores pasan a ser los atacantes, y los vencidos los defensores en la batalla final.
Escenario 4C
1500 mas com (defensores), 2000 mas com (atacantes)
Ritual
Marcar un anillo defensivo de 8” de diámetro en el centro de la mesa. Colocar una miniatura de mago o similar dentro del anillo. El mago tiene este perfil:
Sp:5 Me: - Ra: - Def: 4+ Att: - Ne:-/15
Individual, Regeneración (4+), Tambaleante.
El defensor despliega en cualquier lugar a menos de 24” del centro de la mesa.
El atacante despliega a menos de 10” de los bordes cortos (puede elegir ambos)
El defensor puede colocar 4 obstaculos lineales de hasta 8” de longitud en su zona de despliegue.
Se despliega de la forma habitual.
Este escenario es Muerte. El Mago pertenece al bando defensor, y vale 500PV. El anillo defensivo es inpenetrable al disparo (incluyendo hechizos como Oleada o Curación, pero se puede cargar a través de él.
El defensor puede mover al Mago, pero no puede salir del anillo. No tiene hechizos, así que no puede disparar.