RESEÑA WARGAME VANGUARD

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Gakis
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RESEÑA WARGAME VANGUARD

Mensaje por Gakis » Dom Ene 28, 2018 5:43 pm

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Mantica es un mundo medieval devastado por la guerra, una lucha constante por la tierra y los recursos, el prestigio y el poder. Las fronteras de los países varían como las fases de la luna. El sonido de poderosos ejércitos marchando a la guerra hace eco en toda la tierra.

Las guerras se pueden ganar antes de que se disparen las primeras flechas, o del choque de las espadas.
Las pequeñas bandas de guerreros se enfrentan en luchas desesperadas para obtener para su ejército una ventaja táctica antes de que las grandes lineas de batalla acudan a los cmapos de batalla.

Estas son las sangrientas escaramuzas antes de la guerra, donde los guerreros se convierten en leyendas.

Con el auge de los juegos de escaramuzas, gracias entre otras cosas a que no se necesitan muchas miniaturas para poder empezar a jugar y por ser juegos muy dinámicos y de mucha acción, ya que van al grano en campos de batallas reducidos con el objetivo y el enemigo pegado a los talones (Saga, Congo, Carnevale, etc.).

El mundo de fantasía Kings of War (KoW) expande sus miras en esta dirección. Vanguard, es un nuevo juego de escaramuzas para dos jugadores de Mantic Games, ambientado en el mismo mundo de Mantica de King´s of War.

Fue anunciado en la feria lúdica de Essen Spiel 2017 y salió a la luz por una financiación mediante campaña de mecenazgo en Kickstarter a partir del 1 de Noviembre 2017.

Este juego será una buena introducción para los nuevos jugadores al mundo de KoW, de igual manera que Deadzone lo fue Warpath. Es más fácil empezar con una pequeña banda de combate para escaramuzas, la inversión en miniaturas es mucho menor, y si te gusta el juego, puedes entrar de lleno y participar en batallas con más miniaturas entre ejércitos más numerosos (Kow), además Vanguard mantendrá la misma idea de Kow en cuanto al uso de miniaturas usando la misma escala 28 mm y misma estética.

Y a la contra, aquellos jugadores de Kow, que aunque en principio pudiese parecer un problema, al tener sus ejércitos en multibases decorativas, lo que conseguirán al entrar en este juego de escaramuzas, es que al centrarse en los personajes individuales con miniaturas de poses distintas y más dinámicas, conseguirán nuevos héroes para sus unidades de los ejércitos de KoW, ampliando la gama de miniaturas y mejorando la estética de sus ejércitos.


CAMBOS DE BATALLA Y TERRENO.

Se juega sobre un campo de batalla de 90 cm por 90 cm, con elementos tridimensionales, la misma escenografía que usaríamos para batallas grandes de Kow pero en un campo de batalla más reducido, adaptado a la cantidad de miniaturas que usaremos.

Aunque el terrenoserá tan determinante en Vanguard como en su homologo futurista Deadzone, no deja de ser una parte importante del juego y del combate en si mismo, además ofrece infinitas posibilidades de juego en cada partida nueva. El terreno en si mismo representa dos ideas: una es considerado como parte del escenario representando obstáculos y barreras a superar, y la otra como objetivos de un escenario en particular.

A menos que los jugadores estén de acuerdo, o un escenario especifique una configuración exacta de los elementos dentro del área, son simplemente representaciones y se pueden mover para facilitar la colocación de las miniaturas si es necesario.

Al igual que KoW, las miniaturas y el terreno tienen valores de altura que se usarán para determinar la línea de visión y la cobertura que ofrecen.

Todas las miniaturas tienen su valor de altura en la tarjeta de estadísticas, mientras que el terreno se puede decidir antes de que comience la partida poniéndose de acuerdo entre jugadores.

Cuando una miniatura se encuentra sobre un terreno en particular, sobre una colina por ejemplo, combina los valores suyos mas los del terreno para determinar su altura total.

El terreno también afecta a la línea de visión, si podemos ver no a un enemigo para atacarle o dispararle.

La línea de visión a una miniatura enemiga se considera bloqueada si trazando una línea no pasa por alguna parte de la base de la miniatura objetivo en los siguientes casos:

•Cuando una miniatura interpuesta entre tú y el objetivo, o pieza de terreno, son de la misma altura o mayor que tu miniatura, y la miniatura objetivo no tiene una altura mayor que el elemento de bloqueo.

•Una miniatura interpuesta entre tú y el objetivo o una pieza de terreno de bloqueo de la misma altura que la miniatura enemiga objetivo. Sin embargo, esta regla se puede ignorar si tu miniatura tiene una altura mayor que el elemento de bloqueo y está a 3 pulgadas o menos del elemento dicho bloqueo.

La línea de visión de tu miniatura se considera Parcialmente bloqueado si:

•Solo una parte (no todas) de la base de la miniatura enemiga objetivo está en una posición que se consideraría bloqueada.
•La miniatura enemiga objetivo está detrás de un elemento de bloqueo pero tiene una mayor altura.
•La miniatura enemiga objetivo está dentro de un área de terreno difícil que es al menos de Altura 1 (por ejemplo, disparar a una miniatura dentro de un bosque)

En Vanguard, los diferentes tipos de terrenos que se utilizan se clasifican en:

•Campo abierto: Las áreas de pasto plano, caminos o cualquier otra franja clara de tierra, se consideran campo abierto. No impide o penaliza el movimiento de una miniatura de ninguna manera.

•Obstáculos: Los obstáculos son barreras lineales que pueden estar en el camino de una miniatura a medida que se mueve. Muros, setos o vallas son ejemplos de este tipo de terreno. Los obstáculos de altura igual a las miniaturas cuestan 2 pulgadas de movimiento para poder salvarlos, independientemente de la velocidad de movimiento de la miniatura. Cualquier cosa más alta que una miniatura, tendrá que ser escalada una o varias veces. Los obstáculos a menudo proporcionan cobertura para aquellos objetivos que están detrás de ellos, ya que pueden hacer que la Línea de visión quede parcialmente bloqueada. Además, si una miniatura defensora está del otro lado de un obstáculo y el ataque está en su arco frontal, su Armadura aumenta en 1 para esta tirada de armadura además cuando se lucha a través de un obstáculo, los personajes si quieren se pueden separar del combate contra el enemigo sin tener que realizar ninguna acción.

•Terreno difícil: Las áreas de terreno quebrado, las áreas boscosas, las ruinas, las laderas pedregosas y la tierra pantanosa. Las miniaturas cuentan cada pulgada movida en terreno difícil como 2 pulgadas. Las áreas de terreno difícil deben estar claramente definidas.

•Terreno impasable: Algunos terrenos simplemente bloquean el movimiento. Edificios sólidos, lagos de lava, grandes pilares de roca. Las miniaturas no pueden moverse entre o encima del terreno infranqueable y deben esquivarlos.
Una regla que lo diferencia radicalmente de Kow es que las miniaturas pueden saltar o trepar obstáculos, las distancias verticales se cuentan como parte del movimiento natural. Las miniaturas que saltan o caen más de su altura en pulgadas sufren posibles heridas con Crushing strech (n), donde n es la diferencia entre la Altura de la miniatura y la distancia de salto, redondeando hacia abajo.

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LAS BANDAS

Cada uno de los jugadores toma el mando de un grupo de miniaturas con personajes de distintos rangos a los que pueden equipar con armas y habilidades, que podrán ir mejorando con el trascurso de las partidas y que se complementan en el campo de batalla con otras unidades menos importantes, las masas de soldados/guerreros para formar ejércitos, denominados “grunts” o guerreros de apoyo.

En resumen una partida de guerra constará de un sargento o un capitán veterano que lideran la banda, junto con algunos personajes especialistas como magos o saboteadores y un número de guerreros de apoyo para completar los puntos.

Mantic creará nuevas miniaturas para el juego, algunos serán nuevos diseños y otras modificaciones de las ya existentes, pero serán totalmente compatibles con KoW o Dungeon Saga. Hay que tener en cuenta que no compartirán perfiles entre juegos ya que las reglas y la dinámica de cada juego son diferentes, pero si serán complementarios, estarán baseados en peanas cuadradas para facilitar el tema de los encaramientos, retaguardias y flancos de las miniaturas y asi son accesibles al Dungeon Saga y la escala será 28 mm, lo que permitirá que los personajes de cualquiera de los juegos se crucen y sean usables.

Las reglas de creación de bandas tanto para partidas sueltas, como para campañas, son iguales, con la salvedad que durante campañas podrás usar más puntos para gastar para crear un grupo más grande de miniaturas y poder equiparlos. Cuando juegas una campaña, tienes una banda mayor de miniaturas, aunque no siempre usarás todas en una partida, pero se quedan en tu reserva para la campaña, pudiendo contar con ellas en otros escenarios.

Como ya sucede con juegos como The Walking Dead, Vanguard también contará con cartas de personajes para que nos sirvan de referencia y mejoren la dinámica de las partidas al tener la información de los personajes a mano. En dichas tarjetas se incluyen todas las estadísticas que necesitarás para jugar con cada tipo de personaje. Cada héroe, personajes especiales o guerreros vendrá con sus propias cartas.

Las tarjetas también incluyen un resumen de los mecanismos de juego clave de Vanguard.

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1.-NOMBRE: Si son un personaje con nombre o si son una unidad estándar.
2.-RAZA / TIPO: Primero, se puede ver cuál es la raza del personaje. La Raza de la miniatura también es una palabra clave que puede interactuar con otras reglas, por ejemplo, una unidad podría recibir una bonificación al atacar a una raza a la que desprecian en particular. Luego indica que tipo de unidad es: Grunt (guerrero de apoyo), Warrior (guerrero), Support, Command, Spellcaster (hechicero) y Large. El tipo es importante cuando se crea una Warband y el tipo es una palabra clave que puede interactuar con otras reglas.
3.-PUNTOS: Número de puntos que cuesta agregarlo a tu partida de guerra.
4.-ESTADÍSTICAS: aquí es donde puedes encontrar todas las estadísticas:
-Velocidad (SP) Este valor muestra la distancia que el modelo puede mover en pulgadas.
-Ataque distancia (Ra) El número objetivo que es necesario para alcanzar un objetivo cuando se usa un ataque a distancia, generalmente como parte de una acción de Lanzamiento/disparo.
-Melee (Me) El número objetivo que el modelo que se necesita para golpear a un oponente en un ataque cuerpo a cuerpo.
-Armadura (Ar) El número objetivo que un modelo necesita para evitar daños y sufrir heridas.
-Nervio (Ne) El número objetivo para cualquier prueba de Nervio. Esto entrará en juego si la partida de guerra se rompe o si sucede algo desconcertante a la banda.
-Heridas (Wn) Muestra la cantidad de heridas que puede sufrir el modelo antes de que se elimine del juego. Cuanto mayor sea el número, más resistente.
-Altura (H) La altura de un personaje afecta la forma en que interactúa con otros personajes y el terreno, se usa para determinar la línea de visión y la visibilidad de los objetivos.

5.-REGLAS ESPECIALES: Las reglas especiales que tiene cada personaje. Algunos de estos serán similares a los vistos en Kings of War, mientras que otros serán completamente nuevos.
6.-DADOS DE PODER: Indica cuántos dados de energía genera el personaje. Funcionan parecidos a los Dados de Comando en Deadzone.
7.-RANGED & MELEE: Muestra cuántos D8s lanza la miniatura durante el combate. Se usan D8 para Vanguard, en lugar de D6 estándar.
8.-EQUIPO: Algunos personajes vienen ya equipados con armas o equipo de serie. El equipo es importante dentro de Vanguard, además las bandas de guerra descubrirán o comprarán nuevo equipo durante una campaña.
9.-HECHIZOS: Los hechiceros tendrán sus hechizos aquí numerados. La cantidad de hechizos disponibles en vanguard es mayor que la cantidad de hechizos disponibles en Kings of War. Los personajes podrán realizar dos acciones cortas o una acción larga. Algunos hechizos se consideran acciones largas, mientras que otros serán acciones cortas. A medida que los hechiceros ganen experiencia en una campaña, tendrán la posibilidad de aprender nuevos hechizos del “libro de hechizos avanzado” específica para cada facción.
10.-HABILIDADES ESPECIALES y REGLAS: si el personaje tiene alguna habilidad especial, se enumerarán aquí.


GANANDO EXPERIENCIA EN CAMPAÑA.

A la hora de jugar una campaña es importante mantener un hoja de banda, “Lista de Campaña “donde cada jugador anotará las características iniciales y composición de su banda y se utilizará para hacer un seguimiento de la progresión ya que cada personaje ganará experiencia y habilidades en diferentes momentos de la campaña, como la tirada de Líder u otras funciones especiales que se puede asignar a los miembros de la Compañía, Quartermaster, Master Scout, Healer y Arcanist.
Tener un rol asignado puede abrir nuevas opciones para de ganar experiencia, bonificaciones en los niveles de rango e incluso influir en algunos roles o eventos en la secuencia que tiene lugar entre los juegos. La promoción y la degradación de los personajes y roles es posible, pero puede tener un costo. Tener un Retinue puede ser muy útil, ¡si puedes mantenerlos vivos!

Cuando los personajes son elegidos dentro de una Compañía para formar una banda de guerra, tienen la oportunidad de ganar experiencia a medida que consiguen objetivos o gana batallas o por matar enemigos. A medida que los personajes ganan experiencia, alcanzarán nuevos rangos de nivel. En cada rango, tienen la opción de mejorar y se abren más opciones al personaje. Dependiendo de su tipo, podría ser una nueva habilidad, un aumento de estadísticas, aprender un nuevo hechizo, etc.

Importante señalar que los guerreros de apoyo o Grunts nunca gana experiencia. Son una fuente barata de carne de cañón para complementar las bandas y si mueren o viven no importa, hay más de donde salieron estos. Los grunts se reemplazan sin coste alguno si mueren durante una campaña.

Los Guerreros o warriors, mas expertos en combate que los grunts, sólo pueden alcanzar el Rango 2. Tienen cierto potencial para "subir de nivel" pero no tienen demasiada capacidad de mejora.
Los Hechiceros o Spellcasters tiene la oportunidad de aprender hechizos del libro de hechizos básico de Vanguard o del hechizo avanzado propio de su facción.

Todos los demás tipos de personajes pueden llegar a alcanzar el rango 5 y serán mucho más poderosos que cuando comenzaron. Cada rango superior es cada vez más difícil de alcanzar, por lo que un personaje tendrá que haber conseguido muchos objetivos y partidas con éxito para cumplir su destino y llegar a ser alguien importante dentro de su clan.

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ESCENARIOS DE JUEGO

Las bandas de guerra tendrán sus propias misiones, ya sea que contener a una amenaza, liberen a un prisionero, asesinar a un general enemigo o robar los planes del enemigo. A medida que tu Banda de guerra se vuelve cada vez más exitosa en el logro de sus objetivos, se encontrarán con muchos nuevos objetos, artefactos y equipos abandonados útiles para recuperar y utilizar. Las bandas de guerra se vuelven expertas en rescatar lo que encuentran y, en ocasiones, se ven reforzados por el ocasional hallazgo afortunado de un objeto extraño o mágico. Aunque el reabastecimiento y la inteligencia por parte del ejercito principal de tu banda son posibles, no siempre se puede confiar en que esto suceda ya que se pueden cortar las líneas de suministro e interrumpir las comunicaciones. Las bandas de guerra tienen que aprender a valerse por sí mismas y operar por su cuenta, a menudo lejos del campamento base de su ejército o de territorios amigos y aunque esto será difícil y duro los supervivientes de las bandas de guerra se convertirán en veteranos canosos y adversarios temibles, incluso leyendas.

El juego se desarrolla en escenarios, en los que un grupo de fuerzas se adelantan a su ejército principal y llevan a cabo misiones de exploración, incursión o sabotaje, con el objetivo de dividir y confundir a las fuerzas enemigas, atacar sus fuentes de recursos o llevar a cabo misiones para atacar a sus líderes. Son la Vanguardia del ejercito.
Estas misiones se pueden jugar de forma individual o encadenada, como parte de una campaña.
Vanguard contará con un sistema de campaña que permitirá a los jugadores ir avanzando por distintos escenarios enlazados unos con otros. Habrá un sistema de experiencia y progresión para poder “mejorar” a las unidades que forman tu banda de guerra.

Uno de los aspectos más interesantes de Vanguard es la posibilidad de rolear y contar historias con partidas concatenadas y así construir leyendas. Estos objetivos serán más que solo un aderezo atmosférico, y se podrán usar el resultado de las batallas de vanguard como preludio a enfrentamientos de King´s of War.

Las campañas les permiten a los jugadores vincular partidas sueltas de Vanguard en una historia más amplia que narra las aventuras y vida de los miembros de tu Banda.



Los jugadores que tienen ejércitos de Kow también pueden combinar ambos juegos para crear un arco narrativo más grande, donde las aventuras de las Bandas de Guerra para escapa, alcanzar terrenos estratégicos, emboscar partidas de guerra enemigas o destruyendo suministros del enemigo, pueden influir en las batallas más grandes, para mejor o para peor.

Por ejemplo, conseguir algún objetivo de una partida de Vanguard podría permitir al jugador ganador desplegar sus tropas en una posición más beneficiosa en la siguiente batalla de King´s of war o a la inversa, después de una batalla de King´s of war podría aparecer una escaramuza de Vanguard en ese mismo campo de batalla, donde los personajes tengan el objetivo de saquear los cadáveres que quedaron de la batalla o buscar algún objeto perdido en la batalla (una espada única, un objeto mágico, etc.) y así mejorar y conseguir experiencia. De esta manera concatenaríamos batallas de ambos juegos creando una historia complementaria.

Una campaña comienza con la construcción de una compañía inicial, elijes a una partida de guerreros para formar tu partida de guerra y así combatir escenarios determinados de la campaña. Tu banda representa una lista completa de héroes, especialistas, veteranos endurecidos y soldados prescindibles “carne de cañón” que se envían al campo de batalla para causar daños o explorar los territorios. A medida que los guerreros pasan partidas, adquieren experiencia y habilidades, o también tienen heridas que les pueden penalizar. Tus personajes disponibles, que vayan sobreviviendo, crecerán y evolucionarán con cada partida.

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Todas las campañas cuentan con una “Caravana de suministros” donde se almacena todo tu equipamiento obtenido, formando tu propia reserva de riqueza acumulada denominada “Campaign Gold”.

Una parte importante de las campañas son los momentos que transcurren entre partida y partida. Entre partidas de Vanguard, verás cómo se desarrollan tus guerreros, si se recuperan o sucumben a cualquier lesión, qué riqueza obtienen y descubren lo encuentran mientras exploran el mundo que les rodea.

La secuencia entre partidas:


1.Devolver el equipo a la caravana de suministros.
2.Resolver víctimas.
3.Valoración de la banda.
4.Experiencia.
5.Calcular “Campaign Gold”.
6.Recursos y Exploración.
7.Reclutamiento y reabastecimiento.
8.La lista de banda está completamente actualizada

Una de las fases más divertidas es la fase Forage & Explore (Recursos y exploración), ya que ofrece ese puntito rolero aleatorio a la historia. Tienes la oportunidad mediante tiradas de dados, de ver qué ha descubierto tu banda de guerra en la partida que acabas de jugar, podría ser una aldea desierta, un templo oculto con un artefacto mágico, el cuerpo de un enemigo muerto con informes vitales para una batalla o un alijo de oro… Para ello se usa la tabla de exploración detallada, mediante el resultado de D88 para ofrecer un más amplio y variado conjunto de posibles eventos, encuentros y ubicaciones, que podrían afectar a otras partidas de Kings of War o Dungeon Saga.
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Re: RESEÑA WARGAME VANGUARD

Mensaje por Gakis » Dom Ene 28, 2018 6:00 pm

TIRADAS DE DADOS

Vanguard se basa en otros juegos de Mantic para su dinámica y reglas, usando aquello que ha funcionado en otros de sus juegos, utiliza una versión evolucionada de los sistemas de dados de Deadzone y The Walking Dead, que permiten a los jugadores hacer tiradas para activar personajes adicionales, usar la fatiga o ejecutar acciones grupales.

Vanguard usa muchos menos dados que Kings of War, con un pequeño grupo de d8 realizamos la resolución de los combates. El uso de D8 nos da un mayor margen de resultados

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Dados de poder.

Idea original importada del juego Death Zone 2.0 pero con ciertos matices o variantes, mas ideados como concepto de “dados de mando”. Son dados son dados de seis caras que tiras antes de cada ronda. Cada cara tiene un símbolo que representa una acción especial, como hacer un movimiento adicional sobre a un personaje, añadir dados extra en las tiradas de combate, etc. La variante en Vanguard es que se usan tres dados de diferentes colores parecidos a los que se utilizan para el combate en Walking dead (rojo débil, blanco medio y azul el mejor). Estos dados vienen con diferentes cantidades de estrellas en (hasta un máximo de tres) para representar la cantidad de éxitos obtenidos.

El uso de este tipo de dados ofrece:


-Una organización por niveles del uso de los dados en correspondencia del color con el nivel del personaje, dado que los personajes de líderes/apoyo generan dados de energía durante el transcurso de la partida, al tener tres colores diferentes, nos da más opciones para diferenciar los personajes, los más poderosos generan un dado azul, en comparación con otros más débiles que sólo generan un dado rojo.
-AL existir diferentes habilidades que cuestan más de un punto de poder para poder usarse, potencialmente obtendrás muchos más éxitos.
-Será más fácil poder distinguir y hacer el seguimiento de la evolución de un personaje en una campaña, pues al subir de nivel solo tiene que cambiar el color del dado que se usa con dicho personaje, de rojo a blanco y luego al azul o incluso ganar más dados a tirar.
-Siempre vas a ser capaz de utilizar todo tu poder y nunca se perderá ningún punto de poder al no poderse gastar durante tu turno.

Su uso representa ese punto de aleatoriedad y distorsión que se crea en el caos de batalla. A veces las órdenes de los oficiales no llegan correctamente y nadie tiene claro lo que deben hacer, pero al momento siguiente tu comandante reúne a las tropas con su liderazgo inspirador y se reorganizan.

Cada líder de Banda de guerra puede ofrecer una cantidad diferente de dados de poder dependiendo de su nivel, tipo, etc.…

Los dados de poder se usan para:
-Una activación adicional del personaje ( Vanguard usa activaciones alternas, pero se puede usar puntos de potencia para activar un modelo varias veces).
-Para obtener dados adicionales añadiendo para disparar, combatir cuerpo a cuerpo, etc.…
-Para eliminar la Fatiga.
-Para realizar acciones grupales.
-Para poder utilizar las habilidades especiales ya que se requiere de poder tanto para poder usar la habilidad especial de un personaje o la capacidad especial de la partida de guerra. La cantidad de poder necesario se muestra en paréntesis después de la capacidad.

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LA FATIGA.

La fatiga es la regla por la que los personajes pueden lanzarse a realizar una acción un poco desesperada, como una última acción antes de colapsar debido al agotamiento.

Usando la idea de la mecánica de Deadzone de acciones cortas y largas, a cada personaje se le otorgan dos acciones cortas o una acción larga, una forma simple de manejar las activaciones. La fatiga ofrece que los personajes pueden tener una acción extra corta después de haber realizado sus dos acciones cortas o una acción larga. Si elige realizar una acción corta adicional, fatigará el personaje y durante el próximo solo podrá realizar una acción corta. Creando una gran sensación de riesgo versus recompensa, puedes empujar a tus personajes al límite con la esperanza de que captures ese objetivo o elimines a un enemigo clave, pero en el siguiente turno podrías verte muy paralizado. Deberás marcar a dicho personaje como fatigado.

La fatiga se puede eliminar al final del turno usando los dados de poder, pero eso también significa que necesitarás siempre guardarte algunos de los puntos de para ello, y no usarlos para dados obtener adicionales en tiradas de combate o habilidades especiales ni con la fatiga.

Existen otras habilidades o características de las razas, que permiten eliminar fatiga también de una manera alternativa como la habilidad de guerra de los Enano “Tozudo” Headstrong, permite eliminar la Fatiga al inicio de su activación con un 6+ e incluso mediante magia.

Hay que tener en cuenta, que los personajes reciben fatiga como parte de su activación normal de forma gratuita, siempre es posible activar a un personaje que ya se ha activado anteriormente y gastar puntos de poder para usar su fatiga, creando al enemigo más caos y confusión dentro del combate y mantiene a tu enemigo siempre alerta porque nunca puedes estar completamente seguro si un personaje ha terminado de activarse por completo o tu enemigo usará la fatiga.

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ACCIONES GRUPALES.

Aunque Vanguard está basado en miniaturas individuales, donde activas individualmente, tienes la opciones de gastar puntos de poder para activar a varias miniaturas a la vez. La idea es que realmente las bandas de guerra se dividen en grupos más pequeños dirigidos por un especialista.

Las acciones grupales son tácticamente muy útiles para conseguir bonificaciones en el combate, pero también para mezclar el orden de las activaciones. Al igual que sucede en el wargame Deadzone, el jugador que terminó activando primero, se activa primero en la ronda siguiente. Al usar Acciones grupales, en realidad puedes tener más miniaturas e tu banda que tu oponente pero aún así terminar tus activaciones primero, otorgándote la ventaja táctica de ser el primero en la siguiente ronda.

Para poder usar una Acción grupal, se deben pagar los puntos de poder adecuados y así activaremos a un grupo de miniaturas juntas, para ellos ninguna de las miniaturas deberá haber sido activada en el turno en juego. Primero designas a un personaje para que sea el líder del grupo y después hasta dos miniaturas que se encuentren a tres pulgadas del líder podrán realizar la misma acción que este. La participación en una acción grupal reemplaza la activación normal de un personaje para el turno. No puede activar a un personaje solo, moverlo para unirse a un grupo y luego intentar una acción grupal.

En algunos casos hay personajes que tienen habilidades especiales que realmente son acciones grupales, tal es el caso de los Dwarf Rangers, que tienen una acción especial de disparo grupal.

Las acciones grupales más comunes son:

-DEFENSA EN GRUPO: los miembros del grupo hacen un movimiento y luego realizan una acción de refuerzo, aumentando el valor de la armadura de la miniatura en uno y se considera como acción larga.
-GRUPO DE DISPARO: los miembros del grupo, realizan una acción de disparo como considera como acción larga para cualquier modelo en el grupo, ese modelo puede no caminar como parte de la Acción de Grupo. Todos los miembros del grupo deben tener un arma a distancia o un hechizo para usarlo.
-CARGA DE GRUPO: Para ello sólo el líder del grupo necesita tener línea de visión del objetivo de carga. Las miniaturas cargan después de que el líder haya hecho contacto peana con peana, cargando a la misma miniatura elegida por el Líder o en caso de que no se pueda a un objetivo a 3". Declara los objetivos y luego mueve todos las miniaturas atacantes, después resuelve sus ataques cuerpo a cuerpo en el orden que desees.


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Re: RESEÑA WARGAME VANGUARD

Mensaje por Gakis » Dom Ene 28, 2018 6:10 pm

EL COMBATE.

Para poder realizar un ataque una miniatura tiene que poder ver a su enemigo que ha de estar en su arco frontal (Línea de visión), para ello es más sencillo al usar peanas cuadradas. Cualquier cosa que se encuentre en el arco posterior de una miniatura se considera que la línea de visión está bloqueada y no podrá ser visto.

Las miniaturas que se encuentran en contacto peana con peana con un enemigo se consideran que están comprometidos en un combate cuerpo a cuerpo y se deben colocar peana con peana y lo más centrado posible la miniatura atacante con respecto a la peana del defensor.

Una acción de Caminar (o Correr) para atacar a una miniatura enemiga no desencadena una acción de Melee libre.
Una miniatura que se encuentre dentro de un combate cuerpo a cuerpo puede intentar separarse de él, para ello se hace una tirada con el valor de la armadura de cada miniatura enemiga de la que se está separando, el personaje perderá una herida por cada tirada de salvación fallida. Si al finalizar el personaje aún está vivo, puede ejecutar una acción de mover en cualquier dirección. Las miniaturas que se encuentran derribados se ignoran.

Si atacas a una miniatura dentro de su flanco posterior, obtienes una bonificación, si es al disparar tu ataque ganará Piercing (1), el valor de armadura de tu oponente es +1, provocando que sea más difícil sacar el número necesario para salvar y su armadura no podrá protegerle, si atacas en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás Fuerza demoledora (1), que tiene el mismo efecto que piercing. Como resultado hay una ventaja táctica si usamos bien los posicionamientos de las miniaturas de manera estratégica. También podemos encontrar reglas especiales de determinados personajes que sólo se aplican al atacar por el flanco posterior.

Dentro de la tarjeta de estadísticas tendremos las capacidades de ataque cuerpo a cuerpo de cada personaje donde podremos ver cuántos D8 tirarás, tras saber la cantidad miramos la estadística 'Ra' o 'Me' para conocer el número que será el objetivo que necesitarás en la tirada para hacer un impacto, ten en cuenta que cualquier éxito realmente sólo cuenta como éxitos potenciales contra tu oponente, no como heridas. Tras calcular los impactos conseguidos, el oponente tira una cantidad de dados igual al número de impactos conseguidos y tiene que igualar o superar sus valores de 'Ar' (armadura). El jugador defensor tiene la oportunidad de añadir dados extra usando puntos de potencia. Los impactos que no sean absorbidos por la armadura (ar) son heridas.

Una vez finalizadas estas acciones el jugador defensor puede contraatacar, siempre y cuando no haya sido activado o se encuentre fatigado y debe declararse después del combate inicial. Tras este contra ataque la miniatura se debe marcar como fatigado. Esto significa que pueden volver a activarse más adelante en el turno pero sólo podrán realizar una acción corta (reglas normales de la fatiga).

Si una miniatura ya ha sido activada, es posible contraatacar durante el combate, pero quedara como activado y fatigado en este primer contraataque impidiendo volver a contra atacar de nuevo. Esto da un toque más táctico ya que debes decidir si contraatacas en el primer combate que recibas, o esperas por si te atacase luego más interesante al que contraatacar, o como atacante obligar a tu enemigo a contraatacar a personajes que más te interesa, dejando sin posibilidad de contraataque contra personajes más importantes de tu ejercito.

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TIRADAS DE NERVIO.

Término muy familiar para aquellos que juegan Kings of War, en Vanguard funciona de manera un poco diferente. El valor de Nervio de un personaje es una representación de su moral, fuerza de voluntad y autocontrol. Si las cosas empiezan a salir mal, o se requiere que un individuo haga algo complicado se realiza una prueba de nervio, si no se supera la banda se encontrará en dificultades para actuar como una fuerza de combate coherente y eficaz.

El valor de Nervio entrará en vigor una vez que una Banda de guerra quede desorganizada “rota”. Una partida de guerra se “rompe” si tiene menos de la mitad del número de miniaturas iniciales. Se tiene que determinar siempre si una Banda de guerra se encuentra desorganizada “rota” al comienzo de cada Turno. Una vez que se rompe una Banda de guerra, cada miniatura no comprometida en cuerpo a cuerpo debe hacer una prueba de nervio cuando se activa. Si se realiza una acción grupal, se usará el valor de Nervio del personaje designado como líder del grupo.

Una realizar la tirada de nervio se tira un dado y se debe igualar o superar su valor de Nervio. Si la tirada de nervio falla, la miniatura se moverá hacia su propio borde de la mesa en la línea lo mas recta posible y una distancia hasta el doble de su Velocidad en pulgadas. Una vez que una miniatura haya retrocedido, no puede tener más acciones en ese turno.
Como sucede en Kings of War, algunos personajes especiales más poderosos, tienen la regla especial Inspiradora, que les permite infundir valor a aquellos que les rodea dentro de 6 " y no retrocedan en el combate, pudiendo realizar una nueva prueba de Nervio.

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Re: RESEÑA WARGAME VANGUARD

Mensaje por Gakis » Lun Feb 12, 2018 9:59 pm

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Las reglas principales del juego están más o menos terminadas, sólo se esperan algunas aclaraciones o algún cambio menor sobre ellas.


Aquí podréis decargar desde la pagina de Mantic, en Inglés , la versión Beta del juego para probarlo....


https://manticblog.com/2018/02/12/kings ... available/


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Con el escenario de prueba de juego, que es el mismo que en la versión alfa podrás probar Vanguard, en un escenario simple y bien equilibrado de las fuerzas a usar.

Los otros escenarios que aparecerán en el libro se pondrán a prueba una vez equilibradas las listas de las facciones.

Las Facciones de la versión beta sólo se centran en las listas de ejército básicas para cada facción.

Las listas completas, se ensayaran una vez que los elementos principales hayan sido equilibrados en puntos, valores, etc. entre de las facciones.
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