Primera Partida a Swordpoint
Publicado: Dom Jun 04, 2017 2:12 pm
El sábado 3 de junio probamos este reglamento en el club septimogrado. Sabiendo que nuestro fenicio de reglamentos preferido,el sr Quino está a punto de sacar este reglamento de Gripping Beast en la lengua de Cervantes, decidimos probarlo.
Para ellos usamos ejercitos que teníamos basados en sistema DBX. Aunque el juego está pensado para usar bases de 4x4 cm para infantería y 5x5 para caballeria, con unas bases de movimiento y unos marcadores para recordar bases eliminadas, no tuvimos ningún problema.
Los ejercitos que se enfrentaron fueron los chicos de las victorias pírricas y sus enemigos los romanos. Las listas se diseñaron a 1000 pts, que es lo recomendado para una partida estandar.
Un factor importante son los marcadores de Momentum, que iremos usando y recuperando, haciendo acciones en la partida. Estos marcadores son muy importantes, pues se usan para modificar a favor tiradas de iniciativa o combates, simulando de esta forma que el general al mando está centrado en diversos momentos de la batalla, no pudiendo ocuparse de todos. Si quieres que el ataque por un flanco sea primordial, deberás usar esos marcadores en los combates de ese flanco por ejemplo.
Jugamos un escenario de batalla campal.
Lo primero que me gusto es que el despliegue es oculto. Tienes que escribir en una hoja el despliegue relativo de las unidades dentro del campo de batalla.
Una vez desplegado todo, las unidades ligeras pueden hacer un movimiento gratuito, (como la vanguardia en Kings of War y otros juegos).
El turno comienza con una fase en donde se realizan diversos chequeos (como terror a los elefantes).
Luego van los disparos que son simultaneos. Lo que prima es la táctica Ackbar, concentrar el fuego, pues todos los impactos se acumulan sobre una unidad, al estilo de FOG. Como en FOG, las unidades más grandes aguantan mejor los impactos. En Swordpoint, en el momento que recibes un 10% de impactos no salvados en una unidad ya tienes un -1 a los chequeos. Este negativo se retira al final del turno, siempre que la unidad no esté en combate o huyendo. Además si recibe un 25% de impactos debe de hacer un chequeo de cohesión.
Decir que eliminar bases es complicado, al igual que pasaba en FOG. Solo eliminas una base cuando recibe y no salva tantos impactos como puntos de potencia tiene. Esto es:
Una inf pesada tiene 4 puntos, una media 3, una ligera 2, las caballería tienen 2.
El disparo es muy importante intentar usarlo contra unidades que vayamos a cargar después para desorganizarlas y favorcer nuestras cargas.
Ejemplo de disparo:
2 Unidades de 4 bases de hostigadores cada una dispara a una unidad de holpitas de 5 bases. Tras tirar dados y calcular modificadores y que los hoplitas hagan sus tiradas de salvación, los hoplitas han recibido 5 impactos. La potencia de la unidad es 20 (5 bases x 4 de potencia). Por tanto pierde 1 base, (las bases se retiran completas, si no se llega a la siguiente base con los impactos estos se descartan después), y como 5 impactos es más del 25% de la potencia de la unidad deben hacer un chequeo de cohesión, con diversos modificadores.
La siguiente fase es la de movimiento.
Se tira iniciativa para ver quien hará sus acciones primero, turnándose en cada subfase del movimiento. Esto es:
Yo declaro cargar, mi adversario hace sus respuestas a las cargas. Mi adversario declara cargas, yo hago mis respuestas. etc...
El movimiento es bastante sencillo. Si mueves recto tienes toda tu capacidad de movimiento. En el momento que te desvias, ya mueves 3/4. Siempre el movimiento debe de ser dentro de tus 90º de visión, colocando la unidad como se quiera, siempre que no cruces las lineas imaginarias proyectadas por las esquinas de la unidad. Las maniobras restan movimiento.
El combate es por bases trabadas y bases de apoyo, al estilo FOG. Al igual que los disparo eliminar bases es más complicado que infanteria pesada que en caballería. Tras el combate el perdedor compara por cuanto a perdido con la tabla de resultados, puediendo darse que sigue el combate (ha perdido por poco), tiene que retroceder o hacer un chequeo de cohesión por si ha perdido por mucho y deciden salir huyendo.
A mi personalmente me ha gustado el reglamento. Es táctico y divertido. Me ha parecido una mezcla entre FOG y Warhammer ancients, pero más rapido que el primero y menos extremo que el segundo. Las mecanicas funcionan bien y dan la sensación de batalla. Las lineas de batalla chocan y van empujandose más que haciendo matanzas de soldados. La caballería cumple su función de intenar flanquear. Si la lanzas de frente contra una infantería pesada se estampan. Los hostigadores cumplen su función de incordiar etc....
Aqui dejo unas fotitos para que veais más o menos como sería una partida:
Para ellos usamos ejercitos que teníamos basados en sistema DBX. Aunque el juego está pensado para usar bases de 4x4 cm para infantería y 5x5 para caballeria, con unas bases de movimiento y unos marcadores para recordar bases eliminadas, no tuvimos ningún problema.
Los ejercitos que se enfrentaron fueron los chicos de las victorias pírricas y sus enemigos los romanos. Las listas se diseñaron a 1000 pts, que es lo recomendado para una partida estandar.
Un factor importante son los marcadores de Momentum, que iremos usando y recuperando, haciendo acciones en la partida. Estos marcadores son muy importantes, pues se usan para modificar a favor tiradas de iniciativa o combates, simulando de esta forma que el general al mando está centrado en diversos momentos de la batalla, no pudiendo ocuparse de todos. Si quieres que el ataque por un flanco sea primordial, deberás usar esos marcadores en los combates de ese flanco por ejemplo.
Jugamos un escenario de batalla campal.
Lo primero que me gusto es que el despliegue es oculto. Tienes que escribir en una hoja el despliegue relativo de las unidades dentro del campo de batalla.
Una vez desplegado todo, las unidades ligeras pueden hacer un movimiento gratuito, (como la vanguardia en Kings of War y otros juegos).
El turno comienza con una fase en donde se realizan diversos chequeos (como terror a los elefantes).
Luego van los disparos que son simultaneos. Lo que prima es la táctica Ackbar, concentrar el fuego, pues todos los impactos se acumulan sobre una unidad, al estilo de FOG. Como en FOG, las unidades más grandes aguantan mejor los impactos. En Swordpoint, en el momento que recibes un 10% de impactos no salvados en una unidad ya tienes un -1 a los chequeos. Este negativo se retira al final del turno, siempre que la unidad no esté en combate o huyendo. Además si recibe un 25% de impactos debe de hacer un chequeo de cohesión.
Decir que eliminar bases es complicado, al igual que pasaba en FOG. Solo eliminas una base cuando recibe y no salva tantos impactos como puntos de potencia tiene. Esto es:
Una inf pesada tiene 4 puntos, una media 3, una ligera 2, las caballería tienen 2.
El disparo es muy importante intentar usarlo contra unidades que vayamos a cargar después para desorganizarlas y favorcer nuestras cargas.
Ejemplo de disparo:
2 Unidades de 4 bases de hostigadores cada una dispara a una unidad de holpitas de 5 bases. Tras tirar dados y calcular modificadores y que los hoplitas hagan sus tiradas de salvación, los hoplitas han recibido 5 impactos. La potencia de la unidad es 20 (5 bases x 4 de potencia). Por tanto pierde 1 base, (las bases se retiran completas, si no se llega a la siguiente base con los impactos estos se descartan después), y como 5 impactos es más del 25% de la potencia de la unidad deben hacer un chequeo de cohesión, con diversos modificadores.
La siguiente fase es la de movimiento.
Se tira iniciativa para ver quien hará sus acciones primero, turnándose en cada subfase del movimiento. Esto es:
Yo declaro cargar, mi adversario hace sus respuestas a las cargas. Mi adversario declara cargas, yo hago mis respuestas. etc...
El movimiento es bastante sencillo. Si mueves recto tienes toda tu capacidad de movimiento. En el momento que te desvias, ya mueves 3/4. Siempre el movimiento debe de ser dentro de tus 90º de visión, colocando la unidad como se quiera, siempre que no cruces las lineas imaginarias proyectadas por las esquinas de la unidad. Las maniobras restan movimiento.
El combate es por bases trabadas y bases de apoyo, al estilo FOG. Al igual que los disparo eliminar bases es más complicado que infanteria pesada que en caballería. Tras el combate el perdedor compara por cuanto a perdido con la tabla de resultados, puediendo darse que sigue el combate (ha perdido por poco), tiene que retroceder o hacer un chequeo de cohesión por si ha perdido por mucho y deciden salir huyendo.
A mi personalmente me ha gustado el reglamento. Es táctico y divertido. Me ha parecido una mezcla entre FOG y Warhammer ancients, pero más rapido que el primero y menos extremo que el segundo. Las mecanicas funcionan bien y dan la sensación de batalla. Las lineas de batalla chocan y van empujandose más que haciendo matanzas de soldados. La caballería cumple su función de intenar flanquear. Si la lanzas de frente contra una infantería pesada se estampan. Los hostigadores cumplen su función de incordiar etc....
Aqui dejo unas fotitos para que veais más o menos como sería una partida: