Ayudas para el juego Sword point.

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Gakis
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Ayudas para el juego Sword point.

Mensaje por Gakis » Mar Jun 04, 2019 7:41 pm

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RESUMEN DE SECUENCIA:

INICIO DE TURNO

AMBOS JUGADORES:

1. CHEQUEAR PERDIDA DE COHESION. Tropas Huyendo a 4”. Si una unidad supera en 2 a 1 a las tropas que huyen no chequean. Escaramuceadores solo obligan a chequear a escaramuceadores. Las tropas que fallen huyen en la siguiente Fase de Movimientos Obligatorios. Chequear todas las unidades del ejército que no lo hicieron en el anterior turno de combate en el que murió el general en jefe.

2. CHEQUEAR TERROR. Tropas montadas a 8” de un Elefante (una sola vez por batalla). Las tropas que fallen huyen en la fase de movimientos obligatorios

3. CHEQUEAR TROPAS CON REGLA IMPETUOSOS

4. CHEQUEAR PARA TROPAS QUE REGRESAN A LA MESA

5. QUITAR MARCADORES DE DESMOTIVACIÓN. Solo a tropas que no estén en combate o huyendo.

FASE DE DISPARO

AMBOS JUGADORES:

1. DECLARAR TODOS LOS OBJETIVOS Y QUE UNIDADES DISPARAN (para uso de escudos).

2. LA UNIDAD OBJETIVO ES SIEMPRE LA UNIDAD VISIBLE MÁS CERCANA QUE PUEDE CARGAR. EN CASO DE QUE NINGUNA PUEDA CARGAR SERÁ LA MÁS CERCANA. SE PUEDE IGNORAR A LAS TROPAS HUYENDO.

3. LINEA DE VISIÓN. 45º. Debe ver el centro de la unidad. Una peana debe tener un pasillo limpio de obstrucciones de su tamaño para poder disparar. (Como si fuera una plantilla del ancho de la base que dispara).

4. DETERMINAR QUIEN DISPARA: - Escaramuceadores a pie. Disparan en 2 filas - Escaramuceadores a caballo. Disparan todas las filas - Unidades en formación a pie y montadas armadas con arco, arcos largos y ballestas (medieval tardío solamente) disparan en 2 filas. - Unidades en formación a pie o montadas armadas con ballestas, armas arrojadizas, ballestas ligeras y armas de fuego disparan en 1 fila.

5. DADOS GENERADOS - 1 Dados por base de las bases que pueden disparar. - Las unidades a pie armadas con arcos y arcos largos tienen un bono de 1 dado por cada 2 bases de la fila trasera (redondeo hacia arriba)

6. CHEQUEOS DE COHESION. Las tropas que sufran un 25% o más de bajas no salvadas deberán hacer un chequeo de cohesión. Si lo fallan huirán en la siguiente fase de Movimientos Obligatorios.

7. TIRAR MUERTE DE GENERALES. Si la unidad recibió 1 impacto no salvado, un general o comandante unida a ella morirá con un 12.
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FASE DE MOVIMIENTO

0. CHEQUEO DE INICIATIVA. Ambos jugadores pueden gastar hasta 3 Tokens cada uno para modificar la tirada. En caso de empate se repite la tirada pero se ignoran los modificadores.

1. DECLARAR CARGAS. Las unidades impetuosas que fallaron el chequeo a comienzo de turno DEBEN declarar carga. Las tropas que detuvieron su persecución el turno anterior no pueden declarar carga. Deberán reorganizarse.

Orden de declaración -

CARGAS DE CABALLERÍA DEL JUGADOR CON INICIATIVA
CARGAS DE CABALLERÍA DEL JUGADOR SIN INICIATIVA
CARGAS DE INFANTERÍA Y ELEFANTES DEL JUGADOR CON INICIATIVA
CARGAS DE INFANTERÍA Y ELEFANTES DEL JUGADOR SIN INICIATIVA.

UNA VEZ DECLARADAS LAS CARGAS, LAS UNIDADES CARGADAS DEBEN DE RESPONDER A LA CARGA. SI ES CARGADA POR MÁS DE UNA UNIDAD ESTA RESPUESTA DEBE SER ACORDE A TODAS LAS CARGAS.

DECLARAR TROPAS QUE NO HAYAN RECIBIDO CARGA Y QUE QUIERAN ROMPER EL CONTACTO DEL JUGADOR CON INICIATIVA. Realizar chequeo de Cohesión. Si lo pasan pueden romper el contacto. Las tropas montadas pueden romper el contacto sin chequeo si su enemigo mueve menos que ellas. Si la unidad retrocedió en combate en el turno anterior debe sumar 1 a la tirada. Elefantes y Warband no pueden romper contacto.

DECLARAR TROPAS QUE NO HAYAN RECIBIDO CARGA Y QUE QUIERAN ROMPER EL CONTACTO DEL JUGADOR SIN INICIATIVA (aplicar texto de arriba)

2. REAGRUPAR TROPAS HUYENDO EL TURNO ANTERIOR. Las tropas que reciban carga y estén huyendo no podrán reagruparse. Deberán seguir huyendo como reacción a la carga. Chequeo de Cohesión. Si lo supera puede reformarse la unidad y encararse en la dirección que se desee.


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3. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS. (Primero el jugador con iniciativa hace todos)
- Mover unidades que no se reagruparon
- Mover las tropas que fallaron cohesión por carga de flanco o retaguardia
- Mover las respuestas a las cargas (Evasión y Contracarga)
- Mover las tropas que rompen contacto.
- Mover las unidades perseguidoras que fallaron su chequeo para no seguir persiguiendo.

4. MOVER TROPAS QUE CARGAN. Si la unidad que carga alcanza a la unidad que evade o huye se colocará en contacto y en la fase de combate aniquilará a la unidad y hará chequear a 12” a las unidades por unidad destruida en combate. No puede perseguir ni arrasar. Para alcanzar a una unidad la distancia de carga debe ser superior a la distancia con la unidad y la tirada de evasión/huida.

5. RESTO DE MOVIMIENTOS (Primero el jugador con iniciativa hace todos). Las unidades que persiguieron el turno anterior y han detenido la carga no podrán mover o luchar si quieren quitarse el marcador de desorden a comienzo del próximo turno.

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FASE DE COMBATE

1. EL JUGADOR CON LA INICIATIVA VA ELIGIENDO COMBATES Y SE VAN COLOCANDO LOS TOKENS.

2. RESOLVER TODOS LOS COMBATES. Una base siempre atacará a la base con la que tenga más contacto. Si es equidistante elegirá. Un general solo combatirá si el centro de la unidad está en contacto.

3. CALCULAR LOS RESULTADOS DE TODOS LOS COMBATES

4. HACER MITIGACIÓN POR LINEA DE BATALLA DE TODOS LOS RESULTADOS DE COMBATE

5. APLICAR BAJADAS EN LA LINEA DE RESULTADOS DE COMBATES. Estos son acumulativos. La bajada por ataque de flanco se aplicará también si el resultado es 0. 6. APLICAR RESULTADO DE COMBATES TIRAR POR LOS GENERALES SI LA UNIDAD RECIBIO UN IMPACTO.

Si ganó o empato: General en Jefe a 12. Comandantes a 11 y 12
Si perdió y retrocedió: General en Jefe a 11 y 12. Comandante a 10, 11 y 12

REALIZAR LOS CHEQUEOS DE RUPTURA. Puede usarse el liderazgo del general en jefe y repetirse si se fallan si se está a distancia de mando.
REALIZAR CHEQUEOS DE COHESION POR TROPAS DESMORALIZADAS A 12” (solo uno indistintamente cuantas unidades fueron desmoralizadas) O POR MUERTE DE GENERAL A 12”.
Las tropas que fueron victoriosas en su combate pueden repetir este chequeo si lo fallan.

MOVER LAS TROPAS QUE RETROCEDEN Y SUS PERSEGUIDORES MOVER LAS UNIDADES QUE HUYEN Y SUS PERSEGUIDORES. Las tropas que huyen podrán atravesar unidades amigas de la siguiente forma:
- Si su frente es superior a la unidad atravesada en cuanto se toque esa unidad la atraviesa por completo
- Si su frente es inferior o igual a la unidad atravesada deberá con su movimiento atravesarla por completo. Si no se colocará justo delante.
- Las unidades enemigas bloquearan la huida si al menos no hay un pasillo a un ancho igual o superior a 1 base más 2 pulgadas por el que huiría la unidad. Si no hay este espacio es destruida.
- Una unidad que sea atacada por frente y retaguardia no podrá huir siendo destruida.

MOVER PERSEGUIDORES Los perseguidores que no han alcanzado a los huidos deben hacer un Chequeo de Cohesión para no seguir cargando a las tropas que persiguen. Si lo fallan cargaran en la siguiente fase de movimientos obligatorios. Las tropas Entrenadas (Drilled) pasan automáticamente el chequeo. Si una unidad persiguiendo se topa con un nuevo enemigo se considera carga en el siguiente turno. La nueva unidad objetivo solo podrá declarar evasión si es de escaramuceadores. Si una de las unidades causa Terror deberá aplicarse la regla y su resultado. La unidad que persigue combate al siguiente turno se considera desorganizada (Tendrá -1 al resultado para el siguiente combate). La unidad que carga persiguiendo deberá colocar su centro en contacto o lo más cerca de este con la unidad enemiga.
ARRASAMIENTO Si una unidad termina con todos sus oponentes en el primer turno de combate si desea puede hacer un movimiento de arrasamiento como si persiguiera moviendo en línea recta.

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HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA:

https://www.mediafire.com/file/th18fc75 ... t.pdf/file

REGLAS DE TERRENO:
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Esperemos os sirva para animaros a jugar.....
Wyrd bid ful araed....

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Gakis
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Re: Ayudas para el juego Sword point.

Mensaje por Gakis » Mié Jul 17, 2019 11:00 am

LAS UNIDADES Y TIPOS DE TROPA DE SWORDPOINT por Miguel "Tío Culebras"

En el reglamento y listas de Swordpoint nos encontramos diferentes tipos de tropa. Cada uno tiene un rol en el campo de batalla diferente.
Aquí dejamos un resumen de lo que hace cada uno y sus composiciones ideales.


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CABALLERÍA

El arma de caballería es la que nos va a dar movilidad a nuestro ejército. Esto nos capacitará para poder intentar flanquear al ejército enemigo. Al tener menos pegada (1 dado por base) que la infantería (2 dados por base) hay que tener mucho cuidado en donde ha de cargar y más si son cargas frontales.

Otro uso es el de frenar a la infantería. Cargar para romper y luego en contacto en el siguiente turno.

Esto nos permite poner diferentes tácticas sobre el campo de batalla.

Dentro de la caballería nos vamos a encontrar tres tipos de caballería. (La camellería entra dentro de esta categoría):

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-La caballería con barda. Tamaño 5x5 cm. 2 figuras por base. Esta caballería se considera de Orden Cerrado. Son los clásicos caballeros medievales o los catafractos de la antigüedad. Cualquier caballería equipada con alguno de los tipos de barda entra en esta categoría. Su movimiento y maniobrabilidad es inferior ya que buscan más el choque que el flanqueo.
Son unidades entre 3 y 8 bases. Lo ideal son 6 bases.

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-La caballería sin barda. Tamaño 5x5 cm. 2 figuras por base. En esta categoría entra toda la caballería que no lleve barda o sea escaramuceadora. Su alto movimiento le hace ser muy útil para flanquear unidades.

En la antigüedad, las cargas frontales contra infantería no suelen ser exitosas, excepto contra infantería en orden abierto que sean inferiores en combate.

En el periodo medieval, los caballeros sin barda entran en esta categoría y pueden usarse para choque frontal.La caballería con capacidad de Evadir nos puede ser muy útil para atraer al ejército enemigo al punto que nos interese.

Son unidades entre 3 y 8 bases. Lo ideal son 6 bases. Aunque unidades de 4 bases pueden ser muy útiles para buscar flancos o dejarlas en retaguardia para evitar que el enemigo (especialmente escaramuceadores) vaya a nuestra retaguardia y nos ocasione problemas.


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-La caballería escaramuceadora. Tamaño 10x5 cm. 2 figuras por base. La caballería ligera por excelencia. Suelen ser tropas equipadas con armas de disparo. Su función es eliminar a los hostigadores enemigos y buscar la retaguardia enemiga.

Esto último es útil, ya que si logramos hacer retroceder al enemigo y este no puede completar el retroceso al encontrar a nuestras tropas romperá y huirá.

También podemos usar estas tropas como carne de cañón para que los disparos enemigos no vayan sobre nuestras mejores tropas montadas.
Son unidades entre 2 y 6 bases. El tamaño ideal dependerá de su función. Pero nunca debería ser inferior a 3 bases.


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CARROS

Tropas montadas habitualmente de la época bíblica o antigüedad. Su función es similar a la de la caballería.

-Carros Ligeros. Tamaño 4x8 cm. 1 Carro por base. Su función suele ser la de la caballería normal. Tiene el impedimento de no poder cargar de frente contra infantería formada por el frente, excepto en la época bíblica.

Tienen la capacidad de Evadir y son muy rápidos por lo que al disparo el enemigo les dispara peor.

Su función es usar estas capacidades para atraer al enemigo. También al tirar dos dados cada uno son muy útiles para luchar contra otros montados.

Son unidades entre 3 y 8 bases. Lo ideal son 6 bases al igual que la caballería. Menos bases los hacen débiles para soportar bajas por disparo o combate y más grandes los puede hacer poco móviles.

-Carros Pesados. Tamaño 6x8 cm. 1 Carro por base. Carros pensados para el choque contra otras tropas. Son tropas muy agresivas al tirar 3 dados por base. Su función es el choque, sea contra infantería o montados. Se consideran Orden Cerrado.

Son unidades entre 3 y 8 bases. Lo ideal son 6 bases al igual que los carros ligeros. Menos bases los hacen débiles para soportar bajas por disparo o combate y más grandes los puede hacer poco móviles.

Carros Falcados. Tamaño 6x8 cm. 1 Carro por base. Carros pensados para estrellarse contra tropas enemigas. Son tropas de impacto psicológico. Su función es obligar al enemigo a hacer chequeos de cohesión. Si estos lo pasan su impacto es prácticamente nulo.
Son unidades de 1 sola base.

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INFANTERIA

Todas las tropas a pie son Infantería. Van a suponer la masa de nuestro ejército en la mayoría de los casos, siendo su función principal formar las diferentes líneas de batalla. Hay tres tipos de infantería.

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-Infantería en Orden Cerrado. Tamaño 4x4 cm. 4 figuras por base. Infantería pesada equipada con diferentes tipos de armas. Pueden ser desde falanges armadas con lanzas o picas, o caballeros desmontados con armaduras de placas y armas pesadas. Su función principal es formar el centro del ejército. Tienen muy poca capacidad de movimiento y maniobra en los terrenos difíciles, por lo que lo ideal es desplegarlos en terreno llano. Suelen tener reglas también como muros de escudos que la protegen pero ralentizan su movimiento.

Son unidades entre 3 y 8 bases. No hay un tamaño ideal. Todo dependerá de la función que se quiera dar, el ejército al que pertenecen y su coste en puntos.

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-Infantería en Orden Abierto. Tamaño 4x4 cm. 3 figuras por base. La infantería media. Pertenece a este grupo toda la infantería marcada como Orden Abierto en las listas. Es una infantería más móvil que la de Orden Cerrado, lo cual nos va a permitir poderla mover por terrenos difíciles, o usarla para intentar buscar flancos. Son unidades entre 3 y 8 bases. Las unidades que no son de disparo también interesa que sean de 8 bases o más para evitar que el disparo enemigo nos afecte en exceso. Al ser más flojas, si han de combatir interesa que sean una masa grande.

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La mayoría de las tropas de disparo pertenecen a esta categoría. Para unidades de disparo su tamaño ideal es unidades de 8 bases o más para maximizar el disparo. Unidades más pequeñas pueden ser útiles en determinadas circunstancias, donde nos interese dividir disparo para afectar a más unidades enemigas.


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-Infantería escaramuceadora. Tamaño 8x4 cm. 2 figuras por base. La infantería ligera. Su función es cubrir nuestras tropas del disparo enemigo, darnos disparo y eliminar a los hostigadores enemigos. Dependiendo del arma que lleven interesará más ponerla en los flancos con nuestra caballería (si llevan arco) o delante de nuestra infantería (Jabalinas para luchar con otros hostigadores y cubrir a nuestra infantería). Su función táctica es muy interesante por los múltiples papeles que pueden realizar.

Son unidades entre 2 y 6 bases. Al igual que los escaramuceadores montados el tamaño ideal dependerá de su función. Pero nunca debería ser inferior a 3 bases.

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ELEFANTES

Tamaño 6x8 cm. 1 figura de elefante por base Durante la antigüedad los elefantes se usaron como un arma de terror, principalmente contra las tropas montadas.

Su función en el juego es esa, provocar chequeos de cohesión en el enemigo para que huya. Tienen el punto débil de los disparos. Un solo disparo puede hacer que el elefante se desboque y entre en estampida, convirtiéndose en un arma de doble filo que nos puede provocar mucho daño a nuestro ejército.

Son unidades de 1 sola base.

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VAGONES

Tamaño 10x6 para los tabores y de 6x8 (hasta 16) para los vagones de guerra. 1 vagón por base. Los vagones se usaban habitualmente para proteger los bagajes o los flancos de un enemigo. Los tabores eran estáticos y los vagones de guerra son murallas andantes, equipadas con armas de disparo.

Los Tabores son unidades de 1 sola base y los Vagones de Guerra de 1 a 3 bases. Dependen del ejército y su función el tamaño ideal de los Vagones de Guerra.
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