RESEÑA WARHAMMER 40.00 8ª EDICION

Todo lo relativo a Warhammer 40K.
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Gakis
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RESEÑA WARHAMMER 40.00 8ª EDICION

Mensaje por Gakis » Dom Jun 25, 2017 7:49 pm

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“Durante más de cien siglos el Emperador ha permanecido sentado, inmóvil en el Trono Dorado de Terra. Él es el Señor de la Humanidad por la voluntad de los dioses y dueño de un millón de mundos por la fuerza de sus incansables ejércitos. Un cascarón podrido que se retuerce en secreto gracias al poder de la época Oscura de la Tecnología. Es el Señor carroñero del Imperio, por quién se sacrifican mil almas cada día, por quien se bebe sangre y se devora la carne. Sangre y carne humanas, la materia de la que se compone el Imperio. Ser un hombre en estos tiempos es ser uno entre miles de millones de desconocidos. Destinados a vivir en el régimen más cruel y sanguinario imaginable. Éste es el relato de esa época.”


Se trata de un universo en el puedes vivir hoy, si realmente te atreves. Es una era oscura y terrible en la que no hallarás esperanza ni sosiego. Si quieres formar parte de la aventura, deberás prepararte. Olvídate del poder de la tecnología, de la ciencia y de la humanidad. Olvídate de las promesas de progreso y conocimiento, ya no hay paz entre las estrellas, tan solo una eternidad de matanzas y masacres, y las carcajadas de unos dioses sedientos de sangre.
No obstante, el universo es un lugar muy grande, así que hagas lo hagas, nadie va a echarte de menos...
Parece que el fin de los días está cerca. Traidores, mutantes y más se rebelan en numerosas hordas pecaminosas. La maldición de lo psíquico devora el alma colectiva de la humanidad. Las energías impías estrechan el cerco sobre el velo de la realidad y cada día la inevitable perdición está un poco más cerca...

Habitar en el Imperio de la Humanidad es habitar una pesadilla distópica. Las masas anónimas de la Humanidad son un mero grano en el molino de la supervivencia, una abundante fuente de combustible que mantiene en marcha las ruedas sangrientas. Millones de personas en los mundos factoría iluminados por el fuego, generaciones enteras que viven y mueren sin ver el cielo. Las ciudades colmena gimen bajo el peso de poblaciones humanas inimaginablemente numerosas cuya existencia está condenada al trabajo y al dolor. Desde las bodegas de vastas astronaves del tamaño de ciudades a la monotonía de los scriptorums, desde las madrigueras hacinadas de subcolmenas a la mísera luz de los peligrosos asteroides mineros, cada día está lleno de dificultades para la gente común del reino del Emperador. Y está bien que sea así. Quienes tienen la cabeza gacha por el agotamiento no pueden mirar hacia arriba y ver los horrores que se ciernen desde la oscuridad.

No puede decirse lo mismo de los líderes de la Humanidad. En ellos recae el peso del saber y la terrible carga de la responsabilidad. Muchas veces a lo largo de su historia, el Imperio se ha enfrentado a grandes peligros, pero rara vez ha encarado tantas dificultades. Los bárbaros orcos se multiplican y se extienden por todos los rincones de la galaxia, llevando la devastación. Las legiones inmortales de los Necrones se levantan de sus mundos sarcófago y surcan las estrellas, tratando de exterminar a las alimañas humanas infestando su antiguo imperio. La en la Franja Este, el Imperio se enfrenta a la creciente amenaza del imperio de Tau, tecnológicamente superior, y desde la oscuridad exterior más allá de la galaxia se extienden los tentáculos hambrientos de las flotas enjambre, devorando cada mundo que invaden. Sin embargo, todos estos enemigos palidecen frente a la amenaza más insidiosa de todas, la del Caos. Desde más allá del velo de la realidad, los Poderes Ruinosos exhortan a sus seguidores mortales a perpetrar actos de crueldad diabólica y destrucción cada vez mayores, mientras legiones demoniacas se abren camino a través del espacio real en números aterradores.
Los defensores del Imperio se mantienen firmes frente a estas amenazas de pesadilla. Las abarrotadas filas repletas del Astra Militarum y del Adeptus Mechanicus luchan junto a los guerreros de élite del Emperador, los Marines Espaciales, las Adepta Sororitas y los caballeros grises. Sólo hay guerra, desde un extremo del imperio a otro, y aquellos que padecen la maldición de ver el futuro susurran que lo peor está por llegar, y avisan de la oscuridad que ya se vislumbra en el horizonte. Una marea que se acerca a cada hora que pasa para ahogar a toda la humanidad bajo sus heladas aguas.
Bienvenido al 41 º milenio.

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Warhammer 40.000 es un wargame para dos o más jugadores, con un gran trasfondo, creado durante años en las novelas y el propio juego, donde puedes dirigir a un ejército de miniaturas que representen al Imperio del hombre o a uno de sus muchos enemigos en los campos de batalla de las sombrías tierras del 41 º milenio. Un futuro distópico, con la base de las historias de Warhammer 40.000; un universo plagado de traidores, mutantes y herejes rebeldes sin precedentes. La maldición de lo todo lo psíquico y el declive de la tecnología, donde la paz no existe. En esta nueva edición se ha avanzado en la historia, incluyendo nuevos momentos que se convertirán en realmente épicos. Las historias arrancan en los libros de campaña de la Tormenta recientemente publicados y continúan desarrollándose dando pie a una historia nueva más emocionante y compleja si cabe...

La Cruzada Indomitus:
“Roboute Guilliman reunió una nueva armada para esta cruzada. Junto con algunos de los Adeptus Custodes, un pequeño contingente de las Hermanas del Silencio y una vasta fuerza de Marines Espaciales Primaris, perfeccionados en Marte durante años, y muchos nuevos Capítulos recién fundados unidos a las fuerzas de más de una docena de Capítulos de Marines Espaciales ya existentes, liderados por los Puños Imperiales, se unieron a la flota de Guilliman. Viajando para ayudar a planetas asediados, rompiendo asedios y acabando con los invasores, mutantes y herejes para traer la esperanza de vuelta. No pasó mucho tiempo antes de que las noticias se extendieran, pues todos los planetas que pudieron recibir mensajes astropáticos jalearon el regreso de un héroe mítico uno de los semidioses del pasado luchaba por el Imperio de la Humanidad. Tras la aparición de la Cicatriz Maledictum, ningún mundo en el Imperio está libre de la guerra, y hay muchos miles de planetas reclaman ayuda y refuerzos.”

https://www.youtube.com/watch?v=3A3G6JcLn24


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La nueva edición de Warhammer 40.000 es compatible con todos los ejércitos de las actuales ediciones y con las miniaturas de Liberalization, pero tendrán un conjunto de reglas totalmente renovadas e incluso con un nuevo arco argumental y una atmósfera más depurada, aunque abandonando los codex antiguos que quedarán obsoletos.
La caja de inicio con la que partirá esta nueva edición se llama “Imperio oscuro” y está previsto que llegue a las tiendas el 17 de junio. Vendrá acompañada de miniaturas nuevas. Incluirá a los Primaris de los Marines Espaciales y la Guardia de La Muerte del Caos, el reglamento básico, como siempre dados y reglas, dos libritos con las reglas de los Primaris y Marines del caos de La Guardia de la Muerte.

Las reglas básicas serán gratuitas, aunque el reglamento completo será de pago como en AoS. Las reglas básicas estarán en versión digital para descarga, aunque se podrán conseguir durante un tiempo limitado como promoción en una edición física en las tiendas oficiales

Se han estudiado y retocado las reglas, ahora cuentan con un núcleo más refinado que permitirán jugar más partidas en menos tiempo, un juego más rápido y dinámico y además permite obtener más ayudas para partidas abiertas e historias narrativas, fortaleciendo el equilibrio en las batallas.
Esta nueva edición es más fácil de aprender y de conseguir hacerse más rápido con las mecánicas básicas de juego, lo que dará lugar a partidas más rápidas y con menos dudas o resquicios en las reglas, sin tener que mirar constantemente las tablas, pero teniendo toda la profundidad táctica, estratégica e increíblemente rico trasfondo de la ambientación del 41 º Milenio.

Esta edición también está dirigida a atraer nuevos jugadores, va a ser más fácil que nunca empezar a jugar y mucho menos difícil y engorroso dominar sistema de juego, lo que lo hará más divertido y receptivo para este nuevo jugador. Pero la esencia de Warhammer 40.000 como wargame no ha variado, para no olvidarse de los jugadores veteranos y mantenerlos interesados en el juego nuevamente y sobre todo, pretende atraer a jugadores que habían abandonado un juego lioso y engorroso.

Se han examinado todos los aspectos del juego y se han añadido muchas mejoras, muchas de ellas realmente son las conclusiones sacadas de las sugerencias aportadas por la comunidad de jugadores. Las reglas se irán actualizando anualmente al estilo del manual del General de AoS (El reglamento de 40 k será una versión algo más avanzada de los visto en General Handbook), mostrando un acercamiento hacia la comunidad de jugadores con actualizaciones al estilo de Warhammer Age of Sigmar; los jugadores podrán enviar sus sugerencias, preguntas y consultas a la página de Facebook de Warhammer 40.000 y con ellas el juego seguirá evolucionando incorporando las opiniones de los jugadores. Lo que muchas veces había pedido la cominidad de jugadores. Cualquier evolución de las reglas propuesta de esta manera solo hará que mejorar el juego y acercar a más jugadores.

Todos los cambios van en pro de conseguir una mayor simplicidad de las reglas, de forma que se llegue a un juego sin dudas o resquicios, más dinámica, con reglas más claras y exhaustivas. Realmente este nuevo manual es un mix de ambos juegos, del 40k con su sistema de juego particular, sus reglas y su trasfondo y AoS utilizando la experiencia sacada en esta evolución de Fantasy. En su base incluye bastantes ideas de AoS a las que le han añadido partes muy reconocibles 40 k. Aprovechando la experiencia sacada de AoS para mejorar Wh40k.

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Se seguirán usando los d6, pero se elimina el uso de plantillas y por lo tanto el uso de los dados de dispersión.
Las modificaciones más relevantes irán dirigidas a:

-Las armas, se modifican tanto las reglas, como su uso para conseguir representarlas mejor en el campo de batalla. (Las combi armas, ahora pueden dispararse como se quiera, puedes disparar ambas a la vez con un -1 al impactar o bien elegir usar sólo una de ellas ese turno y así no tener el penalizador).

-Dentro de las características, las tiradas de HA y HP ahora tienen un valor fijo.

-Reaparece el atributo de movimiento, ahora todas las unidades tienen un valor mínimo y otro máximo, lo que modificará la manera de usar las unidades voladoras por ejemplo, además si realizas un movimiento de correr no podrás disparar, no puedes mover a través del enemigo (entran en juego otras reglas del tipo cargas), etc.
-Desaparece la iniciativa como tal.

-Sigue el uso de habilidades enfrentadas como la Fuerza vs resistencia y siguen siendo valores opuestos (a una mayor cantidad de fuerza podrás llegar a herir a + 2 y cuanta menos fuerza a + 6)

-Han acentuado el valor táctico de los combates cuerpo a cuerpo con las nuevas reglas de cargas, donde las unidades de combate cuerpo a cuerpo serán de nuevo viables y necesarias. En general, los cambios conducen a combates más letales que nunca. Las unidades que cargan atacarán primero. Los ejércitos como Orkos, tiránidos, marines de plaga, humanos con armas de energía, etc. que habían perdido valor de juego serán de nuevo rentables en los campos de batalla. Los Generales que sean capaces de coordinar con éxito cargas en todo el campo de batalla serán recompensados con una fase de carnicería absoluta, mientras que su oponente tendrá que trabajar duro para minimizar el daño recibido y considerar cuidadosamente sus opciones de respuesta. Se esperan combates duros, sangrientos y muy tácticos, justo como deberían ser en el trasfondo de 40k. Si estás en combate cuerpo a cuerpo al inicio de tu turno, puedes retirarte de tu enemigo, pero pierdes la capacidad de correr, disparar y cargar, y tus enemigos tienen la opción a dispararte.

-La iniciativa será de quien carga o asalta, pero las fases de combate se realizaran por activación de unidades alternas.
-Las Coberturas se aplicaran únicamente como un modificador a la tirada de salvación.

-El uso de la moral ahora funciona igual que en AOS. El que pierde un combate tira 1d6 y le suma la cantidad de heridas o bajas por las que ha perdido. Si ese valor supera su valor de Moral, sufrirá una herida adicional por cada punto que lo supere.

- Se modifican los valores de estadísticas de algunas unidades, algunos valores de estadísticas podrán ahora ser mayores de 10.

-El juego seguirá usando tablas de organización de ejército para las partidas parecidas al antiguo sistema de 40k y AoS para que las partidas sean equilibradas. No puedes sacar todas las unidades que quiereasquieras, tendrás que ir desbloqueando unidades, añadiendo primero otras.

-La inclusión y reajuste de los puntos de mando que se otorgan por usar ejércitos trasfondísticos, premiando a los jugadores que usan ejércitos con trasfondo, llevando listas puras que acarrean con las virtudes y los defectos, pero con más opciones en el nuevo 40k que en AoS. Estos puntos se pueden usar tanto antes como durante la batalla entre cosas como para interrumpir una cargas, por ejemplo. Una vez los gastes en a partida no podrás volverlos a usar hasta la próxima partida. Mientras tengas más unidades de un mismo tipo, facción o subfacción juntas en tu ejército, más puntos de mando recibirás. De momento las tablas de puntos de mando serán comunes para todos los ejércitos, pero en un futuro cada facción tendrá una tabla de puntos de mando especificas.

-Los vehículos, los monstruos y las máquinas, se igualan en un mismo grupo a partir de ahora no habrá diferencia entre un vehiculovehículo y un monstruo grande y ahora tienen perfiles como el resto de unidades del juego, pero con mas heridas. Se suprimen las reglas de superpesados, todo será a base de tener más heridas y mayor resistencia, además funcionarán por tablas decrecientes de heridas como en AoS.

-Los personajes no podrán unirse a unidades, en cambio sus habilidades afectaran a las unidades cercanas aportando las caracteristicascaracterísticas de dichas habilidades, similar a AoS.

-Uno de los cambios más esperados de Octava Edición es el de la fase Psíquica, pues a nadie dejaba satisfecho la hasta ahora usada. El cambio ha sido completo, ya no podremos contar con los psíquicos como únicamente generadores vivientes de cargas de disformidad para que otros lancen su invisibilidad o similar. Cada vez que selecciones un psíquico, éste podrá lanzar tantos poderes como se indique en sus datos (son tantos como Nivel de Maestría) y hay un modo simple de lanzarlos, tirando 2d6 y sacando más del valor de carga de disformidad del poder. Cuanto más poderoso sea el poder psíquico, su valor de poder es más alto. Los psíquicos enemigos a 24" del lanzador de un poder podrán intentar dispersarlos, de nuevo su usa el Nivel de Maestría para definir cuántos intentos de dispersión puede hacer un psíquico por turno. El nuevo sistema es mucho más práctico y funciona bien tanto para partidas con pocos psíquicos como con muchos psíquicos. Los Peligros de la Disformidad siguen estando ahí, no lo olvides y afectarán a los psíquicos cuando lancen un conjuro. Cada facción cuenta con su propio Conocimiento Psíquico, y tienen variedad de poderes. Adicionalmente, todos los psíquicos tienen el poder de Aplastar: Las "Heridas Mortales" no pueden salvarse de ninguna manera.

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Re: RESEÑA WARHAMMER 40.00 8ª EDICION

Mensaje por Gakis » Dom Jun 25, 2017 8:01 pm

Para algunos este será el mejor Warhammer 40.000 que ha existido.

A todos los wargamers les gusta combatir en los juegos de varias maneras distintas, para no seguir una única manera de juego lineal y Warhammer 40.000 lo ha tenido en cuenta. En la nueva edición hay tres formas distintas de combates, cada una con sus propias reglas y mecánica de juego:

1) El juego abierto es la forma más flexible y sencilla de empezar, ya te permite usar cualquier miniatura que quieras. Puedes jugar escenarios arquetípicos como ataques, emboscadas o desesperados, o con ideas como "¿Qué pasa si?", crear carreras entre vehículos, o incluso utilizar el clásico "¿Quién ganaría en una pelea entre...?" como un catalizador para un juego con un atractivo innegable. Este es también el tipo de juego que se presta mejor para aprender desde cero, al juego multijugador o batallas grandes.

2) El juego narrativo: es aquel en el puedes combatir cualquier batalla icónica del 41 º Milenio o crear tus propias campañas y sagas. El juego narrativo es lo suena, batallas basadas en las historias del futuro lejano, ya sea de libros de la campaña, novelas de las biblioteca negra o sagas de leyendas de tu propia creación, que se encuentren en las zonas de guerra más conocidas del 41 º milenio, como Armageddon, Cadia, Fenris, Baal.... Este modo sirve para jugar partidas que no son aisladas, que formarán parte del conjunto de la historia de 40k y nos permitirán ser participes directos.

3) El juego equilibrado: diseñado para partidas más equilibradas, independientemente de la historia, ideal para partidas de clubes, ligas y torneos. Este sistema es el más común usado por los jugadores de Warhammer 40.000.
Al añadir 3 formas de juego tendrás también tres maneras diferentes de organizador tu ejército y mayor ejercicio fuera de los tableros de juego para crear distintos ejércitos. El juego abierto te libera de todas las restricciones, así sólo deberás coger las miniaturas que siempre has querido tener en el campo de batalla. Los jugadores pueden empezar a organizador su ejército alrededor de su batalla preferida.

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Los ejércitos se pueden personalizar como desees, adaptándose a tus ideas de juego y tu gusto por las tácticas a emplear, legiones de infantería, héroes poderosos, formaciones de tanques, monstruos demoníacos y Aliens o titánicos señores de la guerra.

Warhammer 40.000 es un universo vasto y rico lleno de héroes épicos, villanos monstruosos. El Adeptus Astartes, junto a la enorme máquina de guerra que es el Astra Militarum y otras fuerzas del Imperio, luchan con todo a su disposición para defender a la humanidad y el Reino del Emperador. Las fuerzas de los Dioses Oscuros, bien sea mortales o demoníacos, buscan eliminar el dominio del falso dios Emperador, rasgando el velo de la realidad misma y permitiendo que el poder de la deformación inunde a galaxia. Al mismo tiempo, los bárbaros Orkos, el Imperio tecnológicamente avanzado Tau, el antiguo imperio de los Necrones o sus Némesis los Aeldari, buscan labrarse su propio futuro entre las estrellas.

Los actuales códex que conocíamos hasta ahora no serán compatibles con el nuevo manual de juego, quedarán descatalogados, aunque si podrás usar los ejércitos ya conocidos hasta ahora. Todos los ejércitos recibirán modificaciones en forma de nuevas reglas, mejores de unidades a incluir en tu ejército y qué tácticas que puedes usar al jugar, todo ello estará disponible en formato de libros de bajo coste orientados al juego en sí mismo que sustituirán a los Codex actuales. Todas las miniaturas de Warhammer 40,000 a la venta a día de hoy seguirán siendo válidas en la nueva edición. Habrá un nuevo sistema de puntos más completo en la formación de ejércitos, que harán de las partidas más equilibradas, dentro de una de las tres formas de juego cubiertas por el reglamento. Los codex de facción volverán pero no como los conocemos ahora, no serán necesarios para jugar si un jugador no tiene interés en el trasfondo de los ejércitos (Serán como los battletome de AoS).

En esta nueva edición los distintos ejércitos se contemplan en tres bandos: El Caos, El Imperio de la humanidad y los Xenos; cada uno de ellos con sus distintas facciones o líneas de ejército en las que se incluirán capítulos de Marines, los eldars, los orkos, los tiránidos, los Tau, los demonios...

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El principal cambio en Octava Edición es que no existen las Formaciones. Si ya tenemos un ejército basado en el sistema de Formaciones, ahora tendremos una docena de nuevos Destacamentos disponibles para las facciones, tan flexibles como para tu ejército pueda ser usado con estos destacamentos en un ejército veterano (forjado en batalla).
La ventaja de los destacamentos es que todas las facciones tienen una forma más justa de construir listas para las batallas, en vez de algunas facciones de cómo sucedía hasta ahora con muchas formaciones/destacamentos para una lista y otras facciones con apenas opciones por ejemplo de Combiarmas.

Los destacamentos están compuestos por una combinación de nueve tipos de unidades, muy similares a los de toda la vida de Warhammer 40.000. Algunos reconocerán las marcas de las compañías de Marines Espaciales y las clásicas unidades con combiarmas, junto a los también clásicos Señores de la Guerra, Fortificaciones y nuevas unidades de voladores, todas tienen su propio tipo de organización de ejército.

Estos destacamentos tienen beneficios y restricciones. La base común es que todas las unidades de un Destacamento en particular deben compartir una misma facción (por ejemplo: Tiránidos, Ángeles Sangrientos o Imperio). El beneficio es que, dependiendo de cómo se optimice el ejército, se podrán obtener más puntos de mando para gastar que son increíblemente útiles si se usan sabiamente en la batalla, y en general tendrás más cuanto más equilibrado sea tu ejército.
Los bandos se componen de:


Caos

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Los campeones favorecidos de los Dioses del caos, los Astartes herejes son bendecidos con muchos regalos. Pueden tener bendiciones que les que otorgan fuerza antinatural y mutaciones horribles formando armas poderosas. Todo tipo de criaturas horribles habitan dentro del inmaterium, una dimensión infernal, allí se encuentran destrozando las grandes pasiones de los hombres y usando los temores de las criaturas mortales para conseguir terribles formas con las que aterrarlos. Actos de monstruosa atrocidad o rituales pueden debilitar las barreras entre los distintos reinos, desatando la pesadilla de una incursión demoníaca en el espacio real. Dirigidos por los Demonios más terroríficos y poderosos, los Príncipes Demonio, mortales a los que se les ha concedido dones increíbles, luchan bandas de Astartes herejes y cultistas enloquecidos para eliminar al imperio del hombre.

Demonios del caos
-Marines espaciales del caos:
Guardia de la muerte
Mil hijos


Imperio de la humanidad


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Más de 10 mil años de guerra constante han perfeccionado el poderío militar de la humanidad. La galaxia es un lugar hostil y sólo por la fuerza de las armas el Imperio se mantendrá unido. Es una época de guerra y sólo los fuertes sobreviven. Fuera entre las estrellas no puede haber piedad, debilidad o otorgarse un respiro de la interminable guerra por la supervivencia contra los múltiples enemigos de la humanidad.
-Capítulos de de Marines Espaciales:
Ángeles sangrientos
Ángeles oscuros
Lobos espaciales
Caballeros grises
Astra militarum
Adepta sororitas
Custodios del Adeptus
Hermanas del silencio
Adeptus mechanicus
Agentes Imperiales
Caballeros Imperiales

Xenos

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La humanidad no es la única raza que camina entre las estrellas, viajaron más allá de su propio sistema solar, en los comienzos de la edad de la tecnología, encontrando razas alienígenas más antiguas que los propios hombres, la mayoría de las cuales han demostrado ser hostiles. Mientras algunos xenos existen solamente en un solo planeta, otras civilizaciones podrían ocupar un sistema solar entero y hay algunas que se distribuyen ampliamente en el gran vacío de la Galaxia. Nunca ha estado en la naturaleza del hombre compartir su mundo con extranjeros, y el derramamiento de sangre siempre ha constituido la Fundación del Imperio.

Eldar
Eldar oscuros
Arlequines
Ynnari
Tau
Tiránidos
Culto Genestealer
Necrones


Paginas de interés:

https://warhammer40000.com/es/
https://warhammer40000.com/Setting/Expl ... -Factions/
Wyrd bid ful araed....

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