HONOR Y TRINCHERAS: MODO SOLITARIO/COOPERATIVO.

La imagen asociada a los campos de batalla de la primera guerra mundial es lamultitud de soldados avanzando para asaltar la interminable lineas de tricheras enemigas. Sin embargo hubo mucas misiones realizadas por pequeños grupos de soldados que dieron lugar a escaramuzas y combates heróicos en todos los frentes.
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Gakis
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HONOR Y TRINCHERAS: MODO SOLITARIO/COOPERATIVO.

Mensaje por Gakis » Dom Oct 11, 2020 11:48 am

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Honor y Trincheras, Escaramuzas en la primera guerra mundial. Este es un suplemento a la Edición Fan de Andrés Cruz Fernández. Colaborador necesario e indispensable Ángel Manuel Benavente Carreño y con la inestimable ayuda del club de rol y simulación Séptimo grado.

Queda terminantemente prohibida su venta y distribución por cualquier otro modo que no sea gratuito.

Quiero agradecer a todos aquellos que han compartido mi ilusión por este proyecto, en especial a Ángel Manuel (AyA), que sin su implicación hubiera sido imposible crear algo tan chulo, y tan 7G, como lo que hemos creado.

Dedicado a aquellos que les encanta jugar juntos en tiempos de distancia.

¡¡¡¡Con esto siempre estoy jugando con vosotros malditos Tommys!!!!



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REGLAS PARA JUGAR CONTRA GEORG VON REISSWITZ.

Estamos ante unas reglas básicas para jugar en modo solo, es decir con un contrincante automático, a honor y trincheras.

Debes disponer de dos facciones completas o ajustar a los puntos que necesites siguiente las reglas que a continuación os presentamos.

Con respecto al resto de reglas salvo las variantes puesta aquí, se debe respetar el reglamento, la variación para jugar solo contra un bando automático en Honor y trincheras son las que a continuación les presentamos:

La diferencia de puntos siempre debe ser como mínimo 10 puntos entre la lista del bando humano y el bando automático, se recomiendan 20. Ejemplos son 60-80, 70-90, ect.

El jugador activo va a seguir teniendo 4 cartas en la mano que deberá seleccionar antes del inicio de cada turno.

El jugador activo debe dejar la carta que va a jugar sobre la mesa y después para resolver que va a pasar con el jugador automático, en vez de usar una carta, para el jugador automático se tirará un 1d6 en cada carta de maniobra y sumarás 1 al resultado teniendo en cuenta esto:

• Si sale 1 no se sumará el +1
• Si sale 6 se sumará el +1 solo la primera vez que sale 6 en el turno.

Después se debe ver quien juega primero la maniobra de forma normal con el valor más alto, en caso de empate se actuará de la forma reglada en el libro.


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Una vez comience las maniobras se debe tener en cuenta que los pelotones de Georg von Reisswitz, en su maniobra, solo pueden activar hasta cuatro en cada paso de acción, siguiendo las siguientes reglas de preferencia en la activación, es decir se deben agotar todos los pelotones que se encuentren en el paso antes de pasar al siguiente paso:

1. Si el pelotón automático está en combate, continuarán luchando hasta que sean obligados a retirarse o derroten a la fuerza enemiga y siempre consolidarán.

2. Si el pelotón automático no está en combate y hay un pelotón controlado por el Jugador dentro de la línea de visión, el pelotón intentará cargar a bayoneta al enemigo en caso de estar a distancia, si no, usara acción de disparo. Si tiene 3 tokens o más, no realizara ninguna acción anterior, por el contrario, realizara un chequeo de corneta para intentar quitárselos, retirando primero los de corneta, después bayoneta, después bota y después disparo.

3. Si no es posible una acción de disparo o carga, el pelotón automático moverá todo su movimiento en línea recta hacia el enemigo en caso de tener línea de visión. Si tiene 2 tokens o más, no realizará ninguna acción anterior, por el contrario, realizará un chequeo de corneta para intentar quitárselos, retirando primero los de corneta, después bayoneta, después bota y después disparo.

4. Si el pelotón automático no está en combate y no hay pelotones controlados por el jugador, visibles, el pelotón automático avanzará a su velocidad de movimiento completa hacia el objetivo de la misión más cercano, si no existe objetivo, lo hará hacia el borde más alejado del tablero desde su ubicación actual. Si tiene 2 tokens o más, no realizará ninguna acción anterior, por el contrario, realizará un chequeo de corneta para intentar quitárselos, retirando primero los de corneta, después bayoneta, después bota y después disparo.

5. En las situaciones no reflejadas en las reglas para el bando automático o haya dudas sobre cuál de dos acciones ejecutar (que seguro que alguna surge en las partidas), se debe escoger siempre la acción que resulte potencialmente más perjudicial para el bando del jugador humano.


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Cuando se activen los 4 primeros pelotones siguiendo estas reglas de preferencia en la activación la maniobra del jugador automático se termina.

Cuando se active el pelotón que lleva al oficial de enlace este actúa automáticamente con la orden más ofensiva que tenga a su disposición.

Los pelotones enemigos siempre reaccionarán a una carga aguantado y disparando.

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Con respecto al uso de las cartas de Comando que se debe robar de forma habitual y que también está reglada en los escenarios y cualquiera que así indique, para su uso se debe considerar siempre el siguiente esquema. Recordar que siempre que se pueda usar una carta de comando se debe usar, hasta que se agoten en su caso.

• Siempre que tenga una carta de comando que añade alguna cantidad de dados, se usará en el siguiente combate o disparo.

• Siempre que tenga una carta de – 1 estrés, se usará sobre el pelotón automático que tenga más token retirando primero los de disparo, después bayoneta, después bota y después corneta.

• Siempre que tenga una carta de +1 acción, se usará con un pelotón automático teniendo siempre en cuenta la prioridad de activación.

• Siempre que tenga una carta de + S, se debe usar con un pelotón automático que pueda disparar o cargar, nada más.

• Siempre que se tenga una carta de comando de + 2 botas rojas, se deben usar al final de la maniobra del bando automático, cuando se resuelvan los 4 primeros pelotones y sobre los que estén en los casos 3 y 4.

Con esto ya tendríais las reglas claras y concisas para poder jugar con un bando automático, si es cierto que la dificultad para tener 2 facciones completas, por lo que os animo a jugar con las miniaturas que representen lo que vosotros decidáis.



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PDF descargable modo solo.


http://www.mediafire.com/file/a5wxskew4 ... 1.pdf/file



Si te interesa el juego lo tienes todo aquí para descargar y jugar....


http://www.septimogrado.org/viewtopic.php?f=39&t=7600


No olvides visitar su página de facebook....


https://www.facebook.com/groups/671223943647531
Wyrd bid ful araed....

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