RANGERS OF SHADOW DEEP Noche en San Culesburgo

Juego de miniaturas en solitario y cooperativo, los jugadores manejan a sus Ranger, reúnen compañeros y juegan a través de una serie de misiones en su lucha para contener la oscuridad.
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Gakis
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RANGERS OF SHADOW DEEP Noche en San Culesburgo

Mensaje por Gakis » Mié Feb 09, 2022 10:09 pm

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RANGERS OF SHADOW DEEP Noche en San Culesburgo


Una partida de David López socio del club Séptimo grado.

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Tras la victoria ante las murallas de San Culesburgo y la huida de las huestes nomuertas, el ejército acampó para esperar al amanecer del día siguiente y adentrarse en la ciudad. El consejo de los 4 generales decidió enviar primero unas patrullas para asegurarse de que la ciudad había sido totalmente abandonada por el enemigo. Hace ya una hora que ha anochecido y todavía no tenéis noticias de la patrulla de Feanhur. El resto de patrullas han vuelto después de un largo día revisando la ciudad y eliminando a las criaturas del averno que todavía caminan por sus calles, pero todavía queda mucha ciudad que recorrer casa por casa, alcantarilla por alcantarilla para limpiarla de los restos del ejército de las sombras. Pero vuestro amigo y us patrulla no ha regresado. Le conocéis bien, si no está de vuelta es que algo le ha sucedido.


A pesar del peligro que puede ser adentrarse en la ciudad de noche, sabéis que se lo debéis…

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Colocación del escenario


Colocaremos un tablero de 90x90.

Los Rangers y los Compañeros deben colocarse a 3 pulgadas del punto central del tablero.

Distribuiremos al menos 4 o 5 edificios disponiendo las calles de una ciudad en torno a una plaza. Ningún edificio debe estar a menos de 6 pulgadas del héroe más cercano.

Se deben colocar seis marcadores de pista sobre la mesa. Dos deben colocarse dentro de dos edificios determinados al azar de entre los edificios de la mesa (uno en cada uno). Los otros cuatro deben colocarse a 14” del punto central de la mesa, en la línea que va a cada una de las cuatro esquinas.

Se deben colocar 3 esqueletos adyacentes a dos edificios determinados al azar. Y 1 espectro adyacente a dos edificios designado aleatoriamente.

En cada fase de eventos coloca un zombi en una esquina aleatoria del tablero, además de cualquier otra criatura que indique la tabla de eventos.

El punto objetivo para este escenario es el marcador de pista más cercano dentro de una casa. Si no hay marcadores de pista en una casa, entonces es el marcador de pista más cercano.

Antes de que comience el escenario, elige una figura para que haga una Tirada de Percepción (TN8). Si tiene éxito, puede mover uno de los marcadores de pista que no esté en una casa 6" directamente hacia la figura.

Siempre que un héroe entre en contacto con un marcador de pista, su acción finaliza de inmediato y tira en la tabla de marcadores de pista que aparece a continuación. Una vez hecho esta tirada, retira el marcador de pista de la mesa.

Cada resultado en la tabla de marcadores de pista solo se puede obtener una vez durante el escenario. Vuelve a tirar los resultados duplicados.

Los dos edificios que contienen marcadores de pista están cerrados. Para entrar en ellos, una figura debe colocarse adyacente a la puerta y gastar una acción para hacer una tirada de Abrir Cerraduras (TN8) o una tirada de Fuerza Bruta (TN8)
para conseguir entrar.

Este escenario se juega hasta haber jugado ocho turnos. Después de jugar el 8º

Turno ve al apartado "Desenlace de la aventura”.

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Exploradores y criaturas


Este es un escenario para Exploradores de nivel 1 o 2. Está pensado para jugarlo con al menos dos Exploradores, aunque lo ideal es que sean 3.

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Criaturas:

-Hasta 14 esqueletos
-Hasta 5 espectros
-Hasta 13 zombies
-Alma en pena


Tabla de marcadores de pista

Primer marcador de pista: el primer marcador de pista no lleva aparejada una tirada. En su lugar siempre aparece el siguiente resultado:
Superviviente. Has encontrado a un compañero de la patrulla gravemente herido pero vivo. Trata a esta miniatura como una de tus compañeros con las siguientes estadísticas: Movimiento 3, Lucha +0, Armadura 10, Salud 5.

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Desenlace de la aventura


NO LEAS ESTE APARTADO ANTES DE JUGAR LA AVENTURA


Si has llegado aquí es que has jugado los 8 turnos o que has superado la tirada de Percepción de la pista Corazonada.

Si has superado la tirada de la pista:


Has descubierto que el superviviente ha sido mordido por un poderoso conde vampiro que se esconde en la ciudad. En ese caso haz una tirada de Tradición Antigua (TN16).

Si la superas podrás detener su transformación con un antiguo remedio, y el superviviente podrá ser llevado de vuelta a los sanadores para que le puedan curar definitivamente.

Si no la superas deberán decidir qué hacer: podrías matarlo y acabar con él antes de que se convierta o abandonarlo a su suerte frente a las criaturas del escenario y que muera a sus manos. En este caso siempre ye quedará la duda…

¿tu compañero estará realmente muerto? ¿Volverá para atormentaros en su no vida?.

En ambos casos continúa la partida hasta el turno 8, y si el superviviente fue “curado” o murió, ya no se jugarán los sucesos explicados a continuación.
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PDF DE LA AVENTURA
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Wyrd bid ful araed....

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