RESEÑA BLOOD BOWL (PARTE 3 DE 3)

Blood Bowl, Warmachine...
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Gakis
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RESEÑA BLOOD BOWL (PARTE 3 DE 3)

Mensaje por Gakis » Mar Oct 03, 2017 7:32 pm

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LAS REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO.

Durante su turno, cada jugador mueve a todo su equipo. El turno se interrumpe si se falla alguna acción, las reglas de turnover (cambio de turno) son más complejas pero básicamente dicen que si fallas se acaba el turno o si se acaba el tiempo de turno (oficialmente 4 minutos).

Durante el turno, cada jugador del equipo puede mover o placar. Y se pueden realizar 3 acciones denominadas “únicas”, que sólo pueden realizarse 1 vez por turno con todo tu equipo. Una penetración (movimiento con placaje), un pase de balón y un pase a la mano (ambos jugadores están en contacto peana con peana). Existen otras acciones que se pueden realizar pero son las faltas.

Toda acción se resuelve tirando 1D6 y sacando el resultado objetivo. Los placajes se resuelven con dados especiales.
Mover. Mueves tu jugador hasta el máximo de tu capacidad de MA y pueden esprintar hasta 2 casillas adicionales tirando 1d6 a 2+. El único peligro al moverse que hay que tener en cuenta son las Zonas de control, las 8 casillas que rodean a cualquier oponente que no esté en el suelo, si pasamos por una Zona de control debemos tirar por esquivar (tirada de 1d6 a 3+ que se ve modificada por la agilidad). Si la casilla a la que vamos de la zona de control del adversario, tiene también otras zonas de control de otros jugadores enemigos, entonces se aplican penalizadores (apoyo de los compañeros a parar al jugador). Caerse siempre provoca el fin del turno ya sea esquivando o esprintando y obliga a tirar por armadura para ver si hay lesiones.


Placajes. Una de las partes más complejas del juego y la que más cuesta dominar. La idea básica del placaje es comparar las fuerzas de los dos jugadores. A igual fuerza se tira un 1D, con fuerzas diferentes se tiran 2D a favor del más fuerte, a más del doble de fuerza se tiran 3D. Los dados de placaje tiene 5 símbolos.
Calavera: Muy malo, te caes atacando y pierdes turno.
Calavera/Placar: Se caen los jugadores que no tengan placar.
Empujar: Empujas al jugador hacia una de las 3 casillas detrás de él y puedes avanzar y puedes avanzar y ocupar la casilla que atacabas.
Estrella/Esquivar: Tiras y empujas al jugador si este no tiene esquivar, si tiene esquivar solo le empujas. Puedes avanzar y ocupar la casilla que atacabas.
Estrella: Lo tiras y empujas. Puedes avanzar y ocupar la casilla que atacabas.

Hay que tener en cuenta que de todos estos resultados sólo los dos primeros resultados pueden ser peligrosos y los 4 restantes son beneficiosos para el atacante.

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Apoyos. Los apoyos. La idea es sencilla, cualquier jugador de tu equipo que esté en contacto únicamente con el jugador contrario enzarzado en el placaje suma +1 a la fuerza. La idea es que un jugador externo anula con su zona de control todos los apoyos que toque. Las melés son un problema al principio, es difícil ver por donde abrirlas y es sencillo equivocarse y acabar tirando ataques a 1D muy arriesgados. Es importante planificar los placajes para que todos o la mayor parte sean a 2D y con jugadores con placar. Abriendo por los lados, usando las penetraciones y empujando a jugadores para sacarlos de la melé y así obtener ventajas de la zona de control.

El Balón. Corre y vuela rebotando por el campo como si tuviera vida propia, se escurre de entre tus dedos y cuando parecía que ya tenías el partido, rebota a las manos del adversario y se deja atrapar. El movimiento del balón puede parecer complicado, pero simplemente el balón solo puede estar en manos de un jugador o en una casilla vacía. En cualquier otra situación el balón rebota hasta terminar en una de las dos opciones permitidas. Si un jugador es empujado a la casilla que contiene el balón, rebotará sin opción a cogerlo.

Coger el balón del suelo. Mueves un jugador a la casilla del balón y tiras 1D6 modificado por la agilidad y las zonas de control enemigas adyacentes al balón. La tirada básica es a 3+. Si se fallar al intentar coger el balón del suelo es un fallo y provoca turnover. Cuando un jugador pasa por una casilla con el balón, debe tratar de coger el balón, evita que jugadores poco agiles (AG2) pasen por la casilla del balón y tengan que recogerlo pues es fácil que fallen y provoquen el turnover.

Pases. El lanzador tira para pasar, se modificada la tirada con la AG, la Distancia de Pase y por las zonas de control, una vez acertado el pase, el receptor tira para atrapar , modificado por su AG y las zonas de control. Si se consiguen las dos tiradas, el lanzador se anota un ’Pase Completo’ y sigue el turno. Una vez hecho el pase el lanzador no puede seguir moviendo. Los pases se miden usando la regla de pases. Un pase se considera Rápido (a 3 casillas +1), Corto (de 4 a 6, +0), Largo (de 7 a 10, -1) o Bomba Larga (de 11 a 13, -2). La regla de pases mide distancias reales no casillas pudiendo medir en diagonal. Cuando la casilla del receptor está entre dos distancias de la regla se usa la mayor.
Si el pase falla, la pelota se desviará, se tiran 3D8 y se sigue la dirección de la plantilla de dispersión, eso indica la posición donde aterriza la bola, si hay un jugador en la casilla este debe tirar para atrapar el balón (sin el modificador de pase preciso), si la casilla está vacía rebota 1 vez (1D8). Siempre que un jugador falla al recoger un balón la pelota rebota (1D8 para rebote).

Cuando se lanza un pase se pierde el turno si al final de todos los rebotes el balón acaba en el suelo o en manos de un jugador contrario o si el lanzador falla el pase y saca un “1” en el dado o el resultado del pase después restar penalizadores es “1”, se considera una pifia. En este caso el balón se le cae de las manos (1D8 y plantilla de rebotes) y es fin de turno automático (aunque el balón rebote de nuevo a sus manos desde otros jugadores o lo coja un jugador propio).
Intercepciones. Un jugador contrario entre el lanzador y el receptor puede intentar interceptar el balón (Tirada 1d6 a 6+, modificado por su agilidad y las zonas de control, si lo hace provoca el fin del turno contrario. Para ello el jugador debe estar entre los dos jugadores más cerca del lanzador que del receptor y más cerca del receptor que del lanzador… y su casilla debe estar al menos parcialmente dentro de la plantilla de la regla de pases.

Pase en Mano. Se deben colocar los dos jugadores en casillas adyacentes y le das la bola. La única tirada es la del jugador que recibe que tira a 3+ modificada por su agilidad. Solo se puede realizar una vez dentro del turno.
Balones fuera del campo. Cuando la bola sale rebotada fuera del campo, el público entusiasmado la devuelve. Se coloca una plantilla de salida de banda y se tira 1D6 para indicar la dirección y 2D6 para la distancia hasta donde lleva, donde caiga rebotará o podrá ser atrapada por un jugador, no tiene el bonificador de pase preciso, será una tirada a 4+ modificada por agilidad y las zonas de control.

LAS HERIDAS, LESIONES Y DAÑOS PERMANENTES.

Cuando un jugador se cae se tira para ver si su armadura le protege, para ello se tira 2D6 sumados y tienen que superar el AV del jugador, si es así entonces se tiran 2D6 para ver qué tipo de herida le provoca la caída con un resultado de 2 a7 queda aturdido, el jugador se queda boca abajo y pierde el siguiente turno, con 8 ó 9, KO el jugador sale del campo al banquillo y puede volver tras el siguiente Touch Down o descanso y con 10º mas, directamente herido con la posibilidad de sufrir lesiones permanentes o incuso la muerte. Si hay herida (10+) se tira entonces 1D68 en la tabla de lesiones.

Tabla de Heridas:
De 11 a 38 herida leve, el jugador se retira y no puede jugar el resto del partido.
41-48 herida grave, el jugador se perderá el siguiente partido pero no hay más consecuencias.
51-58 lesiones permanentes. Al jugador le bajan las características o sufre un penalizador a heridas futuras.
61-68 muerte. No necesita explicación.

Cuando se realizan estas tiradas, intervienen los médicos, personal de tu staff si lo has contratado, una vez por partido, tu médico permite repetir una tirada de lesiones y quedarte con el resultado que quieras, debe usarse con cabeza y ver con qué jugador y herida se usa, salvar a un jugador que solo se pierde un partido sin consecuencias a largo plazo puede acabar con la muerte de otro después.

Las Faltas, son placajes a jugadores que se encuentran tumbados para causarles más daño y sacarlos del partido. Que sea falta no quiere decir que no se deba pisar a un contrario pero debe hacerse cuando de verdad sea necesario. Para que el pisotón sea efectivo necesitaras múltiples apoyos al jugador que lo va a realizar, además te pueden expulsar al jugador que pisotea y llegar a perder el turno y por último Pisar a un jugador caído, no asegura que gane una herida, solo que le abres la armadura.

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LOS PARTIDOS.

Antes de comenzar la partida, debes elegir tu equipo. Para ello, tendrás un millón de monedas para gastarte, y con ese dinero tendrás que comprar, desde los jugadores, las animadoras, médicos, hechiceros, cartas de segundas oportunidades y demás. En las reglas vienen como jugar partidos sueltos, Partidos de exhibición e indican cómo crear equipos de más de 1.000.000 MO para diversión, por si quieres juagar a más dinero, este tipo de partidos no dan ni experiencia, ni recaudación, son partidos aislados por diversión o probar.

Es recomendable empezar con 12 ó 13 jugadores, para prever las heridas que puedan venirte dentro del partido. Una vez que tienes tu equipo comprado, coges las miniaturas, diferéncialas correctamente para identificar que jugador corresponde a cada miniatura, pues es importante, a la hora de anotar en la hoja del equipo, la jugada importante que ha realizado cierto jugador, para tras el partido adquirir experiencia.

Una vez, ambos jugadores ya tienen sus equipos comprados y diferenciados, se lanzan los dados para ver el tiempo atmosférico, por lo general no afecta al juego, pero puede tener algún efecto como dificultar los pases y el juego de balón por la lluvia o que los jugadores se agoten por calor asfixiante, etc.

Y Luego los acontecimientos que hay al principio de cada partido. Cada equipo tiene un ‘Team Rate’, que indica como de importante es el equipo, se obtiene de sumar el valor de todos los jugadores + las subidas de experiencia + el staff de entrenadores + los Rerolls + el Fan Factor + el Dinero destinado a Mejoras. El equipo que tiene el Team Rate más bajo obtiene incentivos para compensar la diferencia , es decir, dinero por valor de la diferencia con el que puede alquilar jugadores, hechiceros, sobornos al árbitro, etc…

Se calcula el número de fans asistentes y el Fan Adventage Modifier y se tira la moneda de sorteo (o el sistema que se elija de sorteo) para ver quien empieza. Siempre interesa recibir el balón y empezar. El jugador que gane el sorteo será el jugador inicial del encuentro y elige que campo va a jugar, y si patea el balón o lo recibe en el saque inicial.

Empieza el Partido. El juego dura una cantidad determinada de turnos, 16 repartidos en dos tandas de 8, y el objetivo principal es conseguir llevar el balón hasta la línea de touchdown del rival. Quien más veces consiga anotar al término de la partida habrá ganado.

El equipo que patea el balón coloca sus jugadores y se preparan para defender. Siempre hay que colocar 11 jugadores, o menos si no se tienen suficientes, en el campo. 3 deben estar en la zona central en la línea de medio campo, el resto como se deseé no pudiendo poner más de 2 en cada banda.

Colocar los jugadores es importante, a no ser que tengas mucha más fuerza que el otro equipo, no interesa poner más de 3 jugadores en contacto, lo normal es que todos los que estén en la línea central acaben en el suelo, lo cual quiere decir que en tu próximo turno solo podrán levantarse para volver a recibir. Hay varias formas de colocar, pero la idea es cubrir todo el ancho del campo con zonas de control para que los contrincantes no puedan pasar con facilidad.

El equipo atacante coloca sus jugadores. Cuando atacamos tenemos que ver qué estrategia de penetración vamos a seguir.
La patada inicial. El jugador que defiende apunta a un lugar del campo del atacante y patea la bola, se tira en una tabla de eventos aleatorios (pedradas del público, turnos que se pierden, balones que se desvían, rerrolls extras, etc..) se resuelve y la pelota cae en el campo del atacante. Tras patear, la pelota se desvía 1d6 casillas en una dirección aleatoria. Si cae fuera del campo el jugador atacante, puede poner el balón en manos de cualquiera de sus jugadores.

Patear bien el balón puede ser importante en algunos casos, sobre todo si el otro tiene pocos jugadores o es un equipo muy lento, un balón muy atrasado puede hacer perder un par de turnos a un equipo de enanos, u obligarles a hacer un pase largo.
Tras esto, se repiten turnos alternos hasta que termina la parte o se marca un Touch Down. Cuando esto ocurre, se tira para recuperar los jugadores que están KO y se vuelve a colocar, con el equipo que acaba de marcar como defensor o si es la segunda parte, con el equipo que atacó primero como defensor.

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Todo lo que necesitas para los partidos de Blood Bowl:

-12 o más jugadores por equipo
-Balones , contadores de equipo y peanas con un agujero para situar el balón e indicar la posesión del mismo.
-Un tablero de campo de juego dividido en casillas para regular el movimiento y el combate.
-2 Tableros de banquillo.
-Mazo de cartas que detalle Jugadas especiales y Jugadores estrella, así como referencias para las miniaturas incluidas.
-1 sets de dados para cada equipo, y una mezcla de D6 de placaje y dados normales D6, D8 y D16
-Un reglamento contenga las reglas básicas de Blood Bowl, una serie de reglas opcionales (apoyo de los hinchas, climatología, procedimientos ilegales, límite de tiempo, apoyar en placajes
-Regla de pase. Dividida en cuatro secciones llamadas respectivamente; pase rápido, pase corto, pase largo y bomba larga, que indican la dificultad del mismo en función de la distancia, así como qué jugadores rivales se encuentra en la trayectoria de dicho pase y pueden intentar interceptar el balón.
-Plantilla de rebote de balón. Se utiliza para resolver los desvíos de un balón rebotado o una patada inicial. Se usa con 1D8 que indica la dirección en la que se mueve el balón.
-Plantilla de devolución de balón. Se utiliza cuando el balón sale fuera del campo y el público lo devuelve. Se usa con 1D6 que indica la dirección del mismo.
-Indicador de turnos y S.O. Indicadores de cartón que sirven para indicar el turno en el que se encuentra el partido para cada jugador y la cantidad de "segundas oportunidades" (S.O.) que restan a cada equipo.

SUBIDAS DE EXPERIENCIA POST PARTIDO.

Los Touch Downs, las heridas causadas durante los placajes, las intercepciones y los Pases completos dan puntos de experiencia, además se dan 5 puntos de experiencia a un jugador al azar al final de cada partido, se sube a 6, 16, 31, 51…

Para subir se tiran 2D6:
2-9=habilidad nueva
10=+1MA, +1AV o habilidad
11= +1AG o habilidad
12=+1FU o habilidad.

Cada jugador puede coger habilidades de uno o varios tipos, por ejemplo los líneas humanos solo generales, los blitzers generales y de fuerza. Adicionalmente, si el resultado es un doble, puede elegirse una habilidad de una categoría no accesible al jugador, exceptuando las pertenecientes a la categoría Extraordinaria que no se cogen o mutación que solo pueden cogerse por caos y skavens.

Cuando prepares los avances de un jugador, debes plantearte que va a hacer ese jugador normalmente. Usar a un blitzer como defensa es un desperdicio de movimiento y agilidad y estás perdiendo gran parte del potencial de tu equipo.
Un lanzador elfo cogerá el balón del suelo (Manos seguras), reculará y buscará el momento adecuado para ponerse en posición (Pies firmes) y lanzar un buen pase (Precisión, Brazo fuerte). Ponerle Placar, es una tontería, ya que pocas veces se va a comportar como corredor avanzando con la pelota protegido por su equipo o estará en el meollo de las melees.
Por contra un lanzador orco va a coger el balón y correr a zona segura (Anticipación o Pies firmes) y además es una de las posiciones más vitales y débiles del equipo, así que nos es mala idea hacerlo defensivo (Placar, Esquivar).
Un blitzer se va a construir en función de lo que te salga en los dados, Placar/Esquivar, Robar balón/Forcejeo, Furia/Apartar, Agallas/Golpe poderoso/Aplastar, Pro… Las posibilidades son infinitas y lo importante aquí es que no le pongas habilidades al azar, sino que trates de darle un rol a cada uno de ellos.
Como ves es muy importante que definas que quieres que haga el jugador, si la labor de un defensa en mantenerse en pie y ser un muro impenetrable… no lo voy a poner Aplastar para romper la línea yo mismo. Lo mejor es que observes que combinaciones usan tus rivales y que evalúes cuales te resultan más molestas y peligrosas. Y recuerda que salvo Placar, pocas habilidades se benefician que las tenga todo tu equipo.

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¿QUÉ HABILIADADES SUBIR POR POSICION?

Después de escuchar y leer múltiples opiniones sobre se tema de jugadores avezados, consideramos que las siguientes habilidades van que ni pintadas para determinadas posiciones:

-Para los Blitzers: La habilidad de “Defensa” te permite apoyar siempre, “Tackle” como placaje defensivo que anula la habilidad de esquivar o “Robar el balón” que hace que el contrincante pierda el balón aunque sólo sea empujado, “Wrestle” que sirve para tirar a jugadores con la habilidad de placar y es muy útil para robar balones, “Esquivar” con la que si sacas un doble puedes repetir las salidas de zona de control y no te caes con un resultado de los dados de placaje de estrella/exclamación.

-Para los Líneas: “Placar” una de las mejores habilidades ya que reduce a la mitad las posibilidades de fallar al placar y es buena para defender, “Pro” habilidad muy útil cuando se acaban los Rerrolls o para repetir placajes si sacas una doble flecha en los dados de placaje, “Tackle” como placaje defensivo que anula la habilidad de esquivar. Defensa si sacas un doble.
-Para los Lanzadores: “Precisión” ya que da +1 a pasar, “Leader” ofrece +1 Rerrolls mientras esté el jugador en el campo, “Pase seguro” tus pases no se pueden interceptar. Con una tirada de doble puedes elegir, “Brazo Fuerte” ofrece +1 a pasar o “Esquivar” si tienes ya tienes la habilidad de placar.

HABILIDADES INTERESANTES PARA EL JUEGO:

Al igual que antes, después de escuchar y leer las ideas de los jugadores, existen unas determinadas habilidades, que aunque no todas se usan a menudo, es interesante conocer y tener en cuenta, pues ofrecen una variedad y pueden resultar cruciales en algún momento del partido.

– Pro. Aunque es una habilidad irregular y aleatoria, es muy útil cuando te quedas sin Rerrols, dado que ofrece más opciones de las que tienes en ese momento, aunque sólo ofrezca la mitad de un rerrols. Una habilidad que en manos de los blitzers, las podrás sacar mucho partido ya que durante un partido un blitzer arriesga en muchas ocasiones, va a esquivar, coger balones del suelo, incluso hacer pases o recibirlos… la habilidad de Pro da la oportunidad de repetir tiradas de todas esas acciones que provocarían cambio de turno.

– Furia. Esta habilidad permite atacar dos veces seguidas con el mismo jugador, y es ideal para meter presión por las bandas y para abrir huecos aunque esta habilidad tiene sus contras, te obliga a realizar el segundo placaje si empujas al rival, puedes verte en la situación de realizar el ataque con menos dados al perder apoyos, o incluso con dados en contra. Además furia te obliga a ocupar, lo que limita tu capacidad de decisión sobre la posición de tus jugadores en el campo.

– Robar balón. Habilidad poco usada, especialmente por equipos fuertes que prefieren tener Placaje defensivo para librarse de los receptores y sin embargo es la mejor habilidad defensiva a la hora de llevarte un balón y frenar una jugada de ataque, ya que te valen cuatro de los seis resultados para robar la pelota.

– Forcejeo. Es la habilidad que necesitan todos los equipos de elfos y ratas. Si tienes cuatro o cinco líneas vas puedes dejar a medio equipo rival en el suelo y si llevas un equipo rápido y ágil, eso te da una gran. Tu movimiento se reduce de 6-7 a 3-4 y el de equipos con jugadores lentos de 5-4 a 2-1. Además es una habilidad que abre muchos huecos en esas duras filas defensivas al obligarle a elegir entre empujar desplazando sus líneas de forma irregular o caer y abrir huecos. Esta habilidad añade la posibilidad de robar el balón a ese tipo que está a punto de marcar.

– Juggernaut. Una habilidad que aparentemente no es muy útil, pero que puede resolverte más de usa situación cuando te toque enfrentarte a equipos duros como los enanos, un defensa con esto no está nada mal.

– Garras, Golpe Poderoso y Aplastar. Sabéis Es casi inevitable que un equipo basado en su pegada acabe con todos sus jugadores teniendo Placar, Golpe Poderoso o Defensa, pero se pierden muchas opciones alternativas como furia, robar balón, pro, etc… sin ganar tanto a cambio y perdiendo otras opciones distintas de ganar partidos.

– Líder. La gente tiende a despreciar el valor de los Rerrols y esta es una habilidad muy buena si tu equipo anda escaso de segundas oportunidades o no necesitas hacer pases bomba y te puedes permitir meter una habilidad de apoyo para tu equipo.

– Patada. Fundamental si llevas un equipo rápido y ágil. El poder controlar la posición del balón puede darte más de un partido, especialmente contra equipos lentos.

– Brazo fuerte. La habilidad preferida para los trolls y los ents, la labor de un Big Guy es intimidar y frenar al enemigo, sin ninguna otra pretensión. Menos en el caso de equipos orcos, goblins o halflings, donde son una buena alternativa para marcar downs lanzando a sus compañeros por el aire, con un Brazo Fuerte a uno de tus Big Guys y un pequeñajo en el equipo, y a volaaaaaaar a la zona de Down.

– Mutaciones. En esta edición han variado, antes eran habilidades muy potentes que se obtenían sacando dobles en las tiradas de mejoras y que de verdad podían marcar la diferencia en un partido, en esta edición son casi como subidas normales, incluso existen habilidades que las superan. Por ejemplo la habilidad de “Golpe Poderoso” es mucho más versátil que la mutación “Garras”, “Mano grande” o “Brazos” no igualan a tener la habilidad de “ Manos Seguras”…
Wyrd bid ful araed....

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