Probando Might and Reason

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Culebras
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Probando Might and Reason

Mensaje por Culebras » Lun Feb 06, 2012 2:55 pm

El domingo 5 de febrero, en medio de gelidas temperaturas, nos juntamos con las gentes de Segovia y Navarra para probar este reglamento. Might and Reason es un reglamento para jugar las guerras del siglo de la razon y las luces (si vale es un curioso sinsentido :D ). La escala de juego hace que cada unidad represente a una brigada junto a la artilleria asignada. El creador del juego es Sam Mustafa, el mismo que luego creo Lasalle.



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Unidad en 28 mm.

El juego se puede jugar en cualquier escala y con cualquier basado, pues al igual que el Lasalle, las distancias se basan en el concepto Ancho de Base, que equivale al frente de una peana. Todas las unidades son de dos peanas (excepto la artilleria que es una) y tienen todas el mismo frente.



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Arriba jugado con figuras de 15 mm.

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Unidad en 6 mm.

Para probar elegimos el escenario de Rossbach. Un escenario complejo y posiblemente no el más adecuado para aprender. La descompensacion entre ejercitos era muy alta, al ser un escenario histórico, (aunque la suerte de maese Diegor para hacer correr el turno, al estilo de "arbitro la hora", hizo que los que jugamos con prusianos nos fueramos con el rabo entre las piernas y envueltos en palabras de odio por nuestra parte y chanzas diversas por nuestro enemigos :( )

Usando las figuras de sus "nietos napoleónicos" con un ancho de base de 3 cm. desplegamos los dos ejercito. El campo de batalla es muy importante ajustarlo siempre al ancho de base que se use, porque puede pasar que las distancias se alarguen demasiado o viceversa (hemos tardado demasiados turnos en llegar al combate al mover con AB de 3 cm, en una mesa que deberia medir 145x75 cm aprox, al jugar sobre una mesa preparada para un ancho de 5 cm 180x120 cm.).
El sistema de mando es muy impredecible al tenerse que activar cada fuerza con una tirada al estilo fire and fury, pudiendo quedarse sin mover hasta pasar a un ataque que puede ser suicida. El uso de los CD (dados de mando) en esta fase es fundamental, marca la diferencia. El ejercito francés al tener un general pobre solo generaba 1D6 dados de mando, mientras que el prusiano al mando del viejo Fritz general 4D6, pudiendo este asignar dados para el movimiento y aparte tener una reserva para los combates. La gran mayoría de las unidades francesas casi nunca movían (malos generales y el no poder asignar dados para reservarlos en los combates, quedándose a merced del movimiento prusiano y buscando siempre una posición defensiva).
El que no sepas cuanto va a durar un turno da más impredecibilidad a la batalla. Un turno puede ser de entre 1 a 4 miniturnos llamados "pulsos" (3 de los 4 turnos solo duraron un pulso) haciendo que tus planes se vayan al garete si no has pensado en esa posibilidad.
El combate y el disparo se basa más en el desgaste poco a poco que en rupturas de unidades de un solo golpe. El tener que doblar en la tirada de combate hace que se estos sea casi imposible con unidades idénticas que esten fresca. Por ejemplo una unidad de SP (puntos de fuerza) 6 contra una unidad de SP 6 en un combate tiran 1D6 cada una y suman su SP, no pudiendo doblarse nunca. Fundamental tener dados de mando para repetir estás tiradas. Además el atacante gane o pierda siempre retrocede, por lo que tampoco es muy recomendable apilar unidades detrás de ellas, pues al ser atravesadas reciben daño (al estilo del Lasalle). Así que siempre es mejor desgastar antes de cargar. De hecho nuestra caballería aunque frenaba a su infantería con cargas sucesivas se iba disolviendo cuan azucarillo, pues aunque ganes siempre te comes 1 SP de daño por 2 SP del que pierde. Y no puedes recuperar cuando estas 3 AB o menos.
Al final, al durar pocos pulsos la batalla, y no haber calculado bien el tamaño de la mesa, hizo que los franceses se escaparan de lo que parecía que iba a ser una catástrofe, consiguiendo una victoria menor (arggg :mrgreen: )

En definitiva un reglamento que ha gustado entre los que jugamos vieron. Empezaremos a jugar en la guerra de sucesión española con el suplemento de Sun King (proyecto batalla de Villaviciosa) a 28 mm y es posible que empiece un proyecto dee comenzar siete años a 6 mm si al final nos animamos alguno más. (O me hago dos ejercitos y a jugar jeje)
Todo español bien nacido debe mear siempre en direccion a Inglaterra

sirlancelot
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Re: Probando Might and Reason

Mensaje por sirlancelot » Lun Feb 06, 2012 4:37 pm

PAra guerra de españa del siglo 18 en 6mm mis amigos juegan a este. Tambien a los demas de esta serie.

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First of the great dynastic struggles of the eighteenth century, the War of Spanish Succession involved most of Europe. A state which did not back up its policies with troops in this period probably supplied them as mercenaries to those which did.
Central to the causes of conflict were the expansionist ambitions of Louis XIV, King of France, which were opposed by a series of shifting alliances. Towering over the period is the figure of John Churchill, Duke of Marlborough, and his close ally Prince Eugene of Savoy.
This is the classic campaigning period. Each year, the armies marched across Europe is a colossal chess game on a board constricted by river barriers and studded with fortresses. These manoeuvres culminated in great set-piece battles, including Marlborough’s ‘big four’: Blenheim, Ramillies, Oudenarde and Malplaquet.
The War of Spanish Succession has much to recommend it to wargamers; uniforms were colourful (but are simple to paint.) and manoeuvres were bold and forceful. Standing armies were in their relative infancy at this time, and the period saw the founding of traditions which were to last the centuries.
Polemos War of Spanish Succession is specifically aimed at enabling the wargamer to fight large scale actions; actual battles, rather than small scale skirmishes. Systems for firing, melee and morale are straightforward and easy to learn, but allow your troops to emulate the tactics used by their historical counterparts. For instance, troops using the platoon firing system have improved close range factors, while others using fire by ranks are allowed to be more aggressive.

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