RESEÑA LAS MANSIONES DE LA LOCURA Y PARTIDA JUGADA

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Gakis
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RESEÑA LAS MANSIONES DE LA LOCURA Y PARTIDA JUGADA

Mensaje por Gakis » Mié Mar 29, 2017 5:15 pm

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Las Mansiones de la Locura es un juego de mesa muy rolero, inspirado en la obra de H. P. Lovecraft y los Mitos de Cthulhu, un juego cooperativo de investigación y exploración en un mundo de misterio y terror que seguro gusta a todo aquel fan de Lovercraft. Se juega sobre un tablero que representa las distintas estancias de una vieja residencia, en las que de 1 a 5 jugadores exploran la mansión para desentrañar el caso, sumergiéndose en los misterios, prestando atención a las pistas que salen a la luz para finalmente conocer el hilo de la historia y conseguir descubrir el objetivo final de la partida.

Al principio de la partida se debe montar el mapa de la mansión uniendo las piezas correspondientes a la aventura que queramos jugar y dejando en cada una de las habitaciones las cartas de pista que guiarán a los investigadores hacia el final. El escenario de la partida comienza con una breve introducción y allí se conocerá cual es primer paso que deberemos dar, pero no sabremos lo que tenemos que hacer a partir de ese momento para ganar la partida, hasta que no se haya investigado lo suficiente como para descubrir qué sucede realmente y cómo detener a los primigenios. Los jugadores deben colaborar para sortear los obstáculos planteados ya sea por un jugador que haga las veces de Master (primera edición) o por medio de la aplicación digital (segunda edición).

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En la primera edición, uno de los jugadores representa el papel de Guardián de las fuerzas primigenias y el resto jugarán la aventura como Investigadores explorando una vieja mansión buscando la manera de frenar al Guardián resolviendo el caso. El tema de hacer de Master, como sucedía en el Juego de rol “La llamada de Cthulhu” es un poco engorroso, preparar la partida es delicado para no cometer errores que te tiren todo el trabajo abajo, además en muchos momentos del juego los Master podrían volverse más permisivos si ven que la partida peligra y para poder avanzar en la historia, desvelar detalles que hagan avanzar la partida y no se quede estancada, detalles que en muchos casos podrían haber quedado sin solución y haber frenar el ritmo de juego. Una vez cogida la mecánica, el juego transcurre rápido tanto para los investigadores como para el Guardián.

Los jugadores investigadores seleccionaran un tipo de personaje de entre los 8 disponibles. Cada uno posee una serie de valores que definen sus características básicas y sus atributos (Vida, Cordura, Habilidades, Destreza, Intelecto, etc). Estos valores determinan durante la partida la capacidad de los personajes para tener éxito o fracasar. En su turno, cada investigador puede mover 2 veces y realizar 1 acción, en el orden que quiera. Para mover, desplazas la miniatura de tu investigador a los espacios adyacentes al que te encuentras y una acción en sí no es otra cosa que interactuar con lo que te rodea. Las Acciones permiten correr, explorar, usar objetos, atacar a monstruos, etc. La acción más importante es la de explorar, que permite descubrir las pistas y objetos ocultos de la habitación. (Como sucedía en el Heroquest) Descubrir las cartas de pista es la única manera de saber más detalles sobre la trama y comprender, antes de que sea demasiado tarde, cuál es el objetivo oculto de la historia.

El Guardián, por su parte, tiene que impedir el avance de los investigadores con monstruos y acciones, aunque los investigadores se pueden librar de ellos sin tener que luchar. Cada vez que los monstruos hacen daño o aparecen en escena, tienen consecuencias sobre la vida o la cordura de los investigadores, (como sucedía en el juego de rol), en estas situaciones el Guardián hace uso de las cartas de “trauma” que dificultaran la tarea de los investigadores al imponer restricciones o condiciones nuevas. Las acciones del Guardián durante la partida están determinadas por las cartas de acción que tenga y varían en función de la historia, y le permiten invocar monstruos, moverlos, aterrorizar a los Investigadores, etc. Para usar una carta de Acción el Guardián debe usar tantas “fichas de Amenaza” como se indique en la carta, estas fichas son como las monedas que cuesta cada acción y se consiguen al principio de cada turno, el Guardián gana tantas fichas de Amenaza como Investigadores haya en la partida. El Guardián tendrá que gestionar cuidadosamente el momento exacto en el que usar sus fichas de amenaza.

Las cartas de Evento son el mecanismo usado para que el juego avance y poder llegar al final de la partida. Cada aventura posee 5 cartas de Evento. Antes de comenzar a jugar se prepara una pila ordenada con estas cartas, de manera que sólo sea visible el dorso del primer evento, y se deja a un lado del tablero. El Guardián, al final de cada uno de sus turnos, debe añadir una ficha de Tiempo a la pila. Cuando se hayan colocado tantas fichas de tiempo como se indique en el dorso de la carta de Evento, se girará la carta y se resolverá lo que su texto indique.

Otro tipo de cartas son las cartas de “Obstáculos”, estas proponen rompecabezas/puzzles que obligarán a los Investigadores a resolver antes de poder continuar. Pueden ser de tres tipos: Combinación, Circuito eléctrico o Runa. Cuando un investigador encuentra uno de estos Obstáculos, debe coger al azar las piezas correspondientes del rompecabezas. El número de intentos de los que dispone para resolverlo es con su puntuación de Intelecto. Si el jugador resuelve el rompecabezas, podrá continuar. Si no lo hace, deberá dejarlo hasta el siguiente turno que le toque o que otro Investigador lo consiga. Aunque no son complejos, suponen una dificultad añadida a los Investigadores y sirven para frenar el avance de los Investigadores.

Las Mansiones de la Locura incluye 5 historias: La caída de la casa Lynch, El santuario interior, Lazos de sangre, Terror en el campus y El niño de los ojos verdes. A su vez, cada una de las historias dispone de 3 tramas diferentes con sus correspondientes finales. Al principio de la partida, el Guardián decidirá cuál de las tramas se jugará y colocará boca abajo la carta de Objetivo correspondiente, que establece las condiciones de victoria. El Guardián podrá consultar la carta de Objetivo en cualquier momento, los Investigadores no la conocerán hasta que algún evento dictamine que la carta se muestre.

Las cartas de Pistas, ayudan a los Investigadores a conocer el Objetivo de la partida, antes de que sea demasiado tarde. Hay 3 Pistas clave escondidas en las habitaciones de la Mansión y los Investigadores deben encontrarlas si quieren ganar la partida.
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La segunda edición ofrece la novedad de sustituir al guardián por una aplicación para móvil o de tablet, la aplicación en primer lugar nos indica cómo se ha de preparar el mapa, se empieza viendo una o dos losetas y nos va contando donde colocar las fichas de búsqueda, investigación, o los monstruos que aparecen, además de que en cualquier momento se puede consultar en la aplicación como investigar una librería, hablar con personajes, abrir una puerta, etc… La aplicación nos dice qué sucede en cada momento, y que tenemos que aplicar, colocando más datos sobre en el tablero. La app no juega en contra de los jugador, si no dejar que la historia suceda, sin ningún poder de decisión como pasaba en la primera edición por medio del Master, su poder de decisión se basa en que las cosas ocurran. Jugar es sencillo escoges un escenario, colocas la loseta inicial, las fichas y las cartas y comienzas el juego. Con la aplicación se gana en profundidad, permitiendo la presencia de personajes no jugadores que enriquecen la partida. También le da mucha mayor rejugabilidad al juego, en principio contamos con cuatro escenarios de diferente duración , de entre 2 y 6 horas, todos los escenarios cuentan con algún elemento que hace única cada partida, cosas del propio escenario como la composición del tablero (las habitaciones) pueden ser diferentes en cada partida, que los sospechosos cambien de una partida a otra, los objetos que encontremos (algunos salen al azar, otros predeterminados por la hsitoria, el tipo personaje que usado y su equipación o el orden en que se investiguen las habitaciones, las opciones de dialogo que activemos cuando hablemos con alguien, o algo tan simple como una configuración distinta de grupo de investigadores elegidos al empezar.

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Las diferencias más evidentes entre ambas ediciones es que en la primera edición se trataba de encontrar una serie de pistas en un orden concreto hasta llegar a la última, en la que encontrábamos el objetivo de la victoria, el juego partía de un tablero totalmente montado que condicionaba las acciones de los investigadores ya que conocías en todo momento las partes de la casa que quedaban por investigar y al final era el guardián el que debía dosificar sus acciones para que la partida fuese más fluida . En la segunda edición, con la App nunca sabremos lo que hay al otro lado de una puerta cuando vayamos a abrirla y no hay un orden establecido en que tengamos que encontrar las pistas, lo que ofrece más libertad, hay situaciones en que las obtendremos pistas interactuando con habitantes de la casa, otras resolviendo puzzles que nos abrirán lugares inaccesibles e incluso podremos avanzar sin haber obtenido todas las pistas, muchas cosas que harán que el juego sea una constante toma de decisiones y administración de recursos.

En ambas ediciones, aunque no lo parezca, es una carrera contra reloj, no es un juego en el que puedas dedicarte a investigar tranquilamente porque realmente todos los escenarios tienen una cuenta atrás aunque no nos sea evidente, hay ocasiones dentro de las historias, en las que se avisa de que algún suceso queda poco para que ocurra, pero serán realmente los investigadores los que deben encontrar las pistas a tiempo para adelantarse a los eventos establecidos por la historia que desencadenará el final de la partida.
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Dos de los recursos más importantes de las dos ediciones son la salud y la cordura, al igual que en el antiguo juego de rol una vez mas, no se controlan estos puntos con marcadores, sino que se utilizan cartas cogiendas al azar cada vez que se pierdan puntos:
-Vida, estas cartas se pueden coger boca arriba aplicando el efecto que diga su texto inmediatamente o boca abajo contando como un marcador de punto perdido, si en algún momento se acumulan tantas cartas de daño (Vida) como puntos de vida tengamos en las características, cogeremos una carta de herida que afectará a nuestras acciones a partir de ese momento, tras esto se descartan todas las cartas de daño acumuladas boca abajo. Si en algún momento de la partida se vuelve a acumular tantas cartas de daño como puntos de vida, ese investigador morirá.
-La cordura (estado mental), cuando un investigador obtiene tantas cartas de “horror” como sus puntos de cordura cogerá una carta al azar del mazo de locura y la leerá en secreto, esta carta cambiará el objetivo de este investigador para ganar la partida. Variando la partida en si misma ya que este personaje tendrá sus propios motivos que pueden ir o no a favor del grupo de investigadores.

Las partidas disponibles suponen un verdadero reto en todo momento y son muy diferentes entre si y no encontraremos situaciones iguales entre ellas. La primera partida es una partida introducctoria que nos enseña realmente la mecánica y dinámica del juego.
Un problema es el tema de la rejugabilidad. Las Mansiones de la Locura es un juego basado en una historia escrita que vas desvelando y, una vez superado un escenario, aunque la aplicación o el Master ofrezcan cada vez una disposición distinta de losetas, eventos que pasen, cosas distintas en cada partida, al final estás leyendo la misma historia en un orden distinto lo que lleva a perder algo de la emoción inicial de la historia.

Ambas ediciones son compatibles, muchos componentes de la primera edición sirven en la segunda, la app pregunta si tienes la 1ª edición y qué expansiones tienes para poder usarlas. Tanto las miniaturas de investigadores y de monstruos, como las piezas del tablero de la primera edición, se pueden añadir a las historias de la segunda edición. No es necesario el kit de conversión para jugar a la Segunda Edició, está creado para que puedas incorporar las miniaturas de investigadores y monstruos de la primera edición, y las piezas de tablero aumentando el número de opciones de la aplicación para generar mapas y monstruos, además tendras mayor número de investigadores entre los que se puede elegir al mezclar ambso ediciones. A la inversa la primer edición también tiene un kit de conversión para que los usuarios de la primera edición puedan utilizar los investigadores, monstruos y módulos de tablero de la segunda edidión.

A día de hoy ya exiten varias ampliaciones del juego y hay mas en progreso.


Contenido

2 cuadernos de reglas, 24 módulos de tablero, 8 cartas y miniaturas de Investigador, 40 cartas de Objeto común, 24 cartas de Objeto único, 30 cartas de Hechizo, 37 cartas de Estado, 40 cartas de Daño , 40 cartas de Horror, 24 indicadores y miniaturas de Monstruo, 16 fichas de Búsqueda/Interacción, 16 fichas de Exploración/Vistazo, 22 fichas de Personaje , 4 fichas de Obstrucción, 4 fichas de Pasadizo secreto, 18 fichas de Fuego/Oscuridad, 8 fichas de Pared, 4 fichas de Puerta, 26 fichas de Pista, 6 fichas de Identificación, 5 dados. El kit de conversión contiene 16 cartas de Investigador, 33 indicadores de Monstruo y 4 fichas de Personaje.

Presentación del juego:
https://www.youtube.com/watch?v=AWNyDHQUcMQ

Material descargable de la página BSK para la primera edición:
http://labsk.net/index.php?topic=81023.0

Cómo jugar y presentación del juego por parte de Noname Chanel:
https://www.youtube.com/watch?v=tvYoq0_kOQU

Página oficial de Edge con precios, ampliaciones y material descargable:
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion ... da_edicion
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Re: RESEÑA LAS MANSIONES DE LA LOCURA Y PARTIDA JUGADA

Mensaje por Gakis » Mié Mar 29, 2017 5:16 pm

Partida jugada por cuatro amigos del Club Séptimo grado.

Los jugadores:
Carlos, Edu (Jugador tambien de X-wing), Santi y Javi Cano (Jugador tambien de kow)
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La partida:
Todo comienza con una llamada de teléfono a la oficina de los investigadores. Un mayordomo asustado avisa a los investigadores de que su señor está cayendo en la locura debido a extraños sucesos acontecidos en su mansión.
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Última edición por Gakis el Jue Mar 30, 2017 8:07 am, editado 1 vez en total.
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Re: RESEÑA LAS MANSIONES DE LA LOCURA Y PARTIDA JUGADA

Mensaje por Gakis » Mié Mar 29, 2017 5:36 pm

Edu::" El Mansiones de la Locura."
Javi Cano:"Hay que repetir chavales!!!!...."
Santil: : "Sí, sí, sí!!! Que me quedé con las ganas de ver si el perro sabe hacer algo 🐩 "
Edu::" Q fraude de mascota llevaba Carlos... 😂😂"
Santil: : "Mucho decir..."
Carlos:: "Menudos cabrones, veis el peligro y salíais corriendo, vaya compañeros."
" Así nos fue, cobardes😜😜😜"
Javi Cano:: "El próximo día cogemos nosotros las riendas Carlos!!!!"
Carlos:: "Caro que si Javi, el resto si quieren que nos sigan 💪🏼💪🏼 "

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Edu::"Aqui estabamos Santi y yo dándolo todo..."

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Edu::"... mientras vosotros moneabais con unos simples sectarios. Y todas las pruebas x el suelo, q al vagabundo le temblaba el pulso por la falta de vino y se le caía todo"




Carlos: "Como ves tenía al perrillo al quite por si tenía que actuar 🐾🐾🐾 "
Javi Cano: "Va a hablar el mafioso cagao!!!....puffffffff"
Santi : "Qué razón tienes Edu!!!"





A ver si para la siguiente puedo y me apunto......

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Re: RESEÑA LAS MANSIONES DE LA LOCURA Y PARTIDA JUGADA

Mensaje por diegorg » Jue Mar 30, 2017 10:32 pm

Yo la partida que jugué también me gustó mucho, y sus miniaturas me extrañaron por su gran calidad
hoy lo veo mas claro que nunca, no hay nada como disfrutar de los placeres que da una vida sencilla

Imagen
http://www.pintamosminiaturas.com

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