RESEÑA FREEBOOTER: DESTINO DE PIRATA

Blood Bowl, Warmachine...
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Gakis
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RESEÑA FREEBOOTER: DESTINO DE PIRATA

Mensaje por Gakis » Lun Jun 12, 2017 6:41 pm

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Longfall. La Ciudad capital de la Isla de Leonera, un paraíso tropical en medio del gran océano. Dentro de un período corto de tiempo, la ciudad había florecido y crecido en el comercio colonial. Los Barcos cargados de tesoros iniciaban en su puerto su largo viaje hacia el centro del Imperio. Un tentador lugar para hacer una parada en sus soleadas playas, con sus mujeres hermosas, sus hombres guapos, el Ron y su desenfrenado carnaval. Sin embargo, el descubrimiento de una nueva ruta más corta ha convertido la antigua puerta de entrada al nuevo mundo en un remanso. Ahora a la espera del Imperio la ciudad se está desmoronando. El Gobernador local es débil, agotado de la Armada, y la nobleza ha sucumbido a la podredumbre de la decadencia. Están acosados por todos lados y luchando por nada menos que su propia supervivencia.
La historia del juego consiste en una cadena de islas en medio de un lugar del Caribe en una época similar a la era de la piratería (alrededor de 1650 a 1730). La más lejana al Oeste consiste en selvas densas y peligrosas mientras que la más Oriental, llamada Leonera, cuenta con un gran puerto “Puerto Alto”, y es la capital de la isla, inicialmente establecida a lo largo de la ruta principal de comercio por los intereses imperiales. Las islas más pequeñas en el centro tienen un número de colonias aisladas que producen diferentes bienes.
La ciudad portuaria llegó a ser fabulosamente Rica. Sin embargo, se descubrió una nueva ruta a las colonias imperiales y la economía de la ciudad cayó en picado.
La armada que protegía las colonias de los piratas sufrieron pérdidas importantes por la pérdida repentina de ingresos, y en consecuencia los piratas tuvieron la oportunidad de establecer su predominio en los mares. Cada ataque de los piratas debilitó mas aún a la marina de guerra y envalentonó a los invasores, mientras que cada pérdida de impuestos suministrados desde las colonias provocó que muchos marineros, que no cobraron su jornal, se amotinasen haciendo que sus buques de guerra engrosaran las filas de piratas.
Finalmente, los piratas se hicieron lo suficientemente audaces como para lanzar un ataque a la ciudad, tomando el control de la mitad del puerto y convirtiéndolo en una guarida de piratas que llamarían “Longfall”. La aristocracia, decidida a mantener su estilo de vida a toda costa, militarizó a su sociedad secreta para controlar la situación.
Aparte de las diversas facciones que existen también podrás contar con la inestimable ayuda de los mercenarios como “el Curandero”, “Lindo Guapo” y muchos más, todos están listos para venderse al licitador más alto.
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Y aquí es donde los jugadores entran. Debes montar una banda y entrar en el mundo de Leonera. ¿Qué tiene el destino en ese almacén para ti? ¿Podrás llevar a una tripulación de piratas y demostrar a la Armada Imperial quien tiene el poder realmente en estas aguas? ¿Podrás asumir el mando de un destacamento Imperial el intentar tomar Longfall para el Imperio? ¿O ser uno de los misteriosos asesinos de la hermandad para perseguir una meta que desconoce el resto del mundo?

Freebooter es un wargame de miniaturas de la escala de 30 mm,aunque permite el uso de 28 y 25 mm sin problemas, donde se combina el mundo de los piratas y el colonialismo con algún elemento de fantasía. Dos o más jugadores que manejan una banda de 8 a 12 figuras cada uno, enfrentan su ingenio mediante un sistema de resolución de combates que cuenta con elementos psicológicos básicos y se centra más en las habilidades del jugador que en la suerte de los dados.

El Reglamento

Cuesta alrededor de 25,90 Euros, es un manual de tapa blanda, a todo color y totalmente ilustrado, lleno de fotografías, la mayoría de las imágenes no son para ocupar un espacio y rellenar el libro, se pueden utilizar como una herramienta para demostrar aspectos de las reglas y acciones del juego en general. En sus 114 páginas, incluye todas las reglas para poder jugar. Hay dos expansiones adicionales al libro de reglas de 120 páginas cada uno, con más opciones adicionales y una facción completamente nueva. La primera expansión añade los personajes mercenarios que se pueden obtener para cualquier ejército, si los puedes pagar y no todos los mercenarios funcionan igual para todos los ejércitos.

Desglosando el manual observamos:

-Páginas 4-13, la historia para ir preparando el escenario para este nuevo y único mundo creado.
-Páginas 14-43 cubre todas las reglas. Las próximas secciones detallan a las diferentes bandas.
-Páginas 44-55 cubre en detalle todos los personajes de la tripulación pirata disponibles, incluyendo imágenes de la parte frontal de las tarjetas con todas sus estadísticas. También ofrece un pequeño trasfondo de cada personaje.
-Páginas 56-67 cubre todos los caracteres de la Armada Imperia.
-Páginas 68-79 cubre los detalles de las bandas de Goblins.
-Páginas 80-91 cubre a la banda de la Hermandad de asesinos
-Páginas 92-95 cubre los mercenarios disponibles.
-Páginas 96-104 los seis escenarios diferentes y el resto de las características del Glosario del libro y una hoja de referencia rápida para todos los modificadores, la secuencia de juego, la asignación de daño, etc.


Modo de juego:

Es un wargame de escaramuzas hecho por la empresa alemana Freebooter Miniatures, en las que usaremos de 8 a 12 miniaturas por bando independientemente del escenario a jugar. El juego en su forma básica es substancialmente más simple que otros juegos de miniaturas.

En vez de puntos, el juego define el valor de cada personaje con una cantidad de doblones de oro que es lo que cuesta contratarlo. Una partida inicial de 250 doblones puede durar alrededor de una hora para una partida más larga y compleja se recomienda usar 750 doblones.

Dentro de cada facción a elegir hay tres tipos de personaje diferentes, los dirigentes, los especialistas y los marineros. Los marineros son los lacayos o tus soldados más comunes, los especialistas son personajes únicos, por lo que sólo puede tener uno de cada especialista por banda.

Hay una relación de cuántos marineros debes tener para poder contratar a especialistas, dependiendo de la tripulación seleccionada, por ejemplo, debes tener un marinero por cada especialista contratado en una tripulación pirata o en la Hermandad la relación es diferente, se pueden contratar a dos especialistas por cada marinero.

Los mercenarios no son una facción del juego. Sus limitaciones aparecen individualmente, algunos pueden ser contratados para algunas bandas, mientras que otros pueden que no funcionen bien en otras bandas. Para la mayoría de las bandas hay un margen de 0-2 mercenarios que podrán ser contratados, mientras que la Hermandad puede tener sólo 1. En su mayor parte los mercenarios se consideran especialistas, ya que también son personajes únicos y ocupan una posición de especialista.

Las partidas se jugarán en mesas de juego que generalmente serán de una superficie de 120 x 120 cm y durarán 8 turnos.

Existen seis escenarios: la pelea, la búsqueda del tesoro, de ron y gloria, a las armas, la caza de ratas en octubre y trenzado, cada uno con su propio mapa, edificios, reglas especiales de bandas, configuración de reglas, etc.

La iniciativa de Freebooter se obtiene a suerte, pero en este caso el destino no dicta quien va a jugar primero, si no quién decide el que va a jugar el primero. En lugar de tomar un turno completo para cada jugador, todas las jugadas se basan en la iniciativa de los personajes, además de las tarjetas de destino.

Al comienzo de cada ronda de juego, los personajes irán activándose en sucesión de mayor a menor iniciativa hasta que cada miniatura haya sido activada. Una vez terminadas todas las activaciones el turno termina y se realiza otro calculo de iniciativa para el siguiente turno y así hasta completar los 8 turnos de juego.

Este intercambio de fuego rápido entre los dos jugadores permite un juego más atractivo y más rápido, siendo más participativo en todo momento para ambos jugadores.
El jugador que realmente juega primero elige uno de sus personajes y puede realizar las acciones de la fase de activación de ese personaje en el orden que desee, con la excepción de las acciones obligatorias que se pueden jugar antes que otras acciones. Una vez terminado el siguiente jugador hace lo mismo con un personaje de su banda y así sucesivamente hasta finalizar la activación con todos.

Un héroe puede realizar dos acciones simples o una acción compleja por turno, durante su fase activación.
-Acciones simples incluyen avance (moviendo su valor Mov), ataque (cuerpo a cuerpo o distancia), objetivo (objetivo modificador de bono), levantarse, volver a cargar (armas pesadas requieren una acción compleja recargar), retirada, rotura violenta (para abrir puertas cerradas y destrozar objetos más pequeños), dar un Swing (un puñetazo en combate cercano) y usar un elemento (caer, recoger, entregar, examinar, abrir un cofre y utilizando elementos).

-Acciones complejas incluyen el avance (mueve dos veces su valor Mov), la carga (usando una cacción de avance y luego se hace un solo ataque cuerpo a cuerpo), carreras y huidas, volver a cargar un arma pesada y esperar (elegir durante tu turno para no realizar una acción, pero esto le permitirá realizar una acción reactiva durante el turno del contrario).

Cada personaje tiene su propia tarjeta personal donde se indican los siguientes atributos: movimiento, ataque, defensa, fuerza (diferente para cada brazo) y la dureza o resistencia. Cada uno de estos atributos está vinculado a una parte particular del cuerpo donde pueden recibir daño, (las piernas, la cabeza, el abdomen, brazo izquierdo y el brazo derecho o el torso).


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El personaje también tiene puntos de vitalidad y de moral, así como una o más habilidades que podrán mejorar en el juego, como por ejemplo “teniente”, “escudo” o “firme”.
En la tarjeta también se indica el equipo que lleva, en el que generalmente serán armas.
Para poder jugar necesitaras las tarjetas de las los personajes de las bandas.

Los diseñadores del juego querían eliminar el uso de dados, para así eliminar el factor, a veces demasiado determinante y caprichoso, de la suerte. Para ello han diseñado un sistema en el que se utilizan cartas:

-Cuarenta tarjetas de destino. Estas representan un número del 1 al 10, ya sea blanco o negro, y tienen la insignia de uno de las cuatro facciones del juego, además podrían contener emblemas adicionales como el cofre del tesoro, el muñeco de vudú, la pistola, el cráneo o el Doblón, que generarán nuevos eventos. Se utilizan para cualquier acción como determinar la iniciativa, elaboración de pruebas de riesgo y de moral o la determinación de los daños causados. Si cualquiera de las tarjetas de destino dibujado en cualquier momento termina con el símbolo del cofre del tesoro en ella, automáticamente se saca una carta de evento.

-Las doce cartas de evento también se utilizan para determinar eventos aleatorios que ocurrirán durante la partida y que pueden alterar el curso de la batalla. No se podrán realizar más de dos por jugador en cualquier momento. Son esencialmente bonos al azar. Puedes optar por utilizarlos inmediatamente, o guardarlos para más adelante, pero no se puede poseer más de 3 cartas de evento si esto sucede entonces te descartas una.

-Las cartas que completan el juego son las cartas de ubicación, indican que parte del cuerpo de la miniatura es atacado o defendido (hay dos tarjetas por cada localización).

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Al principio el Reglamento cubre conceptos básicos como la línea de visión, el arco de visión, cobertura, contacto entre los personajes, etc.

El movimiento no se trata simplemente de mover la miniatura determinados centímetros, también habrá que girar, saltar, descender, escalar o nadar. Este tipo de sistema está diseñado para desarrollar por completo escenarios en tres dimensiones, creando pequeñas calles, edificios de dos y tres plantas, etc donde la elevación del terreno tendrá sentido. Dependiendo del tipo de terreno, el movimiento de la figura y la línea de visión pueden verse perjudicados. Al incluir este tipo de reglas y terrenos, también se incluyen reglas para las caídas o hundirse en el fondo del mar….

La secuencia del combate es bastante sencilla: se anuncia el ataque y el oponente puede reaccionar a él, se calcula la distancia de movimiento y el rango del arma; se determinan los impactos, el daño potencial, el posible daño crítico si corresponde y realizan las pruebas de moral. La armas a distancia son algo débiles y requieren siempre de recarga, así como una acción a realizar si se pretende sacar un disparo con cierto éxito. Los personajes tienen una serie de acciones que pueden hacer por turno, diferentes dependiendo del personaje. La recarga de armas es una de ellas, ya que el juego no permite disparar constante.


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Para el combate cuerpo a cuerpo las bases de las miniaturas deben estar en contacto.
Las tarjetas de destino decidirán el resto. Se puede apuntar y seleccionar qué parte del cuerpo del adversario quieres atacar: Brazos (derecho o izquierdo), piernas, torso, cabeza o abdomen.
El atacante obtiene un número de tarjetas iguales al valor de (ataque) en su tarjeta de características y elige sus cartas de destino, y el defensor selecciona un número de cartas igual a su valor de defensa para defenderse. El número de cartas elegido por el atacante aumenta contra mejor sea su perfil en lucha, pero nunca superará las 4. El personaje que defiende coge las tarjetas que tienen la calificación de defensa, y nunca serán más de 5. Las cartas se escogen en secreto y se revelan al mismo tiempo. Si el defensor no ha escogido la misma carta de localización que el atacante, el personaje objetivo es impactado en dicha localización y se calculan los puntos de daño, se toma el valor de ataque del atacante, con sus modificaciones por arma de larga distancia, fuerza del arma, combate cercano, etc y se agregan al valor de la carta de destino. El defensor agrega su resistencia a su carta de destino. Se comparando las características del atacante sobre la resistencia del defensor, y se provoca un punto de daño por cuántos puntos sea superada.

La vitalidad se marca con distinta gamas de colores, cuando se desciende a la zona gris es que el personaje está herido gravemente. Sin ningún punto de vitalidad una miniatura está muerta.
Para determinar el daño, Los golpes críticos son extremadamente peligrosos y pueden ocurrir como resultado de un ataque, una trampa, caída, etc. Se saca una tarjeta de suerte; Si su puntuación es igual o menor que el daño asignado, se anota un segundo golpe en la misma localización impactada.

Los efectos de las heridas afectaran a las actuaciones futuras de los personajes, y sus efectos permanecerán a lo largo de la partida. Por ejemplo los golpes críticos a la cabeza reducirán el valor de ataque, un tiro en el abdomen baja su valor de D (defensa) y así sucesivamente. Es una manera sencilla e ingeniosa de ver la evolución de los personajes en la partida, bajando de forma sutil sus valores durante la partid, obligándonos en todo momento a adaptarnos a los sucesos acaecidos a nuestros personajes
.
La prueba de moral se tiene que realizar cuando un personaje es herido gravemente, cuando sufre daño adicional o cuando ataca a un oponente 'temible' en combate cercano. La moral está directamente relacionada con la vitalidad (es decir, es el mismo número). A mayor sea, mayor será las posibilidades de éxito de un personaje, el más tímido se convierte en héroe sobre sus propias expectativas de supervivencia.
Un fallo en la prueba de moral (el dibujo de una tarjeta de destino contiene un número mayor que la actual vitalidad/moral), el héroe huye en pánico, indefenso y gritando.



Conclusión de los jugadores:

Es un juego bien conocido y desarrollado en Alemania y al parecer está bien integrado en la comunidad de wargamers.
Existe un gran surtido de miniaturas que podemos conseguir, en la página web oficial edl juego se pueden encontrar alrededor de 20 miniaturas por facción, lo que aporta una gran variedad al juego y diferentes opciones de estrategias.
El juego sí mismo es sorprendentemente sólido con profundidad de táctica y estratégica, en comparación con otras reglas de wargames más complejos.
La idea de usar cartas en vez de dados es una novedad que puede gustarte o no, pero es algo innovador y fresco incluso es lo que hace a este wargame diferente y podría decirse algo peculiar.
La forma en que se aplica en el juego es muy inteligente, cada tarjeta ofrece 4 posibilidades aleatorias de sucesos y así logramos obtener un mismo resultado de cuatro maneras distintas.

Si eres de los jugadores que adoran tirar multitud de dados para herir, impactar, tiradas de nervio, este no será tu juego.

La falta de puntos y el uso de la vitalidad/moral también es inteligente, resumiendo bien las dos características se consigue que haya menos tablas, valores en puntos, o números que contabilizar y seguir durante la partida, haciéndolo más sencillo al final y con menos posiblidades de error o perderse con los calculos.

El combate es más participativo y fluye rápidamente, con una multitud de tácticas a implementar.

Algo realista y motivante es que las facciones claramente, tienen una manera de ser jugadas muy diferentes. Están bien diferenciadas y cada una aporta una cualidad propia que la hace diferente y más atractiva a cada jugador: los piratas tienen un buen equipo, la Armada Imperial es conocida por su disciplina y poder de fuego, los duendes piratas tienen un gran número de personajes y unas cuantas sorpresas escondidas bajo las mangas, mientras que la Hermandad es rápida y se destaca en el combate cercano.

Una ventaja es que el juego no impone tener cientos de miniaturas para cada facción, y permite tener muchas opciones de juego completas en una sola facción con pocas miniaturas y que además reportará en un gasto de compra más bien limitado para los estándares de los wargames.

Todas las reglas de movimiento del aportan un punto fresco y de infinitas posibilidades de acción, además es muy divertido usar todo el terreno en todas sus dimensiones tanto como sea posible. También implicará nuevas decisiones inimaginables en otros wargames ( aquí tiene algunas ideas parecidas del manual del Hobbit de GW) ya que deberás juzgar si tienes espacio suficiente para saltar, por supuesto antes de que se permita medirlo, aportando otro punto de vista muy realista, dando lugar a resultados fallidos por haber calculado mal provocando caídas y golpes que nos darán y al menos 1 punto de daño. Otra idea nueva es la idea de nadar, aunque hay que tener en cuenta que en esta época podría ser muy arriesgado cruzar a nado ríos o tramos de mares.


Lo único que se echa en falta en este juego, es una banda de muertos vivientes/esqueletos piratas, como en la película Piratas del Caribe la tripulación del capitán Barbosa.




Para obtener más información sobre destino de Freebooter, visite su sitio web:

www.freebooterminiatures.de/en .
Wyrd bid ful araed....

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