RESEÑA EMPIRE OF THE DEAD

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Gakis
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RESEÑA EMPIRE OF THE DEAD

Mensaje por Gakis » Jue Ago 24, 2017 8:36 pm

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THE EMPIRE OF THE DEAD

Un juego que se sale de lo habitual, no se puede encasillar dentro de la fantasía medieval, ni es histórico… ni futurista. Es un juego de escaramuzas con muchas influencias Gothic Horror y Steampunk, para dos o más jugadores que se juega con miniaturas de 28 mm que representar a los personajes de las bandas sobre un tablero de 4 'x 4', repleto de escenografía.

El libro de reglas es a todo color y de tapa dura y cuenta con una gran cantidad de imágenes de las nuevas miniaturas que se suman a la ya vasta gama gótica. Las reglas del juego son bastante sencillas, y en realidad solo ocupan 30 páginas del libro. Comienza con una introducción, que toma la forma de un número de entradas del diario. El meollo del libro realmente gira en torno a la contratación de la facción, la generación de escenarios y las reglas de la campaña donde el juego se desarrolla por completo. Un libro bien estructurado donde todas las reglas básicas están en un solo lugar y todas las características de la campaña están en otro, bien definidas y diferenciadas.

Hay un montón de matices en las reglas de este libro que son familiares con respecto a otros wargames, lo que lo hace muy accesible y fácil de entender, pero una vez profundizas en ellas, realmente se ven como una mejor aplicación y conjunción de reglas de otros juegos, que se mezclan y aúnan muy bien para dar una buena experiencia de juego.

Las reglas están escritas con claridad, fáciles de seguir, fáciles de aprender por su similitud a otros juegos. Incluye las reglas Día / Noche, que afectan a algunas facciones como a los vampiros y a la visibilidad de los humanos por ejemplo, incluyen un efecto nuevo "el público" los espectadores situados en las zonas de juego y multitud de lugares que tienen sus propias características especiales afectando al juego.

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ESCENARIO DEL JUEGO.

El juego se desarrolla en una época en la que un imperio victoriano gobierna el mundo, en el Londres de la época victoriana, es decir, finales del s.XIX. Un imperio alimentado por un extraordinario descubrimiento, en la historia se cuenta los tiempos problemáticos que asolan Europa desde el descubrimiento del metal llamado "Infernium" cuyas características es contener en cantidades muy pequeñas de este material enormes cantidades de energía utilizada por la gente para impulsar el avance tecnológico, lo que ha permitido el desarrollo de invenciones maravillosas como los sirvientes mecánicos conocidos como clickers. Este descubrimiento, combinado con la expansión humana en general, ha llevado a grupos antes marginados como vampiros y lobos a la acción, hay un auge de avistamientos de seres antinaturales, los hombres lobo son ahora vistos a todas horas nocturnas por las calles cubiertas de niebla de Londres y los antiguos vampiros persiguen el poder dejando un rastro de cadáveres a su paso. El equilibrio de poder ha cambiado con este descubrimiento, el mayor depósito de Infernium se encuentra en Inglaterra y hay mucha actividad que involucra a sociedades secretas tratando de manipular y controlar a los gobiernos.
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PERFIL DE PERSONAJES

Los personajes que usamos en el juego presentan un perfil de atributos muy común a la mayoría de los wargames, así se facilita su comprensión y los hacen más fácilmente reconocibles: movimiento, combate, disparo, fuerza, resistencia, ataques, heridas, moral (se utiliza cuando un modelo se expone a algo de miedo) y conocimientos arcanos como Bless, Healing, Killing Gaze o Terrify, además de una serie de habilidades especiales propias de cada personaje que lo hace distinto a los demás.

La mayoría de los perfiles no necesitan mayor explicación que su propio nombre, sin embargo otros quizás si necesitan alguna explicación extra:

-La moral se utiliza cuando un personaje se expone a algo que le produce miedo y para poner a prueba la fuerza mental de los personajes. Los personajes tienen que poner a prueba su moral cada una vez que su banda se reduce por debajo del 50% de sus miembros iniciales pudiendo ser caídos o eliminados de la partida. Cada miniatura restante tiene que hacer una prueba de moral individualmente a este efecto los líderes es muy útil aquí para impulsar personajes cercanos a superar la prueba.

-Las heridas, la mecánica de las heridas varia ligeramente de otros wargames, el concepto a la hora de llegar a 0 heridas cambia, en ese momento en vez de caer muerto, realizas una tirada para determinar si la herida será definitiva y retiras la miniatura o que no suceda nada excepcionalmente grave, pero el personaje quedará aturdido y no podrá hacer mucho mas durante este turno, al estar gravemente herido tienes que tirara por recuperación de la herida al comienzo de cada turno y a menos que saques un 1, permanecerás en tu propio charco de sangre, arrastrándote o desangrándote hasta la muerte.

-El uso de Los hechizos arcanos funciona de manera similar al disparo, usas un D10 y añades tus conocimientos arcanos combinándolos al resultado obtenido. Si vas a lanzar hechizos pasivos solo tienes que llegar a obtener del resultado del umbral de lanzamiento para que el hechizo se resuelva satisfactoriamente, pero al lanzar hechizos ofensivos se agregan modificadores negativos a tu tirada, lo que la consecución del hechizo se dificulta.


LAS BANDAS

El juego presenta a cinco bandas enfrentadas al estilo de Mordheim. No hay facciones que estén muy por encima de ninguna otra, las diferencias son más sutiles como comenzar con una base ligeramente más alta que te den algunos hechizos o habilidades iniciales. Si hay alguna banda que tiene más capacidad de avance y mejora el principio pero luego se igualan con las demás. La sensación general del juego y de las facciones es que es muy equilibrada, las facciones comienzan el juego bastante cercas las unas de las otras y se va a especializando a medida que avanza la campaña.

-Gentlemen’s Club (una sociedad secreta que lucha por Inglaterra y la Reina)
- la Hermandad (o sea, la Iglesia)
-los Vampiros,
-los Hombres Lobo (Lycaon)
-los Zombies.

Cada banda se compone de un líder, apoyado por su segundo y respaldado por los miembros subordinados. Una banda es de aproximadamente 6-7 miniaturas en el inicio de la campaña y puede ver crecer o reducir sus integrantes a medida que la campaña progresa. Todos comienzan con unos atributos básicos, habilidades y poderes, pero pueden evolucionar y hacerse más fuertes y acumular diversas habilidades entre partidas que los harán más diferentes y especiales.
Cada facción dentro del juego tiene una caja de comienzo que contiene unas 7 u 8 miniaturas, que consiste en un líder de facción, 2 héroes y algunos secuaces. Las facciones de Caballeros, Vampiros y Hermandades pueden ser ampliadas más allá de sus cajas de comienzo a través de las ampliaciones ya existentes.
Además los jugadores podrán contar con una variopinta gama de personajes para sus filas, personajes tan famosos y excéntricos como Sherlock Holmes y Watson, Mr. Hyde o a Jack el Destripador.

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SISTEMA DE JUEGO

Otra variación de otros juegos de similares características es el uso de dados de 10 caras en lugar de los de seis y tablas con los números de estadísticas necesarios para generar los resultados, usa modificadores a las tiradas añadiendo o restando puntos al resultado del dado según la dificultad o las habilidades de los personajes, esto marca realmente las diferencias de habilidades entre los diferentes atributos o personajes de una banda y las bandas unas con otras. Usa también las tiradas de dados en oposición como la tirada para herir donde la fuerza se contrapone a la resistencia del enemigo. Todas las acciones de tiradas de dados siempre tienen un umbral (resultado) que debe ser alcanzado para tener éxito con la acción. Como todo wargame tiene el habitual sistema de turnos alternos, cada jugador realiza todas sus acciones antes de pasar al otro.

Cada partida se juega a varios turnos dependiendo del escenario, cada turno consta de cuatro fases distintas:

La fase de mantenimiento, los jugadores verifican los efectos y los puntos de victoria definidos por el escenario específico que se está jugando y se resuelve cualquier situación ocasionada por los resultados del turno anterior, además de hacer tiradas de dados para la recuperación de heridas.

La fase de iniciativa, los jugadores lanzan dados para determinar la iniciativa y ver quién activará primero a sus personajes.

La fase de activación los jugadores se mueven y realizan las acciones de toda su facción. Cada jugador activa cada uno de sus personajes uno a uno, eligiendo caminar, correr, cargar en combate cuerpo a cuerpo (CC) o permanecer inmóvil. Los personajes que no se activan o cargan pueden disparar o lanzar hechizos; los personajes que permanecen inactivos reciben además un bono al disparar. Una vez que el primer jugador ha activado a todos sus personajes, el segundo jugador hace lo mismo.

Las acciones en este juego incluyen todo tipo de movimiento, como caminar, correr, esconderse, escalar, volar, etc. También incluye disparar, lanzar hechizos y declarar cagas cuerpo a cuerpo. La fase de acción se combina con dos pasos, los jugadores eligen qué tipo de movimiento deben realizar sus personajes y, a continuación, qué tipo de acción van a hacer cuando se realice el movimiento. Las reglas realmente cubren muchas situaciones de juego. Los personajes pueden ayudarse por ejemplo a escalar muros, saltar agujeros, etc.

Finalmente, todos los eventos de combate cuerpo a cuerpo se resuelven durante la fase de combate simultáneo. Cada combatiente tira un D10 por cada ataque que tiene y selecciona el más alto. El jugador con el resultado más alto lanza cada uno de sus dados de ataque de nuevo para intentar herir al personaje objetivo. . El combate tiende a ser rápido y sangriento, aunque los modelos sólo se eliminan del juego el 30% del tiempo.

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CAMPAÑAS

Las reglas de campaña son realmente el corazón de este juego y lo que hace más interesante al juego. Son unas reglas fáciles de seguir y utilizar, además cuentan con el rico trasfondo que crea infinitas posibilidades de juegos y partidas para que los jugadores construyan sus facciones y logren sus propios objetivos haciendo todo más personalizado e interesante.
En el modo campaña las facciones crecen con cada batalla y pueden gastar sus monedas ganadas duramente en nuevas armas, habilidades y mejoras en los atributos. Puedes jugar juegos independientes, pero la diversión máxima consiste en progresar con tu banda de personajes y verlos acumular heridas y nuevas habilidades. El generador de escenarios ofrece un gran número de escenarios y objetivos diferentes. Dada la variación de los objetivos, la opción de implementación y la ubicación de los posibles escenarios, es posible generar más de 50 escenarios diferentes, pudiendo ser el doble si tenemos en cuenta la regla la luz del día o por la noche, que modifica totalmente los escenarios. La campaña cuenta con un escenario especial de "rescate" que puedes jugar cuando alguno de tus personajes cae capturado por el enemigo o por la policía local.


El juego introduce algunas variaciones al sistema post batalla, en primer lugar, el juego gira en torno al dinero (la moneda es el chelín). Cada facción comienza con 150 chelines que se gastan en reclutar miembros para su facción y suministrarles armas. Los Jugadores jugaran los escenarios que incluyen con sus condiciones de victoria. Al Cumplir las condiciones de victoria de manera satisfactoria y matar a los enemigos los jugadores ganan más dinero.
Tras esto, viene la segunda diferencia con respecto a otros wargames en los que en este paso en las reglas habituales de campaña de otros juegos harían que el jugador actualizara automáticamente a todos los supervivientes de la banda, pero The empire of the dead, tienes la opción de pagar por "tiradas de desarrollo" paraqué tus personajes obtengan un aumento aleatorio de sus estadísticas, una capacidad genérica aleatoria o una capacidad relacionada con una facción aleatoria, permitiendo al evolucionar personajes únicos o puedes gastar o ahorrar dinero para otras cosas, como reclutar más miembros para ampliar la banda, comprar más armas o comprar puntos de influencia (Los puntos se compran entre juegos y se pueden utilizar para afectar reglas como día / noche de un escenario, crear turbas de espectadores enojados, aumentar los zombis y otras cosas que afectan la jugabilidad).


Los personajes que terminaron la partida eliminados del juego tienen que tirar en una tabla para ver qué sucede realmente con ellos, en ella se incluye todo tipo de sucesos: lesiones físicas que dejaran taras a tus personajes, ser arrestado por la policía local lo que puede terminar con pagar una multa y tener que gastas chelines, ser capturados por la facción enemiga lo que te permitirá jugar el escenario "rescatar al rehén" y tratar de liberar a sus amigos aunque también puede terminar con el personaje capturado ser asesinado e incluso puede llevar a la facción enemiga a convertir a tu personaje a su lado o sucesos como que caigas temporalmente en la locura, este es un efecto permanente que tendrás que realizar tiradas de cada partida.

La campaña incluye una gran cantidad de armas a distancia y de combate cuerpo a cuerpo, artes marciales, armas especiales, habilidades y características para darle una experiencia de campaña más detallada y rica. Si es cierto que las armas a dos manos deberían ser mejoradas pues no satisfacen del todo las necesidades del juego siendo inferiores incluso a los combates cuerpo a cuerpo.

CONCLUSION

Para las personas que se han acercado el juego, The empire of the dead es un juego divertido para jugar, tanto en partidas independientes, como en el modo campaña.

Como en la mayor parte de los wargames de escaramuzas la mayor parte de la diversión proviene de los escenarios a jugar, además como me suelen gustar de los wargames, aquellos que tienen un carácter más abierto en este sentido y permiten crear otros adicionales y jugarlos. Las reglas son simples y directas, muy similares s otros juegos para dar más énfasis en el juego que en aprender nuevas y rebuscadas reglas. Es un juego que te permite usar pocas miniaturas con lo que el desembolso inicial no será muy caro pero a medidas que tus bandas crezcan permite que se adapte bien a un uso de mayor número de miniaturas en las partidas. El sistema de campaña y evolución de personajes y bandas es el corazón del juego, aunque eso no interfiere a que solo juegues partidas sencillas, para darles más vida a estas partidas en vez de tener personajes especiales a que hayan evolucionado, compraras especialistas.
Las bandas, puedes crearlas de mil maneras distintas, usando las miniaturas del propio juego con sus kit starter y ampliaciones o con las multitud de miniaturas de carácter victoriano, gótico o de terror que puedes encontrar en el mercado.


Podcast de Fubar:

http://www.ivoox.com/fubar-3x05-empire- ... 932_1.html
Wyrd bid ful araed....

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