RESEÑA BLOOD BOWL 2016 (PARTE 2)

Blood Bowl, Warmachine...
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Gakis
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RESEÑA BLOOD BOWL 2016 (PARTE 2)

Mensaje por Gakis » Sab Sep 16, 2017 9:19 pm

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Crear un equipo.

Hasta última edición del reglamento, la de 6ª los de equipos oficiales con los que podías contar eran: Altos elfos, Amazonas, Caos, Elfos oscuros, Elfos silvanos, Enanos, Enanos del caos, Goblins, Halflings,Hombres lagarto, Humanos, Inframundo, Khemri, Nigrománticos, No-Muertos, Nórdicos, Pacto del Caos, Putrefactos de Nurgle, Orcos, Ogros, Elfos profesionales, Skaven, Slann y Vampiros. El juego, con esto ofrece una gran profundidad para que no te aburras. Si te cansas de un equipo, hay más para elegir, todos ellos muy diferentes y bien personalizados. Una buena diversidad de equipos cada uno con sus pros y sus contras, para todos los gustos. La consecuencia es que todos los jugadores suelen tener varios equipos, alternando entre ellos según la competición que vayan a jugar o los partidso con amigos.

Al ser un un juego deportivo, existen muchas dinámicas y opciones de juego, totalmente distintas a los wargames de guerra, además es un juego de especialista, donde tus jugadores ganarán experiencia y verán sus capacidades afectadas por las partidas, ya sea para bien o para mal, pueden sufrir lesiones permanentes o que decidan abandonar tu equipo por otro...

Un equipo mal construido te llevará indudablemente a la derrota, el número de jugadores de campo de un equipo de blood bowl es de un máximo de 11, sin importar si tu equipo está formado por ogros o halflins, lo que puede resultar desequilibrado en un principio, pero que se compensa al tener los equipos que desplegar obligatoriamente jugadores más baratos para completar los 11 de campo, y sus perfiles en un principio se notan y mucho en las partidas, hasta un máximo de 16 jugadores, además de los jugadores, tendrás que comprar Rerolls, Fan Factor, staff de banquillo (animadoras, médicos, asistentes de entrenador, etc..)

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Los jugadores se definen por 4 características:

MA: Movimiento medido en casillas, permitido en diagonal.
ST: Fuerza. Se usa en los ataques más conocidos como placajes.
AG: Agilidad, para esquivar, interceptar, saltar, coger o pasar la bola…
AV: Armadura. Resistencia a sufrir aturdimientos y heridas.

El línea humano se considera el jugador medio estandar como referencia (MA:6 ST:3 AG:3 AV:8)

Los jugadores se dividen en 6 tipos básicos: Lineas, Blitzers o Corredor, Defensas o blokers, Receptores o Catchers, Lanzadores y Monstruos o tipos grandes. Hay que tener en cuenta que no todos los equipos tienen todas las posiciones, los orcos no tienen corredores, los humanos no tienen blockers, etc…

Aunque finalmente el juego en si se define más por un tipo de jugador, con unas características especificas dentro de cada equipo, que por unas posiciones preestablecidas genéricamente. Tambien hay que tener en cuenta que existen jugadores que no encanjan en ninguna de las categorías, en ocasiones el jugador tiene una función que encaja más en otra categoría distinta aunque tenga las caracteristicas iniciales de otra posicion, por ejemplo los asesinos elfos oscuros o jugadores con la regla arma secreta (la Apisonadora enana),en general este tipo de jugadores pueden tener posiciones comunes, como linea perose acercan más a otras posiciones por lo que reflejan sus reglas o estadísticas.

Lineas- El linea es el jugador base, no es especialmente bueno en nada pero tampoco tiene ningún defecto grave. No se pueden considerar jugadores polivalentes ni especialistas en nada, por si solos no podrán ganar partidos, o les será muy difícil, y necesitaran el apoyo de otros jugadores de otras posiciones o características con habilidades más especiales, pero si forman un buen apoyo a estos especialistas…. Y además son mas baratos.

Blitzers o corredores: El jugador más importante del equipo. Debido a su flexibilidad de juego para poder cambiar de e4stilo de juego de intercambio de golpes a un estilo más ágil. Es una posición muy necesaria en cualquier equipo pero sobre todo si quieres darle a tu equipo un carácter más ofensivo. Suelen ser rápidos y disponen de la habilidad de Placar y tienen una gran capacidad de movimiento y como complemento la regla esquiva, además de alguna otra regla de robo de balón. En contraposición a su velocidad son jugadores con poca fuerza y armadura, suelen sufrir muchas golpes y lesiones.

Defensas o blokers: Son jugadores hechos para los golpes y las hostilidades, suelen tener la habilidad "placar" y/o mucha fuerza con grandes armaduras para protegerse. En contra tinen una agilidad menor que sus compañeros de equipo y que en muchas ocasiones tienen un valor de movimiento muy bajo.

Lanzadores Es una posición única en tu equipo, es el lider dentro del campo, lo habitual es tener un solo lanzador. Los jugadores que ocupan esta posición tienen la habilidad de pase y a veces una complementaria como manos seguras. En contra suelen tener una armadura mas baja, no son buenos jugadores para el choque y suelen mantenerse lejos de los golpes. En cuanto a su capacidad de movimiento es igual o peor que la de un línea, una buena posición para cubrir la retaguardia y en caso de capturar un balón perdido pueden pasarlo e iniciar la contra.

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Receptores o Catchers: Son jugadores muy rápidos y ágiles, con habilidades que les hace estar especializados en recibir pases, recoger el balón y esquivar los placajes. Suelen encontrarse en queipos más basados en la velocidad de juego que en la fuerza bruta.

Monstruos o tipos grandes: Los ogros, trolls, minotauros, hombres árbol, etc. Grandes moles defensivas, con una gran fuerza, una buena armadura y una agilidad y movimiento normalmente muy bajos, su gran envergadura les hace tropes pero temibles. Tienen una regla especial de comportamiento, bone head (cabeza hueca), como un estúpido o una bestia salvaje, que los hace jugadores no demasiado fiables aunque si muy poderosos. se debe tirar
1D6 después de declarar la acción que realizará el jugador, pero antes de realizarla. Con un resultado de 1 el jugador se quedará parado sin hacer nada, intentando recordar qué es lo que iba a hacer. El jugador no podrá hacer nada durante el resto del turno y el equipo de ese jugador perderá la acción declarada este turno. Los Big Guys tienen un problema tremendo, son máquinas de provocar turnovers (final de turno), tienen la habilidad de solitario que les impide usar Rerolls, y si a eso le sumas que no tienen Placar, los hace ser juagdores con alto arriesgo.

Los Rerolls.

Son una de las partes más importantes del juego, tenlas presentes en primer lugar a la hora de confeccionar el quipo.
Te permiten 1 vez por turno, repetir cualquier tirada fallida, convirtiendo las jugadas difíciles en jugadas posibles. El indicativo seguro de que tu contrincante no sabe jugar es que tenga un Reroll o ninguno en su poder, lo que le supondrá que en cuanto falle un placaje, un lanzamiento o una esquiva, perderá el turno, los dados también juegan y cuanto más tiradas hagas, más posibilidads de que pase, y lo achacará a una suerte nefasta en vez de una mala gestión a la hora de confeccionar el equipo y tener rerolls.


Tácticas de equipo y tipos de equipo

Una vez tenemos una clasificación de las posiciones en el campo, hay que saber como interactúan cada una entre ellas y como dependiendo de que equipo escojamos este equipo podrá ser de un tipo o de otro.
Tácticas hay tantas o más que entrenadores de blood bowl, pero estas se podrían agrupar en 2 grandes grupos, básicamente las tácticas de ataque y tácticas de defensa.

Este tipo de tácticas no depende de si el equipo tiene el balón o no, hay tácticas de ataque cuando se tiene posesión y cuando no se tiene el balón, y lo mismo con las de defensa.

Tácticas de ataque, son tácticas más agresivas, destinadas a penetrar la linea contraria y anotar rápidamente. Este tipo de dinámica requiere de tener mucha velocidad y ser muy ágil, debes tener un grupo de corredores y de lineas que les apoyen. El lanzador, es uno de los puntos claves de estas tácticas, muy importantes para dirigir el ataque, bien por medio de pases a través de la linea de defensas o redirigiendo la penetración de un lado a otro del campo cambiando la orientación del juego. Los skavens y los elfos en general, son equipos muy buenos en este tipo de tácticas, Los skaven por su increíble capacidad de movimiento y los elfos por su alta agilidad.

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Tácticas de defensa, aunque tienen menos capacidad para marcar puntos, suponen una dinámica de juego mucho más segura que la de un ataque, con menos riesgos, organizando bien la táctica defensiva podrás marcar algunos downs y defender estas rentas con la fuerza bruta. Los jugadores predominantes en este campo son los defensas, y en menor medida las moles o grandes tipos, aunque nunca son de fiar por completo y el juego sucio. Para que te favorezca este tipo de táctica necesitarás una gran armadura y la mayor cantidad de defensas posibles. El claro representante de este tipo de equipos son los enanos, un equipo capaz de desplegar 11 defensas.

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Hay razas que lo tienen muy difícil para realizar tácticas de ataque y hay otros que lo llevan mal con las de defensa, otros en cambio podríamos decir que están equilibrados. Aunque en última instancia, siempre va a depender del estilo de juego del entrenador, se podría contar con que un equipo será más de ataque o defensa en función de su potencial posicional, del tipo de jugadores que tenga a su disposición.

Equipos de ataque: Un buen equipo de ataque deberá contar con la mayor cantidad de corredores y lanzadores posibles que le permita su raza, a la vez que limitarán la cantidad de defensas al mínimo posible, siendo los lineas el punto intermedio usados para completar y apoyar el ataque.

Los Skavens destacan por encima de cualquier equipo del juego en su gran capacidad de movimiento, incluso la rata ogro se puede pegar dar una buena carrera. Debido a la poca cantidad de jugadores especializados en defensa que puden incluir (2+1) los skavens funcionan mejor como equipo de ataque, sobre todo por su capacidad de movimiento.

un equipo skaven puede contener:
-0-16 lineas
-0-2 lanzadores
-0-4 corredores
-0-3 defensores incluyendo la rata ogro. (big guy)


Equipos de defensa,Tienen la mayor cantidad de defensores posibles (Mas de 4+1), uno o ningún lanzador y hasta 2 corredores para complementar al equipo. El equipo enano es por escelencia el equipo defensivo, un jugador enano no puede jugar al ataque, siempre deberá jugar a la defensa. Todo las posiciones tienen placar, cabeza dura y una armadura alta. Toda su táctica se basa en que el cntrario no sobrepase sus lineas, y consegir una carrera ocasional o lesionar a casi todo el equipo contrario y consiguen una carrera por mera superioridad numérica.

Los enanos pueden contener:
-0-16 defensas (Todas las posiciones del equipo menos los corredores son defensas)
-0-2 corredores
-0-1 Apisonadora

Equipos equilibrados: Por último tenemos los equipos más equilibrados, estos son equipos no destacan ni en ataque ni en defensa como uno mas especializado, pero tienen la ventaja de poder contar con jugadores que les permite alternar las tácticas dentro de un partido. El ejemplo para este tipo de equipos es el equipo humano. No están muy blindados pero tampoco van a pecho descubierto, no son ni ágiles pero tampoco torpes, no son rápidos pero no se puede considerar lentos, son el punto medio, lo que le da al equipo la flexibilidad máxima. Su máximo esponente de equidad es el linea.

Un equipo humano puede contener:
-0-16 líneas
-0-2 lanzadores
-0-4 corredores
-0-4+1 defensores
Wyrd bid ful araed....

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