RESEÑA WARGAME CARNEVALE

Blood Bowl, Warmachine...
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Gakis
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RESEÑA WARGAME CARNEVALE

Mensaje por Gakis » Lun Nov 27, 2017 10:40 pm

Carnevale-Front-Plate.jpg


Carnevale: juego de miniaturas.

Wargame nacido en España, es un juego de escaramuzas con minis muy ágil y rápido en la acción, pero sin perder de vista el tema táctico. Un juego muy influenciado por Mordheim, que ofrece un cruce entre el realismo de la lucha callejera de las bandas en la Venecia Renacentista y la ficción, con la incursión en esta guerra de oscuras criaturas surgidas de las profundidades, de universos paralelos muy influenciados por la literatura de H.P. Lovecraft dando lugar a una ambientación muy barroca.

TRASFONDO 1ª EDICION

El ambiente en el que se desarrolla la trama del juego, es una de maldición impuesta a los ciudadanos de Venecia, siendo señalados como una ciudad condenada por unos seres malignos muy poderosos. Estos han decidido castigar a la tierra y en concreto a la ciudad italiana, por haber asesinado al emisario oscuro que habían enviado y la sociedad se ha adaptado a la caótica situación con la única idea de sobrevivir.

Año 1792
Unos cazadores de tesoros regresan a Venecia desde Trípoli tras haber encontrado una misteriosa escultura de tamaño mediano, que representa a una extraña criatura, tallada en un material desconocido. La llevan a L'Accademia di Belle Arti di Venezia, pero en los días siguientes, varios profesores y estudiantes del recientemente creado departamento de restauración empiezan a encontrarse mal y sufren visiones de pesadillas que en algunos casos les provoca la locura (Muy del estilo de Lovecratf). Dos meses más tarde achacando el mal a la estatuilla encontrada, deciden deshacerse de ella, pero no la encuentran en el lugar donde la habían dejado, parece que se ha derretido y filtrado al suelo de la misma Venecia.

Año 1793
Un misterioso hombre aparece y se presenta en los centros políticos de las diferentes religiones del mundo, trae oscuras noticias acerca de entidades cósmicas listas para invadir la Tierra. “El Heraldo”, nombre con el que se presenta, dice venir en paz y ofrece ayuda en esta hora de extrema necesidad. Sus palabras representan una amenaza para la estructura de las religiones organizadas, por lo que ninguna reacciona de manera positiva. Es ignorado en el Tíbet y expulsado de Jerusalén. Pero en la ciudad del Vaticano, asustado ante la gravedad de sus ideas, es apuñalado y asesinado. La herida física que le causan en su asesinato se manifiesta en los cielos de Italia, una brecha se abre en el cielo desde el sur del Veneto hasta Roma, derramando una energía sobrenatural sobre Italia y una explosión cataclísmica rompe la tierra dividiendo la península itálica en dos.

Año 1795
La ciudad estado de Venecia está situada en el borde norte de "la Herida de los Cielos" como se llama a la brecha. Son tiempos de confusión y de angustia. Algunas personas han desarrollado habilidades sobrenaturales al contacto con la energía que surge de la “Herida de los Cielos”. Las élites decadentes y perturbadas de la ciudad, se dedican a la violencia y el asesinato para satisfacer sus instintos básicos. Unas criaturas acuáticas de pesadilla emergen de las profundidades del Mediterráneo para aparearse y crear un culto que les venere entre los humanos (Los profundos y el culto Dagon de H.P. Lovercraft). Los locos y los lunáticos extraen energías místicas de la herida y algunos científicos sin escrúpulos se aprovechan de ellos para avivar sus viles experimentos y crear extrañas armas. Los ciudadanos empobrecidos, intentan simplemente sobrevivir en este caos generado. El agua en los canales de Venecia se tiñe de rojo por la sangre de los caídos en los enfrentamientos callejeros. El tiempo para los artistas ha pasado; ahora es el momento para la supervivencia.


TRASFONDO DE LA 2ª EDICIÓN.

Es el año 1795, la trama lleva a la ciudad de Venecia que se encuentra en el vértice de la “Herida de los Cielos”, tras el cataclismo mágico que ha cambiado Europa y en general el mundo tal y como lo conocemos. Por primera vez en su historia, la magia campa a sus anchas por sus calles, monstruosidades milenarias han despertado de su sueño submarino y han encontrado el camino hasta los canales de la ciudad, una nobleza decadente ha descubierto nuevas formas de depravación abandonándose a la violencia sin sentido, y los habitantes de Venecia hacen todo lo que pueden para sobrevivir al abrigo del Gremio de Ladrones. Se desarrollan las luchas en las calles de Venecia entre las diversas facciones con sus propias intenciones secretas, que tratan de imponerse a las demás para lograr sus objetivos ocultos. Para ello, no dudarán en crear y usar las armas y la magia que emana de la brecha y enfrentarse abiertamente en una serie de combates.

Una versión alternativa de nuestro propio mundo, en un distópico final del siglo XVIII en el que la aparición de la “Herida de los Cielos” ha cambiado tanto la faz geográfica del Mediterráneo como la faz política. Este trasfondo combina a la perfección la acción callejera, con el terror de lo sobrenatural y añade el aliciente del horror cósmico lovecraftiano.

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EL JUEGO EN SÍ.

El sistema de juego de Carnevale es muy original, andando en la delgada línea entre el juego de miniaturas (wargame de bandas/escaramuzas) y el juego de rol, creando una línea de eventos que dan la posibilidad de encuadrar nuestras propias historias dentro de campañas con posibilidades de movimientos y escenas muy cinematográficas propias de los juegos de rol.

Una de las mejores cosas del juego es la gran flexibilidad que ofrece. Casi cualquier cosa que se te ocurra es posible hacerla (trepar edificios, ahogar enemigos en los canales, saltar sobre un ciudadano desde un balcón, etc) y junto a las infinitas posibilidades de acciones mundanas se añaden multitud de acciones mágicas que se pueden desarrollar.

El límite prácticamente es la propia imaginación y la necesidad del momento, además crea una implicación real de los jugadores con sus personajes al estilo de los juegos de rol, al tener una progresión de los mismos durante éstas partidas.

El reglamento de Carnevale, tiene mucho de original, de cosecha propia, pero simplemente por mera practicidad a la hora de jugar y comprender el juego, usan reglas, acciones o características comunes o parecidas a los de otros wargames. Básicamente lo que le hace parecido a otros wargames, es que llevamos a un grupo reducido de personajes que se enfrentaran en pequeñas batallas, en los escenarios pensados y diseñados por los creadores, realizando acciones que llevaremos a buen término teniendo en cuenta las habilidades especiales de cada uno de nuestros personajes. Todos estos juegos siguen unas líneas básicas similares y se diferencian entre ellos por las mecánicas originales que usen.

Para jugar necesitamos unas pocas miniaturas al ser un juego de escaramuzas, multitud de escenografía, cuanto más detalladas los escenarios de juego más realistas y más posibilidades de juego ofrecen, un metro en pulgadas, dados de diez caras y algunos marcadores para marcar los personajes aturdidos, la ocultación, guardia, recargas de armas de fuego y otros eventos especiales, esto es importante ya que las acciones que representan tienen efecto en el juego, al igual que existen penalizadores al daño cuando una miniatura sufre heridas o se queda sin puntos de karma (sirven para potenciar las tiradas o repetirlas y se pueden recuperar durante la partida). Al final del manual tenéis las plantillas y marcadores que son necesarios para las partidas.

Como viene siendo habitual en los juegos de miniaturas, los jugadores pactarán una serie de puntos antes de formar sus bandas.

¿CÓMO JUGAR A CARNEVALE?

Los jugadores nóveles encontrarán un sistema de juego intuitivo y sencillo para sus primeras partidas, mientras que los jugadores veteranos disfrutarán de un reglamento lo bastante complejo y que barca muchas posibilidades de acción y táctica con el que podrán reproducir las más complejas y sangrientas batallas en las calles de Venecia.

Es un juego muy dinámico, los movimientos de los personajes pueden ser muy espectaculares, y en el que la estrategia es imprescindible para conseguir el objetivo, no es juego de matar y avanzar sin más. Las reglas básicas para jugar son muy claras, pero hay muchas reglas especiales y habilidades que debes tener en cuenta para llegar a todo el potencial del juego, y una vez aprendidas será todo más fácil dando lugar a partidas fluidas y situaciones o partidas muy de película. Una vez juegas varias partidas, observas que es necesario dominar la estrategia y orden de las acciones si quieres ganar y disfrutar del juego en su totalidad.

El libro de reglas se divide en las maniobras básicas que cubren los aspectos esenciales del movimiento, como el disparo y el combate y las más avanzadas que son las acciones complejas y por ende más espectaculares, como patadas voladoras, carreras por las paredes, etc. También hay numerosas habilidades especiales e incluso poderes a disposición de los personajes.

El sistema de juego usa dados de diez para resolver las acciones. Otra cosa que lo diferencia de los otros wargames donde los dados de 6 son más comunes. Con esto se obtiene la misma fluidez que con los wargames de D6, pero con más opciones en los resultados. Uno de los dados en cada tirada es un dado especial, el Dado del Destino, que puede impulsar el éxito o el fracaso de la acción, o incluso producir algunos efectos especiales en determinadas ocasiones, que pueden afectarnos dependiendo de si pifiamos la tirada o sacamos un crítico, desencadenando un cambio en la acción en curso, para ello es mejor usar un dado de un color diferente para este dado del destino.

Las tiradas son a superar la base de la característica del personaje, siendo lo habitual siete, o un atributo de la miniatura rival. Cada dado que obtenga un valor igual o superior a la dificultad establecida se considera un éxito. Cuantos más éxitos se obtengan, mejor será el resultado obtenido.

Durante la partida se puede medir antes de declarar las acciones para asegurarnos de que las acciones sean correctas y crear la táctica adecuada de movimiento. Las medidas del juego se tomarán en pulgadas.

carnevale-2.jpg

La mecánica de las escaramuzas es sencilla, se irán activando las miniaturas de una en una y de forma alterna entre jugadores, lo que da una sensación mas de realidad y de que todo pasa al mismo tiempo, al permitir reaccionar a las acciones del oponente de una forma más "realista" que en un "turno completo". También apreciar que esto da ventaja a aquellas bandas con miniaturas más baratas que tendrán la posibilidad de activar varias miniaturas seguidas ya que su oponente habrá activado toda su banda. El jugador activará una miniatura antes de ceder a su rival la posibilidad de activar una de las suyas, pudiendo pasar el jugador que menos miniaturas tenga tantas veces como la diferencia entre ambos jugadores. Después de activar nuestras miniaturas debemos colocar un contador junto a ellas para indicar quién ha realizado la acción. Cuando las miniaturas de todos los jugadores han realizado sus acciones, se inicia un nuevo turno.

Nuestras miniaturas podrán realizar un sinfín de movimientos para lo que cobrará mucha importancia nuestra característica de destreza, que serán los dados que lanzaremos para realizar las acciones, así nuestras miniaturas podrán dar enormes saltos o caminar por la pared de un pasillo. Esta clase de movimientos y uso de la escenografía, da mucho juego a la hora de planear un movimiento o un ataque, puesto que virtualmente es posible que algún enemigo aparezca de la nada con una buena tirada al de escalar una pared que creías te cubría la retaguardia. Tienes un montón de acciones especiales que podrás hacer con los miembros de tu banda, creando así una partida muy táctica, en la que no hace falta ser el más fuerte, sino el que mejor sepa manejarse en las callejuelas de Venecia.

El sistema de combate y el disparo están muy trabajados, con mucho detalles de situaciones que se puedan dar. Los combates son muy interesantes y cobra mucha importancia la superioridad numérica, ya que ganaremos más dados de combate si tenemos compañeros en la trifulca, aunque hay personajes que combaten mucho mejor en inferioridad numérica o miniaturas que se dan bonificadores entre ellos si combaten juntos. Hay que pensar antes de enzarzar a nuestros personajes en un combate multitudinario. Nuestros personajes irán teniendo penalizadores a medida que reciban daños puesto que irán cruzando umbrales de dolor que les restaran dados en sus acciones.

La magia está bien desarrollada y bien utilizada es muy poderosa, tiene un papel importante, pero no es decisiva en las bandas, más bien sirve para apoyar.

El tablero de juego no tiene unas dimensiones definidas, ni una cantidad de escenografía prefijada para cada escenario, pero la experiencia de juego mejora mucho cuando usas una buena cantidad de escenografía; la escenografía limita muchas de las acciones o las mejora, añade dificultad a la hora de decidir y ofrece coberturas, en este wargame en concreto es un gran elemento táctico a usar. La escenografía es muy del tipo de Mordheim, donde encontrabas calles llenas de elementos de escenografía donde cubrirte o esconderte, ideal en una guerra de guerrillas. A ser posible siempre con los canales de fondo ya que estos son parte importante en el juego y como elementos mismos de la escenografía se pueden usar.

El reglamento consta de una amplia serie de acciones para el combate, movimiento, interacción, etc.

Cada partida se divide en rondas de juego.

Secuencia de una Ronda:

•Se determina la Iniciativa mediante una tirada enfrentada del valor actual de Mando del Líder de escuadra. En caso de empate, gana el que posea un mayor atributo de Mente.
•El jugador que gana la iniciativa decide con qué personaje va a jugar. Esto se considera un Turno de juego.
•Ese personaje se considera activado y llevará a cabo tantas acciones como le permitan sus PA y el jugador quiera. Una vez acabe, se le pone un marcador de activación.
•El jugador contrario juega el Turno de uno de sus personajes, y así se van alternando.
•Cuando todas las miniaturas se han activado, termina la Ronda y se ejecuta el Turno de Fin de Ronda.
•Turno de Fin de Ronda:
1.-Resolver los efectos que finalicen en ese momento.
2.-Comprobar las condiciones de victoria.
3.-Retirar los marcadores de activación de los personajes.
4.-Restaurar los Puntos de Acción.
5.-Comienzo de la nueva Ronda.

Radru_large.jpg

El karma

El Karma es un valor que mide la fuerza de voluntad y el espíritu de los diferentes personajes. Puede influir en el desarrollo del juego de las siguientes maneras:

•Se usa para lanzar conjuros. Cuando un personaje pretende lanzar un hechizo debe gastar puntos de Karma.
•Permite incrementar una reserva de dados para una tirada, es decir, aumenta la cantidad máxima de dados que se tiran hasta un máximo de +2.
•Permite incrementar de forma temporal el valor de protección hasta un máximo de +2. Este atributo mide la armadura del personaje

Un personaje que se quede sin puntos de Karma sufrirá un penalizador a todas sus tiradas, acumulable con otros que pueda recibir. Sin embargo, el Karma también puede recuperarse mediante unas determinadas condiciones.

EL REGLAMENTO DE LA SEGUNDA EDICIÓN

Esta es la segunda edición del juego, que supone una revisión del reglamento original, la inclusión de nuevas reglas, tanto aplicables al combate como al entorno, así como dos nuevas facciones (Strigoi y Fuerzas del Vaticano) y todo un despliegue de refuerzos para los bandos ya existentes y nuevos personajes independientes.
El manual es un libro de tapa dura, completamente a color, con una amplia variedad de ilustraciones y fotografías.
Desde la página web de Vesper-on Games, la empresa que lo ha creado, se pueden descargar en formato PDF el reglamento, las reglas de las facciones, la hoja de banda, las plantillas y marcadores, así como las diversas ayudas de juego que se van creando por los jugadores.


LAS FACCIONES

Cada jugador elige su banda y selecciona sus miniaturas y opciones hasta un límite de puntos acordado. El sistema de juego permite la contratación de aliados, equipo extra o artículos mágicos. Estas bandas que elijas lucharán en varias aventuras e incluso participarán en campañas, en las que se adquieren experiencia y se podrá ver evolucionar a los personajes.
Cada personaje está definido por una serie de atributos, que marcan lo poderoso que es en los diferentes aspectos del juego, así como la cantidad de dados que tirará para realizar una acción determinada. Muy importante, cuentan con una serie de Puntos de Acción (PA's), que indicaran la cantidad de acciones que puede realizar en un turno.

Con esta nueva edición el juego cuenta con un total de 7 facciones distintas:

-Doctores del Ospedale: El Ospedale dei malato di mente, es un siniestro manicomio donde hasta los doctores han perdido la cordura, son los supervivientes más inteligentes de la ciudad y están obsesionados con el Conocimiento y el poder; se han unido para sobrevivir y crear como modo de defensa armas nunca vistas. Estos científicos y médicos, han creado una tecnología muy devastadora, que usarán para defender sus terrenos de cualquier amenaza, han descubierto que los locos tienen una capacidad natural para canalizar y almacenar la magia salida de la grieta, y que dicha capacidad se incrementa cuando son torturados. Sometiendo a sus internos a los más aberrantes tratamientos para infligir dolor, han logrado desarrollar una serie de armas y tecnología que les permite dominar la magia.

-El Gremio: Se trata del Gremio de Ladrones, los antiguos delincuentes de la ciudad, que ahora se han unido y han formado un grupo más compacto y más violento. La única organización que ha demostrado tener verdadero interés en proteger a los habitantes de Venecia en estos convulsos tiempos, aunque sea por un interés egoísta. Si el pueblo prospera, el Gremio prospera, y cuando el Gremio lo requiere, sus afiliados acudirán a la llamada de las armas para defender lo.

-Los Patricios: Los decadentes aristócratas de la ciudad, que han tenido que sacar las armas, y luchar junto a sus sirvientes, para proteger sus grandes fortunas y su vida palaciega. Depravados, hastiados de las fiestas convencionales de sociedad, el alcohol y el sexo fácil con las cortesanas, han encontrado una nueva forma de satisfacer sus extravagancias: las Mascheratas, incursiones nocturnas por las calles de Venecia en las que cazan salvajemente a quien se cruce en su camino.

-Los Rashaar: Asentados en el barrio de Canareggio, estos cultistas y monstruos salidos del mar (una raza de hombres pez) que usan el Culto de Dagón para acercarse al pueblo. Realmente han salido de los canales en busca de carne humana. Dirigidos por poderes oscuros buscan el objeto misterioso que vino desde Trípoli. Se trata de una facción claramente inspirada en los Profundos de H.P. Lovecraft y donde más fuerte es la influencia de los Mitos de Cthulhu.

-Fuerzas Vaticanas. Tras la aparición de la Herida de los Cielos, Roma fue destruida y la Iglesia descabezada. El actual Papa, el antiguo Cardenal Gerdil, obsesionado con el poder descubierto a través de la magia y temeroso de que la existencia de los dotados merme sus alegatos de que no se trata de magia sino de "milagros" concedidos por Dios, ha enviado a sus tropas a Venecia para tratar de controlar una ciudad que hierve de magia y en la que abundan los dotados.

-Strigoi. Con la Herida de los Ceilos, Vlad Dracula ha despertado y ha regresado de la muerte. Fascinado por la magia que emana de esta rasgadura de la realidad, ha reunido a sus vampiros y se ha encaminado a Venecia, ansioso por conquistar los reinos sobrenaturales a los que podrá acceder desde la Herida de los Cielos.

-Dotados. Los dotados son todos aquellos individuos a los que el contacto con la magia les ha otorgado determinados poderes. Pese a los intentos del gobierno de Venecia, estos prefieren mantenerse independientes y libres, algunos ocultos, otros vendiendo sus servicios al mejor postor y participando en las luchas entre las diferentes facciones. Son contratables por cualquier facción bajo un precio, podrán ser más caros o baratos para una facción dependiendo de la relación que mantenga con dicha facción. Este bando incluye también a algunos personajes independientes que no tienen poderes: la Espía Extranjera o los Cazadores de Vampiros.

Como sucede en muchos juegos de miniaturas, necesitaremos tener las fichas con los atributos y el equipo de los personajes de nuestra banda para consultarlo e indicar al oponente quién desempeña el rol de líder de la banda.

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AVENTURAS SUELTAS Y CAMPAÑAS

Carnevale se puede jugar mediante escenarios independientes, más conocidos como aventuras sueltas, o bien mediante Campañas, una serie de Aventuras entrelazadas, que es donde el juego puede desarrollar todo su potencial rolero. Las Aventuras se desarrollan en torno a una historia que introduce a los jugadores en la partida y los sitúa en la acción y el trasfondo específico que ha llevado a sus bandas a enfrentarse. Puede tratarse desde un simple combate entre dos o más bandas, aunque haya que completar una serie de objetivos para hacerse con la victoria a una búsqueda loca por los canales.

Las Campañas permiten jugar una serie de Aventuras, generalmente hasta un máximo de 5, de forma entrelazada, de manera que una misma banda irá participando en todas las Aventuras, y los personajes tendrán la posibilidad de conseguir mejoras, adquirir nuevo equipo, objetos mágicos o reclutar nuevos refuerzos.
Esta la segunda edición del manual de Carnevale se incluye las campañas y aventuras ya existentes en la anterior edición y algunas nuevas.

En total podemos encontrar las siguientes Aventuras y Campañas:

• El Fragmento de la Estatua. Campaña inicial e introductoria.
• Sensa, la Ceremonia del Mar. Campaña.
• Hambruna. Campaña.
• Columnas del Coro de la Pietà. Aventura para cuatro jugadores.
• Documentos secretos. Aventura.
• El Crisol de la Befana. Campaña.
• Terraferma. Campaña.



CONCLUSIONES DEL JUEGO.

Carnevale ha sido un gran acierto y un juego con un gran desarrollo. Se trata de una opción muy recomendable para jugadores novatos y veteranos, un juego divertido, diferente, ameno y apasionante, que permite desarrollar combates muy espectaculares y dinámicos, que además de la acción cuenta con un trasfondo original y sorprendente, muy oscuro e inquietante (ideal para todos los fans de Cthulhu).

El reglamento mantiene su simplicidad de reglas en la segunda versión, al tiempo que muestra unas reglas revisadas y perfiladas, añadiendo nuevas acciones, reglas de entorno que incluyen la posibilidad de jugar con el clima, en el frío invierno veneciano con los canales congelados o el uso de góndolas para moverse por los canales. Con esta nueva edición se ha ampliado la lista de personajes para cada facción y personajes independientes, además de incluir dos nuevos bandos para la lucha, manteniendo cada una su propia identidad y características propias a la hora de desarrollar las bandas.

Un juego que no supondrá un desembolso inicial grande para nuestra economía, la caja básica de una banda cuesta unos 35 euros y tendremos para jugar nuestras primeras escaramuzas sin problema. La calidad de las miniaturas es muy buena y dan una presencia impresionante sobre la mesa, manteniendo la estética inicial del juego muy barroca.

Lo más interesante del juego es la posibilidad de hacer una campaña, para que tu banda vaya creciendo y se vaya haciendo un nombre en la ciudad, incentivando su lado más rolero. Hay muchas opciones que pueden afectar a tus personajes, partida tras partida, por lo que cada campaña será única e irrepetible.
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Re: RESEÑA WARGAME CARNEVALE

Mensaje por diegorg » Lun Nov 27, 2017 11:19 pm

Para mi , es el mejor juego de escaramuzas al que he jugado , con curva de aprendizaje lenta , pero consigue partidas espectaculares
hoy lo veo mas claro que nunca, no hay nada como disfrutar de los placeres que da una vida sencilla

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Re: RESEÑA WARGAME CARNEVALE

Mensaje por fedetroll » Jue Nov 30, 2017 8:47 pm

Juegazo si señor !!!
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La unica ley que puede regir a un hombre, es la que el mismo establece . Frente a esta verdad, las cortes de falsos señores no tiene poder alguno

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