MISIONES ALTERNATIVAS PARALELAS
Durante la aventura los grupos pueden acceder a realizar misiones, encargos y trabajos que se ofrecerán al entrar en una población. Realizar con éxito estas misiones darán beneficios a la banda, mejorando su calidad y añadiendo un plus a sus estrategias.
DOS MISIONES REALIZADAS CON ÉXITO DAN DERECHO A UNA HABILIDAD NUEVA PARA LA BANDA. La nueva habilidad se escoge al azar según las reglas deDRÁCULAS AMÉRICA. La habilidad se añade a un personaje sin habilidades. Cuando todos los personajes tengan al menos una habilidad se empezará por ellos para otorgar una segunda habilidad.
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MISIONES PARALELAS AL OBJETIVO DE LA AVENTURA.
Las bandas al entrar en poblaciones (o indios, al terminar su movimiento en cruces de caminos pares) serán invitadas a realizar
misiones paralelas al objetivo principal de la misión. Las misiones paralelas a la aventura, no son obligatorias. Si decides hacer una
misión puedes escogerla a tu antojo entre la lista que verás a continuación. Pero escogida una misión estás obligado a tratar de
realizarla y debe concluirse antes de tomar otra.
El éxito en una misión paralela da lugar a un beneficio para la banda (en ítems o habilidades). No pueden repetirse ítems ni
habilidades que ya se tengan.
Es posible realizar un máximo de una misión paralela cada dos turnos.
Importante.- Una banda que haya escogido una misión, no puede volver a realizarla una vez concluida con éxito o no.
1- HASTA QUE LLEGÓ SU HORA (Sólo entre bandas enemigas)
El grupo sabe en qué otra banda se encuentra un personaje sin habilidades especiales y al que tratas de meter una bala en la frente
por cuestiones del pasado que sólo a ti te incumben. Decidirás cuándo quieras y contra la banda enemiga que quieras, el momento
de realizar esta misión, de manera que al encontrarte con un grupo enemigo, puedes declarar que tratarás de llevarla a cabo e
identificarás la miniatura que representa el personaje objetivo. Si en la escaramuza muere el personaje a manos del líder, la misión
se ha logrado. Si no cae muerto aunque la banda haya ganado el escenario, o no lo ha matado el líder, la misión es un fracaso. Podría
darse la paradoja de que ambas bandas hayan escogido esta misión, y traten de resolverla en el mismo momento sin que ello pre sente
ninguna incompatibilidad.
2- HOY SALDAREMOS LAS CUENTAS PENDIENTES (Todos)
Consiste en entrar en la cantina u hotel de la ciudad y plantear un duelo a un pistolero que se encuentra en allí en ese momento. Un
personaje sin calidad de la banda se enfrentará a otro, que tampoco tendrá habilidades. El duelo será con revolver a tres tiradas
enfrentadas con 1d6. Quién gane 2 de las tres tiradas ha vencido en el duelo. Un empate en cualquier tirada o en el final del duelo,
no se deshace, lo que significa que ambos han muerto. Esta misión se puede realizar en la FASE DE COMBATE pues no requiere
preparación y es inmediata.
3- NO OLVIDO, NO PERDONO (Todos)
Al entrar en el pueblo una carta es entregada al grupo. En ella se informa del paradero de un grupo de hombres que asesinaron a
tus padres. El grupo enemigo consta de 6 hombres por un valor de 90 $ y se encuentra acampado en el margen de un río a menos
de un día de distancia de la población.
4- MINA PERDIDA, MADRE MONTAÑA (Forajidos o Cazarrecompensas)
La banda conoce la existencia de un antiguo botín escondido en la Mina Perdida, a tres horas de camino del lugar donde se encuentran.
Allí le espera un fiero grupo de indios por valor de 90$ que considera la montaña excavada un ancestral lugar sagrado.
5- TRASLADO DE PRESOS (Soldados o Marshals)
El grupo debe trasladar a tres reos a la ciudad de BURIED HORSE. En el primer cruce de caminos al salir del pueblo, serán asaltados
por sus camaradas de fechorías. Los asaltantes son 6 hombres por valor de 90$. Si repelen el asalto se considera el traslado realizado.
6- SIN PERDÓN (Forajidos o Cazarrecompensas)
Una prostituta ha sido marcada en la cara por un vaquero. El grupo de compañeras han puesto precio a la muerte del vaquero
causante de los cortes. El grupo debe ir a una población con rancho de caballos o reses y dar muerte al vaquero. Allí se encontrarán
con el grupo de vaqueros que defenderán a su compañero. El grupo de vaqueros es de 6 hombres por valor de 90$.
7- BONE TOMAHAWK (Marshals o Soldados)
Un grupo de indios antropófagos han raptado a la mujer y la hija del alcalde de la población. El lugar es una antigua montaña plagada
de galerías a tres cruces de caminos de distancia de la población. El grupo de indios está formado por 5 temibles guerreros en una
banda por valor de 90$. Por supuesto has decidido rescatarlas aunque te cueste ser devorado por esas alimañas.
8- SIETE MAGNÍFICOS (Todos los grupos)
Al llegar a lugar un grupo de humildes campesinos han pedido ayuda al grupo. Unos asaltantes están a punto de regresar a su
pequeña aldea para llevarse la cosecha y todo el dinero que hayan reunido. La aldea está en un cruce de caminos adyacente a l a
ciudad. El grupo de los hombres que extorsionan a los campesinos está formado por 11 unidades sin habilidades y armados con
pistola.
9- LOS PROFESIONALES (Marshals)
Cinco hombres por valor de 90$ están sembrando el pánico por mera diversión en la feria de ganado situada en las afueras de la
ciudad donde te encuentras. Son profesionales del gatillo y nadie puede con ellos.
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10- RÍO HERMANO (Indios)
Los indios han seguido el rastro de un grupo de buscadores de oro. Después de varios días vigilándolos saben que van a dinamitar
la fuente del Río Bluewater, a pocas horas a caballo del lugar. Para los indios se trata del RÍO HERMANO uno de los dioses de la tribu.
El grupo de buscadores de oro está compuesto de mineros por un valor igual a 90$.
11- BORRACHERA (Marshals, Soldados o Cazarrecompensas)
Un grupo de vaqueros, famoso por destrozar todo lo que encuentran a su paso después de emborracharse al recibir la paga, ha
entrado en la cantina de la aldea contigua que se encuentra a unos minutos de la ciudad. El whiskey los ha vuelto violentos y
peligrosos y están arrasando la aldea. El alcalde de la ciudad os pide que acabéis con los disturbios. El grupo de vaqueros está
formado por 5 individuos en una banda por valor de 80$. Todos tienen la habilidad ‘whiskey’.
12- EL AMIGO DE LA HORCA (Todos los grupos)
Todo son habladurías en la ciudad. Un hombre va a ser linchado y colgado por orden de Big Horns, un adinerado comerciante de la
ciudad, cuando ha descubierto que su mujer le era infiel con él. Cuando oyes como se llama el hombre al que van a linchar resulta
que es un amigo de la juventud al no dejarás en la estacada. El grupo del linchamiento está compuesto por diez hombres y van
armados con pistola y palos y sin habilidades.
13- EL SARGENTO NEGRO (Soldados)
El sargento de color, Mud Brave, es el único superviviente de un destacamento diezmado por los indios. Los indios tratan de sacar
beneficio del rehén haciendo un canje o vendiéndolo. Un rastreador avezado del ejército ha seguido las huellas y el grupo tratará de
liberar al sargento ahora que saben el lugar donde se encuentra. El grupo de indios consta de 6 guerreros por un valor de 90$.
14- CENTAUROS DEL DESIERTO (Marshals, Soldados o Cazarrecompensas)
El grupo conoce la ubicación de un poblado indio (cruce de caminos nº 18) donde se encuentra la sobrina del líder de la banda,
raptada hace años. Cuando llegan hay 8 indios con armas de mano o pistolas, sin habilidades especiales, custodiando a la chica.
15- PERDITA DURANGO (Indios y Forajidos)
El grupo ha concertado una cita a las afueras de una ciudad a dos días de la localidad donde están, con una banda (por un valor de
90 $) liderada por Perdita Durango, antigua pareja del líder del grupo de forajidos, para repartir el dinero que hace dos meses
robaron en un asalto al tren. Naturalmente, Perdita quiere todo para ella.
16- EL TREN DE GUN HILL (Cazarrecompensas)
El tren que partió de Gun Hill, está llegando a la Estación a la hora prevista a las afueras de la ciudad. En él viaja el grupo de Crear
Season (5 hombres por valor de 90$) quién tiene precio a su cabeza. La Estación del tren es el mejor lugar para ganar esa recompensa.
17- LIBERTY BALANCE (Indios y Forajidos)
Liberty Balance está encarcelado en la celda del sheriff de la aldea aledaña a la ciudad. Una deuda pendiente te incita a liberar a tu
colega de correrías del pasado. El sheriff y su grupo forman una banda por valor de 90$.
18- MONUMENT VALLEY (Indios)
En la llanura se encuentra una gran casa abandonada que ninguna generación había visto antes. El hechicero piensa que está
embrujada, por lo que es imperativo hacerla cenizas. Al querer destruirla un grupo de espíritus de antiguos soldados del General
Custer (por valor de 90$) defiende la casa.
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19- SOLO ANTE EL PELIGRO (Todos).
El ‘segundo’ de la banda se ha separado para ir a la aldea aledaña a la población. Allí se ha citado con su amada. Las gentes del
pueblo le han reconocido y, debido a unos desagradables sucesos del pasado, han decidido lincharlo y colgarlo. El ‘segundo’ de la
banda estará solo ante el peligro durante los dos primeros turnos. En el tercer turno tendrá la ayuda del líder y su grupo, que
inmediatamente han ido a socorrerle, y desplegará en cualquier lugar del escenario a 25 cm. de él. El grupo que ha decidido atacarle
está formado por 7 hombres armados con pistolas y armas cuerpo a cuerpo.
MISIONES ESPECIALES
20- MISIÓN ESPECIAL : ASALTO AL TREN DEL DINERO. (Forajidos)
Esta misión está formada por 3 misiones encadenadas. El fracaso en una de ellas anula la posibilidad de llevarla a cabo. No obstante,
el éxito en las dos primeras misiones otorga los mismos beneficios que en cualquiera de las 19 misiones anteriores, mientras que la
tercera tiene BOTÍN.
20A) CONTRATAR A BARRENO MECHA.
Barreno Mecha es un mexicano experto en explosivos. Necesitas tenerlo en tu banda para poder asaltar el tren. Barreno Mecha está
retirado y contratarlo te será difícil. Para ello deberás darle garantías de que eres el mejor en tu trabajo. Entrarás en Nueva Esperanza,
donde Barreno Mecha se encuentra hospedado en el Hotel, y asaltarás con éxito el banco de la ciudad. Luego se unirá a tu banda. Si
fracasas, escupirá delante de tus botas y no querrá saber nada de ti.
20B) ROBAR LA DINAMITA.
Barreno Mecha necesita mucha dinamita, por eso tendrás que hacerte con la cantidad de explosivos que te diga. Busca un almacén
de explosivos en la región y roba la dinamita y estarás a punto de conseguir asaltar el Tren del Dinero.
20C) DESTRUYE EL PUENTE DEL FERROCARRIL Y ASALTA EL TREN DEL DINERO.
Esta misión solo puede realizarse el día 21 de Junio si estás en el cruce de caminos nº 18. Las cargas de dinamita han explosionado haciendo trizas las vías. El tren ha tenido que detenerse. Es el momento de asaltar el tren cargado de dinero. En el tren viaja un grupo de agentes Pinkerton (por valor de 100$) que custodia la caja fuerte. Algún pasajero podría unirse a los Pinkerton y algunos pasajeros que los forajidos han infiltrado en el tren, ahora tal vez se rajen y no quieran participar en el asalto. (10 miniaturas harán de civiles. Por cada una de ellas tira un d12. Con resultados del 1 al 4 se unen a forajidos o indios. Con resultados de 5 a 8 son neutrales. Con resultado de 9 a 12 se unen a los agentes Pinkerton). Los personajes que se unen a un grupo llevan solo una pistola.
BOTÍN ESPECIAL: 1D3, X7 ,X8, X9
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21- MISIÓN ESPECIAL : ROBO EN EL POLVORÍN DEL FUERTE EASTWOOD. (Indios)
Esta misión está formada por 3 misiones encadenadas. El fracaso en una de ellas anula la posibilidad de llevarla a cabo. No obstante,
el éxito en las dos primeras misiones otorga los mismos beneficios que en cualquiera de las 19 misiones anteriores, mientras que la
tercera tiene BOTÍN.
21A) CONVENCER A PEQUEÑO GRAN HOMBRE.
Pequeño Gran Hombre es un blanco capturado por una tribu india cuando era niño. Ahora no sólo pertenece a la tribu como uno más, sino que se ha convertido en un líder astuto y carismático capaz de idear un plan para robar rifles y municiones del polvorín del Fuerte Custer, por lo que tratarás de convencerle para que se una a ti e idee un plan de asalto. Pequeño Gran Hombre está dispuesto a ayudarte, pero con una condición: debes sacar a su hijo, Pluma Perdida, del calabozo de Buried Horse, antes del 15 de Junio, donde espera a ser colgado tras ser declarado injustamente culpable de asesinato. Por supuesto el Sheriff tratará de impedírtelo con su grupo de ayudantes.
21B) AMENAZAR AL CAPITÁN DE LA GUARNICIÓN.
Pequeño Gran Hombre ha ideado su plan. Raptarán a la hija del capitán de Fort Eastwood, una joven guapa y caprichosa. La joven
ha convencido a su padre, como en otras ocasiones para ir en una carreta escoltada por un grupo de soldados de 6 hombres por
valor de 90 $. Si la raptan, podrán presionar al capitán para que les ayude a robar el polvorín del fuerte a cambio de devolver a su
hija sana y salva. Un árbol caído en mitad del camino impide el paso de la carreta donde viaja la muchacha. La emboscada está
servida.
21C) ROBO EN EL POLVORÍN DEL FUERTE EASTWOOD.
Es de noche y todo está en paz. El capitán ha decidido colaborar y ha dejado abierta la puerta del fuerte la noche en que el grueso
del contingente ha salido urgentemente a sofocar ataques en las granjas situadas a varios kilómetros del frente. Por supuesto,
Pequeño Gran Hombre está detrás de estos ataques que han hecho que la guarnición del fuerte haya quedado bajo mínimos. Además ,
el capitán, ha ordenado disponer una carreta con caballos enganchados junto a las cuadras con material sanitario con el pretexto de
poder salir a auxiliar y trasladar a posibles heridos de las refriegas en las granjas. Tras deshacerse de los guardias del polvorín, Los
indios cargan decenas de cajas de rifles y munición en la carreta. En el momento en el que están a punto de subir a la carreta un
guardia los sorprende y da la alarma. Si acaban con la guarnición conseguirán sacar la carreta del fuerte y habrán robado armas por
valor de 1d3 x7, x8, x9. Los soldados forman un grupo de 8 hombres por valor de 100$.
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22- MISIÓN ESPECIAL: MORIREMOS CON LAS BOTAS PUESTAS. (Soldados)
Esta misión está formada por 3 misiones encadenadas. El fracaso en una de ellas anula la posibilidad de llevarla a cabo. No o bstante,
el éxito en las dos primeras misiones otorga los mismos beneficios que en cualquiera de las 19 misiones anteriores, mientras que la
tercera, si tiene éxito, otorga el beneficio de incorporar gratis un nuevo miembro a la banda por valor de 15 $, para el resto de la
aventura.
22A) EMBOSCADA EN EL DESFILADERO.
En el ejército ya te conocen como EL SARGENTO DE HIERRO, debido a tu flamante historial. Por eso te han encomendado que escojas
un puñado de hombres con la misión de establecer junto al Río Grande un puesto fronterizo a la espera de que lleguen suministros
y material para construir un nuevo Fuerte. La jornada ha sido tranquila, pero cuando grupo entra en el desfiladero es sorprendidos
por un grupo de indios apostados en puntos elevados. El grupo consigue ponerse a cubierto, pero está en una pos ición difícil de
defender. Si consiguen acabar con más de la mitad del grupo hostil de indios, independientemente de las bajas sufridas, habrán
conseguido superar la misión. El grupo de indios está formado por 6 guerreros por un valor de 80$.
22B) LA ÚLTIMA BALA.
Aunque el grupo ha conseguido reducir considerablemente el grupo de feroces indios y ha salido del desfiladero, la partida de guerra
india ha recibido refuerzos y os pisa los talones. Has encontrado una pequeña aldea que está despoblada y ruinosa y que te parece
una sólida posición donde resistir. Los indios han rodeado la aldea y han comenzado el asalto. Tu única posibilidad es enviar a uno
de tus hombres en busca de refuerzos: tu última bala. Si consigue salir de la aldea, habrás completado la misión con éxito. Los indios
forman un grupo de 9 guerreros por valor de 90$.
22C) MORIREMOS CON LAS BOTAS PUESTAS.
Amanece y se oye un cántico en las afueras de la aldea. Sólo habéis sobrevivido tres de tus hombres al asalto de los guerreros indios.
Han caído muchos pieles rojas, pero una decena por valor de 100$ YA se ha lanzado a por vosotros enfebrecida de sangre. Si conseguís
sobrevivir dos turnos, al principio del tercero oiréis la corneta del destacamento que toca ‘a la carga’ y que llega en vuestro auxilio
(el resto de la banda+2 soldados por valor de 20 $ y que se desplegarán a 25 cm de tu líder). Si acabáis con todos los indios habréis
conseguido cumplir con vuestra misión.
23- MISIÓN ESPECIAL: CARAVANA DE MUJERES… Z. (Cazarrecompensas, Marshalls)
Esta misión está formada por 3 misiones encadenadas. El fracaso en una de ellas anula la posibilidad de llevarla a cabo. No o bstante,
el éxito en las dos primeras misiones otorga los mismos beneficios que en cualquiera de las 19 misiones anteriores, mientras que la
tercera, si tiene éxito, otorga el beneficio de incorporar gratis un nuevo miembro a la banda por valor de 15 $, para el resto de la
aventura.
23A) ASALTO A LA CARAVANA
Un grupo de mujeres os ha pedido que guieis 3 caravanas con 9 mujeres a un pueblo donde solo habitan hombres para así contraer matrimonio y empezar una nueva vida. Pero vosotros no sois los únicos que buscáis a hombres fuera de la ley. Vuestro pasado también os persigue. La información y los rumores en este lado de la frontera corre como viento que arrastra la hojarasca: un grupo de profesionales tiene el encargo de dar con vuestras cabezas para separarlas de vuestros cuellos. La caravana ha echado a andar y ya lleváis varios días de trayecto cuando os habéis dado cuenta de que un grupo de jinetes os vigila y sigue vuestra pista. Lo que no esperabais es que se trate de una partida de guerra india que pretende hacerse con las mujeres. Protege a las mujeres del asalto a las tres caravanas que has formado en círculo. Los indios forman un grupo por valor de 80 dólares.
23B) MUJER Z.
Una de las mujeres ha resultado alcanzada por un flecha impregnada con una sustancia venenosa. La mujer que parecía muerta, ha despertado y se comporta igual que una perra rabiosa, mordiendo y arrancando la piel a tiras de sus compañeras. Ha contagiado al resto de las mujeres quienes se lanzan a por vosotros. Acabad con las mujeres Z.
23C) MACABRO ENCUENTRO
El lugar se ha convertido en una montonera de cadáveres donde se mezclan indios, mujeres (o esas terribles bestias) y algunos de los vuestros caídos en ambas refriegas. De repente una polvareda se hace cada vez más visible. Un grupo de jinetes por valor de 100 dólares está a punto de alcanzar el lugar. Se trata de la banda que os estaba buscando. Cuando estáis en pleno tiroteo, los muertos (5 indios, 5 mujeres y 5 hombres que simulan los caídos en tus filas) empiezan a convulsionar. Lanza un d6 por cada uno de ellos. De 1 a 4 se levantan y se dirigen y atacan a la figura más cercana, de 1 a 6 siguen tumbad os hasta el final del tiroteo. ¿Saldrás vivo y cuerdo de este esperpéntico encuentro?
Nota.- Todas las misiones están redactadas en abstracto. Tal vez, entre todos, les demos forma y nos hagamos al final de esta aventura con un abanico de escenarios jugables e interesantes.
A medida que vayamos jugándolas iré haciendo gráficos con mapas si fuese necesario, e iremos entre todos redactando las reglas oportunas para que estén definidos.
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LISTAS ESTÁNDAR ESPECIALES
CREADAS POR DIEGO ROMERO
Las misiones paralelas y otros momentos de la aventura necesitarán de las listas siguientes:
1- CAPATAZ Y VAQUEROS
Líder con habilidad de disparo y de coraje
Escopeta , caballo Appaloosa y lazo
Veterano con rifle y habilidad de disparo
Novato con habilidad de disparo y rifle
Veterano con habilidad de combate , caballo y pistola
2- GRUPO DE SEGURIDAD PINKERTON
Líder con habilidad de disparo y coraje, coraza y rifle
Veterano con habilidad de disparo y rifle
Veterano con habilidad de disparo,2 pistolas y caballo
Novato con 2 pistolas
3- SHERIFF Y ALGUACILES
Líder con habilidad de disparo y coraje,pistola pesada y pistola
Veterano con habilidad de disparo y rifle
Veterano con habilidad de disparo y rifle de repetición
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola y escopeta
4- FORAJIDOS DE APOYO
Líder con habilidad de disparo,pistola pesada,pistola y caballo
Veterano con habilidad de disparo y rifle
Veterano con habilidad de disparo y 2 pistolas
Novato con rifle
Novato con 2 pistolas
Novato con escopeta y habilidad de coraje
5- INDIOS DE APOYO
Líder con habilidad de disparo, de combate y de coraje y rifle
Veterano con habilidad de coraje y de combate y arco
Veterano con rifle
Novato con arco y escopeta
Novato con arco y pistola
6- GRUPO DE SOLDADOS DE APOYO
Líder con 2 habilidades de coraje
Veterano con habilidad de disparo y coraje y rifle y pistola
Veterano con habilidad de disparo y rifle
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con escopeta
7- CAZARRECOMPENSAS DE APOYO
Líder con habilidad de disparo y rifle de repetición y pistola
Veterano con habilidad de disparo,sixgun y pistola
Veterano con habilidad de disparo y búfalo gun
Veterano con habilidad de disparo y pistola pesada
8- VAQUEROS BORRACHOS
Líder , habilidad de combate, pistola pesada y whisky
Veterano con 2 pistolas y whisky
Veterano con 2 pistolas y whisky
Novato con pistola y whisky
Novato con pistola y whisky
Novato con pistola y whisky
Novato con pistola y whisky
9- BANDA DE TURBA
Líder con habilidad de coraje y 2 pistolas
Veterano con pistola
Veterano con escopeta
Veterano con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola
10- INDIOS ANTROPÓFAGOS
Líder con habilidad de coraje y combate y rifle
Veterano con habilidad combate arco y skinwalker puede convertirse en oso o lobo
Veterano con habilidad de combate, arco y skinwalker puede convertirse en oso o lobo
Novato con arco
Novato con arco
Novato con arco
Novato con arco
Novato con arco
Novato con arco
11- BANDA DE PISTOLEROS DE ÉLITE
Líder con 2 habilidades de disparo y pistola pesada
Veterano con habilidad de disparo y pistola pesada
Veterano con habilidad de disparo y pistola pesada
Veterano con pistola
12- BANDA DE BUSCADORES DE ORO
Líder habilidad de coraje y rifle y dinamita
Veterano con habilidad de coraje y rifle y dinamita
Veterano con pistola
Novato con escopeta
Novato con pistola
Novato con pistola
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