RESEÑA JUEGO LA FUGA DE COLDITZ

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Gakis
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RESEÑA JUEGO LA FUGA DE COLDITZ

Mensaje por Gakis » Mar Abr 11, 2017 6:17 pm

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La Fuga de Colditz es un juego de mesa producido originalmente por Gibson Games en 1973. Se basa en la historia de la fuga del prisionero Pat Reid del campo de prisioneros de guerra del castillo de Colditz durante la segunda Guerra Mundial. El propio Pat Reid es coautor del juego junto con Brian Degas guionista y productor de la serie británica de la BBC Televisión y la Universal . Fue publicado en España en 1981 por NAC. En 2006 fue reeditado por Devir Iberia. El juego editado por NAC y el juego editado por DEVIR están basados en el juego original, con la diferencia que la edición de NAC modifica bastantes aspectos del juego original, mientras que la de DEVIR es más fiel a la edición original (ha sido supervisada por Brian Degas, el diseñador original); tienen algunas reglas distintas, aunque en el fondo son muy parecidos.
La prisión de Colditz acogió a los oficiales aliados más problematicos al tercer Reich por sus repetidas fugas de otros campos de prisioneros. El ejército alemán cansado de las fugas de los oficiales aliados, creó una prisión de alta seguridad en un castillo en la ciudad alemana de Colditz en Sajonia.
Es un juego que tiene una temática histórica de simulación, el juego es asimétrico, la suerte de los dados es muy importante y cooperativo, necesitarás de la ayuda de otros prisioneros para poder fugarte. El azar está muy presente, al ser los dados de seis caras el motor principal del juego, determinado el movimiento, salida de celdas, cartas de oportunidad, etc… Aunque más importante es aún la necesidad de trazar una estrategia, un plan, como ocurriera en la realidad para poder llevar a cabo las fugas.


Los componentes del juego

-Un libro ilustrado a todo color con datos históricos sobre la prisión, fotografías y demás curiosidades para aquellos interesados en la historia.
-Un libro de reglamento a color.
-Dos dados de seis caras.
-El tablero de juego, que representa el plano de la prisión de Colditz visto desde arriba, incluyendo los patios exteriores y el terreno más alla de la prisión..
-Los peones de distintos colores, que representan a los prisioneros y a los alemanes. Cada color simboliza una nacionalidad del bando aliado (azul – americano, rojo – británico, azul claro – francés, naranja – holandés y verde – polaco) siendo el negro los soldados alemanes.
-Las cartas de equipo, kit de fuga, oportunidad, etc..

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La preparación de la partida en si misma no es extensa, tras colocar el tablero, se barajaran y separan por montones los distintos tipos de cartas. Se asignan los peones de los soldados aliados y alemanes según el número de jugadores que vayan a jugar y los peones de los jugadores que hacen de oficiales de evasión se colocan formando en la zona central del tablero llamada zona de recuento, el oficial alemán colocará sus peones en las zonas habilitadas en el tablero, las casillas negras.


Objetivo y dinámica del juego.

Un jugador debe de adorptar el papel de Guardia Alemán y el resto se convierten en Oficiales de Evasión. El objetivo del juego es evadirse de la prisión. Cada Oficial de Evasión dispone de una serie de prisioneros cuyo número varía en función de cuántos juadores haya en la partida. El primero que consiga fugarse con dos miniaturas gana la partida. Si en el tiempo establecido para la fuga, ningún jugador ha conseguido escapar con dos prisioneros , el jugador que dirige las tropas alemanas ganará la partida. El jugar con tiempo, aporta un punto de control y tensión al juego, para fugarse antes de que el reloj marque el final o impedir esa fuga que casi está hecha. Es un juego en el que sabes cuándo empiezas y cuándo acabas, se determina desde el principio la hora de finalización.
La partida da comienzo con todos los prisioneros situados en la zona de recuento del patio interior de la prisión. De ahí se moverán hacia las diferentes habitaciones para obtener los diversos objetos necesarios para la fuga. Las piezas se mueven mediante la puntuación obtenida al tirar dos dados. Las tiradas con resultado de "dobles" dan la posibilidad de volver a tirar y sumar la puntuación a la tirada anterior, y así movernos más casillas. Sí el total de la suma de la tirada es 3, 7, 11, además de movernos se robará una carta, para los alemanes serán cartas de seguridad, las cuales ayudaran al oficial alemán a mantener a los presos a raya, para los oficiales de fuga serán cartas de oportunidad que nos darán mejores posibilidades de fuga como los túneles, parte del kit de fuga, etc...
Se considera que un prisionero ha conseguido escapar cuando llega a un objetivo de evasión, los círculos de colores que se encuentran fuera de los muros de la prisión, el jugador debe poseer una carta de kit de fuga.
Si somos oficiales de evasión, nuestros movimientos serán para escapar de la prisión, y para ello podremos utilizar muchas rutas distintas. Para poder fugarnos es necesario tener un kit de fuga representado por cartas, que se podrán conseguir de maneras diferentes. Cada prisionero debe obtener un equipo de fuga consistente en: raciones de comida, ropa de civil, brújula y documentos, se obtienen llevando un prisionero hasta las habitaciones con los respectivos símbolos, una vez colocado un peón en cada habitación correspondiente, cuando tengas a todos colocados se solicitará el kit de fuga y el jugador lo obtendrá para el resto de la partida, si no es detenido. Hay también cartas de Oportunidad, las cuales pueden ayudar en la obtención del kit de fuga.

Para realizar la fuga nos pueden hacer falta cartas de equipo, si queremos bajar por un muro o atravesar una alambrada, nos hará falta una carta de cuerda (o dos dependiendo de la altura a bajar) o una carta de alicates para cortar la alambrada. Una vez obtenido el Kit de Fuga, es la hora de planear la fuga y pensar en como conseguir las herramientas o cartas de equipo necesarias. En el juego hay 4 tipos diferentes de cartas de equipo: Cuerdas, alicates, pases y llaves.
- Las cuerdas sirven para salvar desniveles. Los lugares donde se emplean están marcados con un círculo blanco en el tablero, junto a un número. Cuando un prisionero cruza estos círculos debe entregarle al jugador Alemán una carta de cuerda . Una carta de cuerda representan 30 metros, con lo que si el desnivel es de 60, se necesitan dos cartas.
- Los alicates sirven para atravesar las alambradas que separan el patio de guarnición de los exteriores del castillo. Cuando un prisionero cruza la alambrada descarta unos alicates.
- Los pases y llaves sirven para cruzar puertas y lugares en el mapa marcados con esas mismas palabras. El objeto se descarta una vez usado.


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Para conseguir estos objetos cada Oficial de Evasión debe situar un peón de prisionero en una habitación con el símbolo de la herramienta. Tambien lo puede pedir o intercambiar con otros jugadores.
Si somos el oficial alemán, nuestras intenciones serán tener a los presos controlados, para ello el Oficial alemán dispondrá de la prisión más temible de la Segunda Guerra mundial, con numerosos guardias, alambradas, muros altos, recuentos a los que los presos deberán acudir, podrán “tirar a matar” a los presos que se encuentren en el exterior del castillo, etc . Haciendo detenciones cuando sea posible, ordenando formar en el patio, preveiendo fugas, usar cartas de registro para entorpecer a los aliados , etc. El Guardia alemán debe en todo momento detener los planes de fuga de los Oficiales de evasión y perseguir a todo prisionero que emprende la huída por ventanas, alambradas o puertas. Para llevar a cabo todo esto puede colocar sus peones en cualquier punto negro del mapa. Cualquier prisionero arrestado es llevado a las celdas de aislamiento, de donde sólo saldrán con una tirada doble. Los guardas alemanes tienen cartas de seguridad que ayudan en el arresto de los prisioneros y a confiscar el kit de fuga. Al principio parecerá que es fácil ser jugador alemán y será fácil tener todo controlado, los presos no se pueden detener en el patio interior, no tienen cartas de equipo que confiscar, etc… Pero a medida que el juego avanza habrá que ser muy intuitivo y perspicaz para no caer en las falsas fugas y tener a tus soldados bien dsitribuidos por el castillo.


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La partida comienza con el primer oficial de evasión, lanza los dados y suma los puntos obtenidos, estos serán el número de casillas que podrá mover sus peones, puede mover tantos peones como quiera en cada turno siempre y cuando no se sobrepase el número total de puntos obtenidos en la tirada de dados.

Hay muchas formas de evadirse, las cartas nos pueden aportar opciones:
-Carta “ coche del Gereral”. Uno de los prisioneros (con la carta) puede intentar llegar hasta el coche del general que se halla aparcado en el patio de guarnición, arrancarlo y salir por la puerta principal, tirando 5 veces consecutivas y si logra llegar al punto de fuga, habrá escapado.
-Carta de túneles. Hay tres posibles. Con la carta de equipo se puede abrir un túnel para salir tras la alambrada y echar a correr.
-Carta de “ A Vida o Muerte”. Cuando la desesperación se apodera de un prisionero, (sobre todo si el tiempo corre en tu contra) puedes intentar esta opción, que consiste en correr sin más objetivo en línea recta, atravesar el patio y salir por la puerta principal. Se lanzan los dados el número de veces que indique, tratando de llegar al punto de fuga y si logra llegar al punto de fuga, habrá escapado.
El jugador aleman tiene tambien este tipo de cartas que le ayuda a tener las fugas bajo control como la revisión de tuneles o el tiro a matar que actua similar al “a vida o muerte”

Conclusión general del juego.

Se trata de un juego sencillo y adictivo, con una temática muy original basada en hechos reales. Cualquier jugador novato pronto dominará la mecánica del juego y querrá volver a intentar escapar o arrestar a esos tipejos fastidiosos, seguro que más de una vez sin venir a cuento te descubres que estás planeando una nueva fuga. Más que un todos contra todos, La Fuga de Colditz es un juego cooperativo. Todos los jugadores prisioneros pueden colaborar entre sí, ya sea cambiando o dandose cartas,para que las diferentes fugas tengan éxito. Aquí radica una de mis pocas pegas, pues el jugador alemán puede llegar a sentirse un poco sólo o incomodo ante los planes, bromas y chanzas de los jugadores aliados…. Claro está, hay que tener en cuenta que aunque cooperativo, sólo gana uno, el primero que se escape con dos prisioneros, por lo que las ayudas son siempre muy relativas. Aunque también es muy divertido desbaratar los planes de fuga de los aliados cuando llevan un tiempo de juego para escaparse y por fin lo intentantan cometiendo algun error que les hace caer de nuevo en prisión….
La temática está muy bien representada, a los Oficiales de Evasión les será difícil fugarse si no cooperan entre ellos (Colditz era una de las mejores prisiones de la segunda guerra mundial), no es raro que muchas de las partidas las gane el jugador alemán y sólo unos pocos prisioneros consigan escapar (como realmente ocurría en la historia). Parte importante y divertida en sí, serán la confabulación entre los oficiales de evasión, también podrán pedir al oficial alemán que abandone la sala para poder intercambiar ideas sobres las fugas que están planeadas y darse ayudas unos a otros (sobre todo cuando el tiempo acaba) o simplemente para crearle tensión y cometa errores.

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La verdaderá tensión del juego se produce cuando se lleva 1 hora y media jugando, colocando peones y demás y a todos les entran las prisas puesto que el tiempo se acaba y quieren evadirse con sus peones, ya no hay tiempo para la relajación y pensar, ya tienes que tener todo tu plan ordenado y tus movimientos deben ser precisos o no lo conseguirás, es más, crearás tensión en tus compañeros al hacerles perder tambien a ellos el tiempo (aquí la cooperatividad será mas relativa).
Hay que tener ver que aunque es sencillo jugar, no deja de ser un juego de estrategia, y hay que tener en cuenta muchas decisiones y cosas que nos rodean para poder escapar o evitar una fuga: el recorrido que se haya elegido, el equipo necesario para recorrerlo, si poseemos el equipo o hay que recogerlo y dónde están las herramientas, las ubicaciones de los soldados alemanes, liberación de prisioneros de las celdas, el uso y acumulación de cartas de oportunidad o seguridad… Tener todo esto controlado y pensado para que en cada turno se gaste el menor tiempo posible (el tiempo siempre va a favor del jugador alemán) y sea un turno lo más provechosos posible y sobre todo planificar y priorizar, no deambular y perderse en actuaciones secundarias. Lo qu enos hará dar un gran uso a nuestros recursos de memoria y creatividad.
Un juego muy creativo, que te hace tener la mente despierta imaginando posibles fugas para la partida actual y futuras partidas, contra más fugas sepas y conozcas, tambien serás mejor jugador alemán por qu ete colocaras mejor y utilizaras mejor tus bazas con las cartas…..
Una de las cosas que me gusta, es el hecho de poder incluir reglas de la casa, la capacidad de adaptación y evolución de los jugadores hará que el juego mejore y no sea monotono.... nuevos tuneles (dibujados en el mapa o en una plantilla adaptable al mapa si no queremos pintarlos), nuevas zonas de salto, nuevas ubicaciones de soldados alemanes, cartas o equipos nuevos, tiempo a establecer y cantidad de prisioneros a evadir etc...

Como juagr a la fuga de Colditz( La mazmorra de pacheco)
https://www.youtube.com/watch?v=UMDEEjnDg50

Conociendo la Fuga de Colditz (Zacatrus):

https://www.youtube.com/watch?v=ynggCTZcjvs

Libreto de instrucciones:

https://es.slideshare.net/GameManiaES/i ... de-colditz
Wyrd bid ful araed....

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