4ª Reseña: Shogun

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Stratosdj
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4ª Reseña: Shogun

Mensaje por Stratosdj » Mar May 25, 2010 12:59 am

Nombre: Shogun
Autor: Dirk Henn
Jugadores: 3 - 5
Duracion: 150 minutos
Dependencia del idioma: Solo instrucciones
Portada:
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Reseña

Siglo XVI, los señores feudales en Japón intentan asegurar la supremacía de su clan controlando un mayor número de provincias y aumentando su feudo gracias a la construcción de Castillos, Templos y Teatros. Solo uno de los clanes será capaz de alcanzar el máximo poder.

Shogun es un juego de mesa diseñado por Dirk Henn, el creador del popular Alhambra. El tablero representa un extenso mapa de Japón, dividido en provincias y estas a su vez agrupadas en regiones.
En Shogun, cada jugador representa a una “familia” de señores de la guerra y tiene el objetivo de conseguir expandirse lo máximo posible manteniendo el equilibrio en sus provincias para intentar tener a los campesinos lo más contentos posible (a efectos reales: conseguir el mayor número de puntos de victoria que se puedan). No se trata de un juego de expansión absoluta tipo Risk ya que, además de que es imposible el dominio absoluto debido al sistema de juego (ahora hablaremos de él), sería inviable poder abastecer a todas las provincias conquistadas y nuestros campesinos se nos rebelarían demasiado a menudo.

Los jugadores comienzan la partida colocando sus ejercitos en algunas de las provincias previamente repartidas. Podrás avanzar con tus ejercitos a la conquista de nuevas provincias, o construir edificios en las provincias que ya poseas para ganar puntos de victoria. Pero expandirse no es fácil. Cuando llegue el invierno, debes alimentar a tus regiones o sufrirás levantamientos del campesinado donde puedes perderlo todo.


COMPONENTES

Lo primero que llama la atención de Shogun es el volumen. Ultimamente hay una horrible tendencia entre las editoras de juegos de mesa a aumentar el tamaño de las cajas de los juegos para hacerlas llamativas en las tiendas. Por suerte, este no es el caso de Shogun que rellena con creces la gran caja que lo contiene. El tablero nos muestra un mapa de Japón de tamaño considerable y muy detallado, impreso por las dos caras con grandes variaciones en las regiones que varían la jugabilidad de la partida. Las fichas de juego son de madera y las cartas son de una calidad mas que aceptable.
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MECÁNICA

La gran virtud de Shogun es la perfecta mezcla de mecánicas en cada una de las fases del juego. Lejos de parecer forzadas o mal implementadas, todo funciona a la perfección. A priori, nos puede parecer que estamos frente a un Risk evolucionado, pero nada tiene que ver, ya que los combates en este juego son mas que demoledores. Las bajas en los ejércitos son muy numerosas incluso para el bando ganador, y conseguir una nueva provincia nos obliga a conseguir mas arroz para mantener todas nuestras regiones abastecidas. El diseñador le ha dado mucha importancia a la construcción de edificios en nuestras provincias, obteniendo mas puntos de victoria si conseguimos tener el mayor numero de construcciones en cada región. Una buena defensa de las provincias con edificios es vital para no perder un buen puñado de puntos de victoria en la fase de puntuaciones.
Estamos ante un juego sencillo, como buen eurogame, pero con muchas fases diferentes y muchas cosas para hacer en cada una de ellas, que complica la toma de decisiones. Para evitar las largas esperas, los turnos son simultaneos para todos los jugadores, así que no tendrás ningún descanso. Una gran virtud para este tipo de juegos, que suelen tener fases interminables y esperas muy largas cuando juegan mas de 3 personas.


TURNOS DE JUEGO

Shogun se juega durante dos rondas amplias que simulan dos años. Al mismo tiempo, cada año está dividido en las cuatro estaciones (primavera, verano, otoño e invierno), y cada estación se juega como una fase distinta (las tres primeras, de la misma forma, y conforman el grueso del juego; la cuarta, el invierno, en cada uno de los dos años, es el recuento de puntos y el abastecimiento de las provincias). Por tanto, se puede decir que hay un total de 6 fases de juego más dos fases de invierno que son especiales.


1. Primavera, Verano y Otoño

Existen diez acciones a realizar en cada fase.
En cada una de estas 3 rondas se siguen los mismos pasos:

Colocar cartas de acción: Cada jugador tiene 10 acciones para llevar a cabo en las provincias. Y las acciones se hacen en cada estación en un orden determinado que se fija tras descubrir aleatoriamente diez cartas creadas para ello (las mismas para todos).

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Colocar Cartas Especiales: Existen 5 cartas especiales que ofrecen ventajas a los jugadores al llevar a cabo acciones en las provincias. Algunas dan mas dinero al cobrar impuestos, o mas arroz en la recolección. Mas ejércitos por el mismo dinero o mayor poder de defensa/ataque de las provincias. Estas cartas se colocan en el tablero en unas casillas numeradas del 1 al 5 al azar y se podrán conseguir mediante una subasta posterior. Ganar una carta te permite usar su ventaja además de determinar el orden del turno de los jugadores, en función de la posición que tenia esa carta sobre el tablero.

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Planificación de Acciones: Esta es la fase mas peliaguda del turno. El jugador decide que acción ejecuta en cada una de sus provincias. Solo se puede ejecutar una acción por provincia y turno. Para ello, colocamos las cartas de las diferentes provincias boca abajo sobre los espacios que representan cada acción en nuestro tablero personal de clan. Las acciones disponibles son:
......................- Construir un edificio: Se pueden construir castillos, teatros o templos en tus provincias que te aportarán Puntos de Victoria en el turno de puntuaciones (invierno). Construir cuesta dinero, y algunas provincias tienen mas espacio para construir que otras.
......................- Recolectar Arroz: Es fundamental recolectar arroz para poder abastecer tus provincias en invierno, sino quieres sufrir revueltas y perder territorios. Hay provincias mas productivas que otras.
......................- Cobrar Impuestos: Obtener dinero de tus provincias es fundamental para poder construir, crear ejércitos o pujar por cartas especiales. Hay provincias con mas rentas, pero no recaudes 2 veces en la misma provincia sino quieres sufrir revueltas
......................- Generar Ejércitos: A cambio de dinero, puedes bajar ejércitos a tus provincias. Defiende las provincias con edificios o las que te den mas beneficios.
......................- Combate/Movimiento: Desplazar tus tropas a otras provincias. Si la provincia a la que te mueves no es tuya, tendrás que combatir para conseguirla.

Como hemos dicho, el orden de las acciones se decide aleatoriamente en el primer paso de tal forma que las cinco primeras acciones se saben desde el principio porque están descubiertas pero las otras 5 están ocultas, lo que añade cierto toque de azar y de riesgo que me parece maravilloso pudiendo darse casos como “Ah, genial, primero cobro, luego construyo, luego recibo tropas, luego batalla…” o bien como… “Mierda, no tengo pasta y primero se construye” o “Diossss, no sé si jugármela a poner batalla aquí porque no sé cuándo será la batalla ni cuando recibiré las tropas”…

Determinar Orden de Juego: Los jugadores pujan con dinero para conseguir el Orden del Turno, y la carta especial que ocupa ese orden en el tablero.

Desvelar evento: En cada turno se desvela una carta de evento que se aplica a todos los jugadores por igual. En las fases de primavera, verano y otoño, los eventos nos ofrecen ventajas o situaciones especiales, pero en la fase de invierno, el evento nos afecta negativamente a la reserva de arroz.

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Realizar las acciones: Se van ejecutando las acciones en el orden que se determinó al azar con las cartas de acción al inicio del turno. Todos los jugadores realizan la acción siguiendo el orden de juego antes de pasar a la siguiente acción.

2. Invierno

La ronda de invierno consiste simplemente en abastecer a tus provincias, determinar las posibles revueltas por un abastecimiento insuficiente y recuento de puntos. Lo primero es restar de las reservas de arroz de todos los jugadores la perdida de arroz indicada en la carta de evento para el invierno. Después, cada jugador debe tener un arroz para cada provincia que posea. Sino es así, se producen revueltas en las provincias que no hayas podido alimentar.

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Las revueltas por abastecimiento insuficiente se determina como si de un combate se tratara, usando la torre de combate. El jugador puede perder provincias si pierde el combate.

LA PUNTUACION

El recuento de puntos tiene en cuenta tanto el numero de provincias del jugador como cada uno de los edificios que tengamos construidos en ellas. Además, tener la mayoria de castillos, teatros o templos en cada una de las regiones del tablero nos aporta una gran inyección de Puntos de Victoria extra.
-1 punto por cada provincia dominada durante el recuento.
-1 punto por cada construcción realizada.
-3 puntos por la mayoría en construcciones de castillos en una región (varias provincias agrupadas por color).
-2 puntos por la mayoría en construcciones de templos en una región.
-1 punto por la mayoría en construcciones de teatros en una región.

Por tanto, hay que ir consiguiendo provincias y construyendo en ellas. Pero, ojo, hay que tener cuidado. Hay poco dinero y, además, cuando llegue el invierno, hay que abastecer a cada provincia poseída con una ración de arroz.

LAS CONSTRUCCIONES

A la hora de construir, hay que tener en cuenta (además de la pasta), que hay provincias en las que sólo se puede poner un edificio, otras con un máximo de dos y otras tantas con hasta tres huecos para construir. Ah, y no se puede repetir el mismo edificio en una misma provincia. Y como se puntúa, además de por cantidad, por calidad: es decir, por mayorías en uno u otro sitio, es importante construir de forma selectiva e inteligente y, al mismo tiempo, protegerse de ataques en ciertos lugares estratégicos y atacar otros por la misma razón.

LOS IMPUESTOS Y LAS REVUELTAS

Por eso hay un contador de arroz en el tablero que va aumentando cuando los jugadores cobran arroz. ¿Cuánto? Cada carta de provincia indica cuánto arroz ofrece cada una de ellas. Al igual que el número de baúles.

Pero, además, como el cobro de arroz y dinero a las provincias es un impuesto a pedir a los campesinos, cada vez que se lleva a cabo un cobro se coloca un marcador de revuelta en ese lugar. Al segundo marcador, es decir, al segundo expolio, se cabrean y hay revuelta de campesinos que, como ya hemos dicho, se resuelven con el mismo sistema que las batallas y pueden hacer perder al jugador esa provincia o como mínimo algunas bajas militares).

TORRE DE COMBATE

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El gran atractivo de Shogun es el peculiar sistema de combate que el diseñador se ha sacado de la manga. Una idea brillante que tiene tantos defensores como detractores por el tipo de azar que aporta a las partidas. La torre de combate consiste fundamentalmente en una columna con una serie de filtros internos en los que se quedan atrapados algunos de los cubitos que lanzamos dentro. Los combates se resuelven cogiendo los ejércitos del jugador atacante y los del defensor. Se lanzan al interior de la torre de tal modo que solo algunos de los ejércitos saldrán por la parte inferior. El ganador del combate es el que posea mayor numero de cubos de su color al salir de la torre.

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Pero salir airoso de un combate en Shogun es practicamente imposible, ya que las bajas son muy altas incluso en el bando ganador. El ejercito vencedor pierde tantos ejércitos como cubos del perdedor caigan de la torre. Hay que pensarse mucho atacar en este juego ya que puedes perder muchas unidades y al ganar una provincia, es un terreno mas al que hay que abastecer cuando llegue el invierno.
El tipo de azar que aporta la torre de combate tiende a compensar a todos los jugadores. Si tienes mala suerte en un combate y quedan tus ejércitos atrapados en la torre, es muy probable que esos cubos caigan en un posterior lanzamiento. Por tanto, es imposible encadenar varios combates desastrosos por lo que el azar es muy controlado. Los amantes del azar mas estricto aborrecerán un sistema como este, pero para los eurogamers es el sistema perfecto. La torre es un sistema novedoso. llamativo y el verdadero atractivo de este juego para los jugadores casuales. Una genialidad de Henn que redondea un buen juego con un sistema de lo mas original.

Video explicativo del funcionamiento de la torre en Youtube
http://www.youtube.com/watch?v=Vc2J8usK ... r_embedded


LO MEJOR

En un solo juego disfrutaremos de varias mecánicas brillantemente implementadas. Subastas para determinar el orden de los turnos, gestión de recursos para construir/abastecer a tus provincias, planificación de movimientos y acciones simultaneamente y en secreto, que te obliga a intentar predecir los movimientos de tus adversarios. Y para rematar un producto redondo, la torre de combate, un accesorio original y llamativo. Aporta un azar compensado que evita grandes desastres en las partidas si gozas de una perpetua mala suerte. Un reclamo para jugadores noveles, que consigue acercar un producto profundo a un perfil de jugador mas casual.
El juego es sencillo, como buen Eurogame, aunque cada turno tiene muchas fases diferentes en las que tenemos que tomar decisiones importantes para el curso de la partida. Tal diversidad de fases diferentes puede hacer complicada la toma de contacto con el juego, pero la sencillez de todas las mecánicas hace que en dos turnos dominemos el sistema de juego.
Y para darle una mayor longevidad, el tablero viene con 2 caras jugables, una de ellas mucho mas ofensiva, perfecta para fomentar la competencia entre jugadores.


LO PEOR

Los puntos negativos del juego son pocos. El numero de jugadores es de 3 a 5, un numero poco versátil. Además, si lo jugáis 3 personas, la competencia es muy baja, a pesar de que hay menos provincias disponibles que en una partida con mas participantes. Siempre son mas interesantes las partidas de mas jugadores en juegos de conquista de territorios como este.
Otro punto negativo puede ser el mecanismo de la torre de combate si eres un acerrimo defensor del azar en estado puro. A mi personalmente me gusta mucho es sistema de azar controlado que ofrece el juego, porque la mala suerte no te puede dejar fuera de ninguna partida.
El tamaño de la caja del juego es descomunal. Y, aunque realmente tiene mucho material como para justificar su tamaño, metiendo 4 juegos de este tamaño en casa, puedes sufrir un desalojo. Aunque el verdadero punto negro del juego se lo lleva la traducción de las instrucciones a nuestro idioma. No es que sea desastrosa, pero tiene algún que otro fallo que te hace dudar de las reglas, sobre todo cuando explica los combates. Una ojeada a las reglas en ingles, si es que entiendes este idioma, te dejará esos puntos negros mucho mas claros.


CONSEJOS

La guerra tiene un alto precio, incluso para el bando ganador. No las recomiendo a menos que se pretenda conseguir una gran ganancia. Las bajas de ejércitos son altas, y las nuevas provincias adquiridas han de ser abastecidas en invierno. La importancia mas alta en el juego se la llevan los edificios, ya que aportan muchos Puntos de Victoria fundamentales para ganar la partida. Conseguir tener mas construcciones de cada tipo en las diferentes regiones asegura una cómoda victoria. Es fundamental defender las provincias con construcciones ya que serán las que reciban los ataques para evitar que puntúes en la fase de invierno.


CONCLUSIÓN

Shogun es un juego imprescindible para todos los amantes de los juegos de mesa. La mezcla de mecánicas es perfecta y nada forzada. La ambientación elegida le va como anillo al dedo. El diseño del tablero y cartas es muy bonito y la calidad de componentes es muy buena. Un juego con reglas sencillas, pero con un gran abanico de posibilidades y posibles acciones. Y como gran baza, la torre de combate, original, llamativa y funcional. Una brillante idea perfectamente plasmada que sirve de perfecto reclamo para acercar a los jugadores mas casuales a este gran juego.

Mi puntuacion: 8

Enlaces de interes:
Pagina en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/20551/shogun
Pagina del juego: http://mercurio.com.es/shogun.html
Reseña y comentarios sacados de: http://spalimanyas.blogspot.com/2008/02 ... hogun.html y h[url]ttp://quevicio.blogspot.com/2007/02/shogun.html[/url]

Enlace con ayudas para el juego:
http://cl.ly/dec4722d052c27ae3f12


Soy consciente de que he vuelto a escribir otro post enorme pero es un gran juego en todos los sentidos... jejejejejeje
Un saludo y ya sabeis q espero vuestros comentarios.
Última edición por Stratosdj el Lun Jun 07, 2010 1:06 pm, editado 1 vez en total.

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Re: 4ª Reseña: Shogun

Mensaje por theodrid » Mar May 25, 2010 9:02 am

Je je

tambien lo he jugado

divertido y con bastante estrategia

LO RECOMIENDO

los peros

la pasta, bastantante caro ...80 euros no?

los jugadores tienen que ser de 3 a 5, y con cierta experiencia en juegos de mesa y estrategia, no vale que juege tu novia o tu vecino que solo ha jugado a la wii

lo mejor

la torrecita dichosa escupe maderitas :twisted:

SI HAS JUGADO AL JUEGO DE ORDENADOR SHOGUN TOTAL WAR recomiendo te lo compres lo disfrutaras muchisimo
Yo soy el martillo. Soy la mano derecha de mi Emperador, el instrumento de Su voluntad, el guante que protege Su mano, la punta de Su lanza, el filo de Su espada....

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Re: 4ª Reseña: Shogun

Mensaje por Stratosdj » Mar May 25, 2010 12:13 pm

Al principio si costaba bastante mas, entre 55-60€, pero ahora por unos 35-40€ puedes encontrarlo y de segunda mano me costo a mi hace un par de meses 20. Como dices tambien, es un juego cargado de mucha estrategia pero yo creo q casi cualquier persona no tendra problemas en aprender a jugar en el 2º turno, porque el juego tiene bastantes opciones pero es relativamente facil de asimilar.
En definitiva, viendo los pros y las contras..... JUEGAZO

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Re: 4ª Reseña: Shogun

Mensaje por Ursus » Mié May 26, 2010 7:08 pm

Jugue bastante a Soghun total war me encantaba.

Lo primero el post no es largo, para entender la mecánica del juego y descripción del mismo, es perfecto.

Dudas que me surgen. Vamos a poner que en un primer combate tengo muy mala suerte y se quedan 4 ejércitos dentro de la torre, más adelante hay otro combate donde yo no intervengo (en principio) pero resulta que salen mis 4 ejércitos anteriores y así gano el combate, ¿me quedo yo con la provincia? o pierdo esos ejércitos? y en el caso de que haya empate en el combate se queda vacía la provincia, se la queda el defensor o el atacante??

e parece que los eurogames me encantan al menos a priori haber si juego a alguno

picassojac
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Re: 4ª Reseña: Shogun

Mensaje por picassojac » Mié May 26, 2010 9:50 pm

Ursus escribió:
Dudas que me surgen. Vamos a poner que en un primer combate tengo muy mala suerte y se quedan 4 ejércitos dentro de la torre, más adelante hay otro combate donde yo no intervengo (en principio) pero resulta que salen mis 4 ejércitos anteriores y así gano el combate, ¿me quedo yo con la provincia? o pierdo esos ejércitos? y en el caso de que haya empate en el combate se queda vacía la provincia, se la queda el defensor o el atacante??
No, sólo se tienen en cuenta los cubitos del atacante, el defensor y los aldeanos (que en principio apoyan al defensor) en los combates. Los cubos se vuelven a lanzar a la torre en el próximo combate que tengas. Así si tienes acumulados fuera de la torre 4 cubitos de anteriores combates en los que no has participado, los volveras a introducir como ejercitos adicionales en el próximo combate en el que intervengas.
En este sentido, suelen atacarte en un territorio en el que la gente no está muy interesada para perder el combate, pero quitarte cubos de la torre y ponértelos en un territorio sin demasiado interes para los demás jugadores.

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Re: 4ª Reseña: Shogun

Mensaje por Stratosdj » Mié May 26, 2010 10:43 pm

Eso es Javi, en el combate solo cuentan los cubos de los ejercitos implicados. Y en los combates q tu hagas, cuentan tanto los cubos q metes nuevos (con los q atacas o defiendes), los q haya en la bandeja y los que ya haya en la torre. Es por eso, que si un combate se te da muy mal y apenas salen cubos tuyos, sabes q en el siguiente, por pocos ejercitos q emplees en el combate, tienes mas posibilidades de ganar. Ahi esta la clave del genial azar controlado de la torre.
En fin, espero q lo hayas entendido y no te hayamos liado mas.
Por cierto, bienvenido al maravilloso mundo de los eurogames..... jejejejeje
Nos vemos

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Re: 4ª Reseña: Shogun

Mensaje por gex » Dom Jun 06, 2010 8:34 pm

Es como un risk más complejo, no? Parece chulo.

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Re: 4ª Reseña: Shogun

Mensaje por Stratosdj » Lun Jun 07, 2010 12:18 am

Se parece al risk en la tematica de conquistar territorios, pero nada mas porq la mecanica es totalmente diferente. La verdad es q es un juegazo...
A ver si os animais y nos echamos una partidita q me apetece.

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Re: 4ª Reseña: Shogun

Mensaje por Oca » Lun Jun 07, 2010 10:36 am

Este juego lo tengo yo, pero joder... me leí las reglas y no se si yo estaba espeso o eran las reglas, pero no entendí una mierda. Estoy esperando a que picassojac se llegue por mi casa un día y me enseñe a jugar. :lol:

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Re: 4ª Reseña: Shogun

Mensaje por Stratosdj » Lun Jun 07, 2010 1:04 pm

Las reglas estan bastante mal traducidas y dejan muchos huecos con respecto a las inglesas. Os adjunto un fichero de preguntas y respuestas donde se solucionan la mayoria de las dudas ok??? Tambien diagramas de los combates y archivos q os pueden servir.
Esta en el primer post.
Salu2 y ya me cuentas si te ha servido o no.

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