BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LOS VIKINGOS

El juego táctico de batallas medievales.
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BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LOS VIKINGOS

Mensaje por Gakis » Dom Ago 05, 2018 9:51 am

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En esta serie empezaremos con un pequeño resumen de cada una de las bandas pertenecientes al libro de la edad de los vikingos de Saga V2, para ver su fuerza y sus flaquezas y así puedas conocer con que banda empezar o para cambiar y usar nuevas bandas....

LAS BANDAS DE V1 A V2

Lo primero es la banda en v1 con sus legendarios entre parentesis y lo segundo la banda en v2 con los legendarios entre parentesis, para veer que bandas siguen y cuales no...


-Anglo-Daneses (Harold Godwinson,Canuto el grande)- Continua igual (Harold Godwinson y Canuto el grande)

-Anglosajones (Alfredo el grande y Atheltan) -- Continua igual (Alfredo el grande y Atheltan)

-Bizantinos (Basileus y Harald Hardrada)-- Cambia a Últimos romanos (Harald Hardrada y Klibanophoroi)

-Bretones (Morvan lez Breizh y Alain bar Bertorte)--- Desaparecen como tal, incluido en la nueva de Normandos.

-Scotos (Kenneth mac Alpin y Macbeth)—Continua igual (Kenneth mac Alpin y Macbeth)

-Francos (Carlomagno y Roldán)---Cambia a Carolingios dos facciones -merovingios y capetos- (Carlomagno y Roldán)

-Galeses(Mared udd Owain,Grufydd ap Llywerwyn)- Cambia los legendarios (Mared udd Owain y Owen I)

-Irlandeses (Brian Boru y Ulf el terror)--- Continua igual (Brian Boru y Ulf el terror)

-Jomsvikings (Sigvaldi y Sigurd Hlodvisson)---Cambia los legendarios (Sigvaldi yVagn Akesson)

-Normandos (Guillermo e Ivo Taillefer)--- Continúa igual (Guillermo e Ivo Taillefer)

-Norse Gaels (Brodir de man y Sigurd Hlodvisson)---Cambia los legendarios (Brodir de man y Plaga del mar del norte)

-Principes de rus (Malaiar Druzhina y Chernye Klobuki) Desaparecen como tal, aparecen en Las cruzas Principes del Este

-Pagan Russ (Sviatoslav I)--- Cambia los legendarios (Sviatoslav I y Riourik)

-Strathclyde (Artgal y Owen I)--- Desaparecen como tal. Incluido en nueva de irlandeses

-Vikingos(Harald Hardrada y Ragnar Lothbrok)-Continúa igual (Harald Hardrada y Ragnar Lothbrok)


Para saber mas sobre los tres periodos actuales de v2 A&A, la edad de los vikingos y las cruzadas escucha el podcast de 7g la hora de la culebra:


viewtopic.php?f=60&t=7281
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Re: BANDAS SAGA LA EDAD DE LOS VIKINGOS

Mensaje por Gakis » Dom Ago 05, 2018 10:19 am

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1.-Francos Carolingios



Es una facción muy conocida por en la historia. La dinastía carolingia sustituyó a los merovingios y se refiere al linaje de los reyes francos que gobernaron Europa Occidental entre los siglos VIII y X. Su nombre deriva de su fundador, el mayordomo de palacio y vencedor de la batalla de Poitiers, Carlos Martel y su mayor representante fue Carlo Magno.

Por la creación y defensa de su imperio, se enfrentaron a casi todos los otros pueblos contemporáneos en el continente haciendo multiples tratados con la iglesía.

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La banda.

Los carolingios tienen acceso a una amplia gama de equipo que le permitirá adaptarse a diferentes situaciones de combate y aportar diferentes enfoques a tu juego.

-Su Señor y sus guardias pueden luchar montados o a pie.
-Sus guerreros pueden luchar montados o a pie, además si luchan a pie pueden estar equipados con arcos.
-Las levas están equipados con jabalinas.

En el libro existen dos variantes de esta lista, para representar las dos dinastías anteriores de francos:

-La merovingia (Meroveo) puede equipar a sus guardias montados con jabalinas representando a mercenarios sajones

-Los Capetos (Hugo Capeto) no tienen caballería y sus Guerreros a pie pueden llevar ballestas.


La tabla de batalla

La tabla de los francos carolingios es probablemente una de las más complicados para jugar. Debido a que la mayoría de las capacidades avanzadas dependen en buena medida de la buena gestión de un recurso muy específico de su tabla el Proelium.

La base principal de la tabla se basa en la gestión de este recurso: "Reserva Proelium" que sustituye a la reserva de activación en una tabla normal, que además se elimina y no obtiene un equivalente de reserva de activación para esta tabla, con lo que deberás conformarte con los dados saga generados por tus unidades sin posibilidad de generar mas.

En la reserva Proelium, se pueden poner hasta 3 dados que deben ser de diferentes símbolos. Esto determinará la eficacia de tus capacidades avanzadas (por ejemplo, ganar tantos dados de defensa como tu Proelium +1 con la capacidad "Defensor"), el tamaño de las unidades que se beneficiará (por ejemplo, activa una carga sin fatiga a una unidad cuyo tamaño no sobrepase el doble de tu Proelium es el efecto de Illusio).

Para poder combatir bien con esta banda, deberás calcular el coste de tus capacidades Saga, quizás manteniendo apartados los dados de Proelium, teniendo en cuenta que a mas bajo Proelium mas bajo será el resultado para la capacidad avanzada.

El uso de los tres dados para Proelium te deja sólo con 5 dados saga de resto para poder activar tus unidades y usar habilidades, hay habilidades que se pueden activar gratuitamente. El equilibrio en eluso de dados lo pondrás tú, en función de tu estilo de juego y las circunstancias del combate. Con esto tendrás que asegurarte de generar al menos los 5 dados de saga el mayor tiempo posible con tus unidades.

Sus capacidades son muy versátiles, tienen capacidades de movilidad para tus tropas, capacidades de defensa y capacidades de ataque. Tomados individualmente una a una, son mas bien de un perfil bastante bajo, incluso teniendo alto el Proelium. En cambio, como atacante serás capaz de llevar a cabo múltiples disparos o combates en el mismo turno a través de capacidades muy baratas.

Considerando individualmente las habilidades, son un de perfil bajo, ninguna parece a priori fulminante en ataque o defensa, pero alguna que sin llegar a ser mortal puede ser determinante en algunos casos como Potentia (repites dados de ataque fallados igual al doble del Poelium).

Piensa desde el principio en ir acumulando dados en proelium, ya que esto te permitirá no perder muchos dados en los primeros turnos y estar a pleno potencial a partir del segundo turno.

En escenarios que requieren movilidad, es una banda que se desenvuelve bien debido a que uno de sus capacidades dependientes Proelium es una capacidad de activación múltiple.

Para ganar con los carolingios, debes ser que ser paciente y utilizar bien tus recursos, ya que no es una tabla de acabar una partida rápida, es una tabla muy dinámica de activaciones gratuitas, incluso sin generar fatiga, flexible y oportunista.

Incluso los jugadores experimentados pueden sufrir muchas derrotas antes de coger el ritmo a la facción. Por encima de todo, no te olvides de utilizar tu movilidad muy superior a las demás bandas: es probable que golpees menos duro que tu oponente, pero al hacerlo repetidamente en el turno surja efecto.

Composición de la banda

La lista dependerá principalmente de tu preferencia y tu estilo de juego ya que ofrece mucha diversidad de unidades, armas, etc.
La tabla de combate es muy versatil. Puedes jugar tanto con una gran cantidad de arqueros, o infantería en muro de escudos o con una horda de jinetes. Al igual que cualquier banda versátil, nunca se puede competir en su propio campo a otras banda especializadas, es mejor asegurarse que tienes varias opciones para poder hacer frente a las distintas situaciones de juego.

Muy útil es el uso de unidades de guardias de 6 miniaturas ya que tienen dos ventajas: en primer lugar dan más movilidad, las unidades montadas van a compensar no poder hacer muro de escudos con la movilidad, y luego se benefician de la capacidad Illusio o Ardor, lo que le permite hacer una carga sin fatiga con una unidad de un máximo de 6 figuras.

En cuanto a los guerreros, es muy útil tener al menos una unidad con arcos de 6 miniaturas o si lo tuyo es el combate a distancia, puedes optar por coger más unidades de arqueros con 6 miniaturas, usando la capacidad de Ardor te permite activar hasta 3 unidades para un disparo que no genera fatiga…

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Las Leyendas

Los carolingios tienen acceso a dos héroes legendarios conocidos.

El emperador Carlomagno. Como gran estratega, se le da un amplio uso de la Regla Estamos a sus órdenes (Emperador) que se puede utilizar dos veces en un turno, a una distancia de L en vez de M, mayor que un Señor convencional. Además, viene con una unidad de 4 a 8 Guardias Imperial (1 ó 2 puntos), estos tienen las reglas de Determinación y Resistencia (1) y si están cerca de Carlomagno eliminan gratis una fatiga. La pega es que su agresividad baja de 8 a 3 pero a cambio tienes los beneficios de una unidad más potente de guardias y un montón de activaciones gratuitas, ayudando a la necesaria gestión de dados para Porelium.

El segundo héroe es Roland. Su principio es radicalmente opuesto al de Carlomagno, y el de la mayoría de los héroes, se le recluta para que muera en combate. De hecho, él mismo no tiene ninguna habilidad especial que lo diferencia de cualquier warlords estandar, pero si muere, recibes refuerzos en forma de 4 puntos guardias montados para vengarlo. La pega es su alto coste inicial de 2 puntos.

Resumen de la facción

Puntos fuertes: Muy móvil. Muy versátil en su juego.Numerosas opciones de equipamiento. Activaciones gratuitas.
Puntos débiles: No sobresale en cualquier campo. No tienen realmente capacidades potentes, sino más bien una acumulación de pequeñas habilidades. Pocos dados Saga para gestionar habilidades.

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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LOS VIKINGOS

Mensaje por Gakis » Jue Ago 09, 2018 8:52 pm

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2.-Anglosajones.

Son descendientes de los pueblos germánicos que invadieron el sur y el este de Gran Bretaña, desde principios del siglo V combatiendo a los Britanos y posteriormente se asentaron en Inglaterra, defendiendo sus territorios de los ataques vikingos. En una tierra donde sus gentes convertidas al cristianismo, hacían proliferar los monasterios.

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La banda.

Las opciones de equipamiento, son como en la mayoría de las facciones de la época de los vikingos, no destacan en nada, sin llevar armas especiales.

-El Señor y los guardias se pueden montar a caballo o luchar a pie.
-Los Guerreros luchan a pie, sin ningún equipo especial.
-Las levas pueden ser equipadas con arcos o lanza y escudos.

Si metemos a Atheltan como héroe legendario para dirigir nuestra banda, los guerreros obtienen mas opciones como armas pesadas, arcos, jabalinas o montar a caballo y portar jabalinas.


La Tabla de batalla.

La primera gran diferencia que encontramos en la tabla de los anglosajones, son las habilidades básicas de movimiento, ya que en lugar de las tradicionales casillas de activación para Guardias, guerreros o Levas, éstas se sustituyen mediante la activación de las unidades por diferencia de tamaños, teniendo en cuenta que cuanto más grande sea la unidad, es mas fácil de activarla.

Esta es la primera prueba de la idiosincrasia de esta banda, la potenciación de unidades grandes y que continua con las habilidades avanzadas, donde las habilidades tienen mayor efecto en unidades de al menos 10 figuras o simplemente están reservadas para unidades con este número mínimo.

En esta banda el número 10 en unidades es esencial para poder ganar. Esto tiene dos claras consecuencias, la primera es que las capacidades anglosajonas, a igual coste, tendrán un efecto mayor que en otras facciones al inicio del juego; pero en segundo lugar, a medida que avanzan los combates, las capacidades serán menos eficaces mientras al caer muertas miembros de las unidades y disminuir sus números, lo que significa, que el ejército anglo-sajón es muy sensible al desgaste y que debes elegir correctamente las batallas que combatir para minimizar el riesgo de perdida de miniaturas.

Para paliar la perdida de soldados, existe una capacidad avanzada de la tabla, con la que moderarems un poco el desgaste del combate. "Corazones valientes" Usando un dado, de cualquiera de las caras, te permite aumentar (sólo para contabilizar número de efectivos no para añadir miniaturas o dados de ataque claro) el tamaño de tus unidades, ampliando su espíritu de lucha haremos que la unidad cuenten como si tuviesen 2 miniaturas mas, es muy útil para llegar a ese mínimo de 10 miniaturas por unidad ideal, además si usas un dado de casco, puedes usar la habilidad y recuperas el dado lanzándolo de nuevo, dandote la posibilidad de añadir dados saga al pool de dados.

El resto de la tabla se compone de una mezcla de capacidades ofensivas y defensivas bastante común, ganar dados de ataque o defensa, gestión de fatiga (muy útil para retiarada de fatigas de las unidades), y muy interesante "Al Unisono", habilidad que permite activar hasta 2 unidades de 10 o mas sujetos para movimiento sin fatiga, aportando un punto muy versátil a la movilidad de la banda.

Se puede observar que, la mayoría de las habilidades avanzadas están más bien dirigidas a la defensa, pero hay habilidades avanzadas que pueden dar la vuelta a una partida sin llegar a ser demoledoras, como "Llamada a las armas", donde las levas se comportan como guerreros en el cuerpo a cuerpo, aunque no aumenta su armadura si su agresividad, con esto puedes dar un susto a mas de uno.

La especificidad de la banda, viene dada por el umbral de 10 figuras. La complejidad del uso de esta banda se basa en tu capacidad para mantener el mayor tiempo posible el umbral activo. Durante el juego, tienes que asegurarte de participar en posición de superioridad numérica y mantener ciertas capacidades Saga para protegerte durante el turno del oponente , y sobre todo, evitar a toda costa luchas inútiles que te harán ganar poco y te puede costar mucho, si pierdes muchas miniaturas.

En lugar de tratar de destruir completamente las unidades del enemigo, tendrás que tratar de debilitar a todas sus unidades para que siempre estén en inferioridad numérica contigo. No dudes en sacrificar tus unidades que hayan bajado mucho por debajo del umbral de 10 minituras, ya no son tan rentables y te sirven para mantener al resto de tus grandes unidades intactas y frescas el mayor tiempo posible.

Composición de la banda

En esta facción, es muy fácil pensar en dejar fuera a las unidades de guardias, ya que dado su alto coste (1 punto cada 4) no se beneficiarán de capacidades de la tabla. Hay que tener en cuenta que al no tener guardias pierdes que el Señor use la regla de guardaespaldas, pero con un gran número de miniaturas en tu banda, será difícil llegar a por él si le mantienes a salvo detrás de tus líneas; pero si necesitas exponerle, la tabla te ofrece una capacidad, "Bretwalda" , que hará que sea especialmente difícil de matar (gana 1 pto de armadura durante su turno y el del oponente, además de contar como una unidad de 10 miniaturas) potenciando mucho al warlord.

Esto no significa que tengas que excluir la idea de unidades de 8 guardias, ya que bien manejados, pueden tener un papel decisivo y con "Corazones valerosos" llegarías al umbral de 10 miniaturas.

Realmente, es más fácil jugar esta facción con unidades de gran tamaño, ya que las podrás activar con casi cualquier dado. La mayor parte de tu banda podrá estar formada por guerreros y levas, generalmente equilibrando en cuanto a numero de unidades de cada una. Siempre es útil reclutar levas con arcos, es una manera fácil de causar bajas al enemigo sin correr el riesgo de sufrir bajas uno mismo en un cuerpo a cuerpo y por lo tanto mantienes el umbral sagrado de 10 figuras.

A la hora de formar la banda, debes considerar cuidadosamente el número de guerreros que quieres y el número de unidades que vas a formar con ellos, siendo habitual 3 puntos dividirlos en unidades de 12 miniaturas. En esta banda no deseches a las levas a la ligera, su disparo y su número de miniaturas (12) se verán muy potenciados por la tabla, aportando un punto muy defensivo al conjunto y un toque de sorpresa con "Llamada a las armas".


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Las Leyendas

Los anglosajones tienen acceso a dos héroes.

Alfredo el Grande, rey de Wessex, el único rey apodado "El grande por los ingleses". En realidad era una persona enferma, así que no es un gran guerrero. Su agresividad se reduce en comparación con un Señor convencional, y pierde la regla de la fuerza. A cambio, sus reglas de Guardaespaldas se pueden utilizar con cualquier figura de su banda, incluyendo levas. Al comienzo de cada turno, puedes colocar dos dados Saga en la tabla en capacidades no utilizadas a tu elección, eligiendo la cara del dado necesaria, así te aseguras poder activar la capacidad que necesitas cuando lo necesitas, incluso si los dados Saga no están contigo.

Aethelstan. Rey sajón de siglo X. Este personaje te da acceso a una amplia gama de complementos a la hora de componer la banda. Los guerreros pueden representar a las distintas naciones que unificó este rey. Los guerreros pueden armarse con hacha danesas como sus subditos Vikingos-daneses, como Galeses con jabalinas, o los irlandeses jinetes Strathclyde y arqueros procedentes de sus mercenarios continentales. Estas opciones te permiten diversificar el estilo de juego y dar más eficiencia en ataque así como más movilidad a la banda, sin desmerecer una mejor potencia de fuego.

Resumen de la facción.

Puntos fuertes: Un tabla de combate bastante equilibrada, con preferencia para la defensa. Una buena movilidad con la gestión de la fatiga. Intimidación, al usar unidades muy grandes darán un aspecto amenazador en la mesa e intimidante antes de enfrentarte a ellas.

Puntos débiles: Falta de flexibilidad, particularmente en la composición de la banda. Poca resistencia al desgaste a pesar del número, especialmente contra un rival muy agresivo.

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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LOS VIKINGOS

Mensaje por Gakis » Mié Ago 15, 2018 8:48 pm

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3.-Anglo daneses.

Los anglo-daneses representan a la evolución de los pueblos anglosajones, después de su conquista por los vikingos daneses en el inicio del siglo XI, estos se asentaron en la parte norte de Inglaterra juntandose con los anglosajones y cristianizandose en muchos de los casos.Formando lo qu ese dio a conocer como el Danelaw.

Los hechos mas conocidos son, en otoño 1066 cuando Harald Gudwinson obtuvo su victoria sobre los Vikingos dirigidos por Harald Hardrada en Stamford Bridge, y semanas después fue derrotado contra los normandos de Guillermo el Conquistador en Hastings.


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La banda.

Es una banda que realmente ofrece muy pocas opciones en cuanto a equipo.

-Las levas están equipadas con arcos u ondas.
-Los guerreros no tienen ningún equipo especial.
-El Señor tiene obligatoriamente un hacha danesa (arma pesada).
-Los guardias: pueden estar sin equipo especial o llevar hachas danesas.


La tabla de batalla.

La tabla de combate anglo-danesa se centra en la gestión de las fatigas del oponente. Muchas de las habilidades infligen fatigas adicionales a las unidades enemigas, mientras que muchas otras proporcionan bonificaciones basadas en las fatigas del enemigo objetivo, como "Determinación" (+3 dados de ataque o defensa, y uno mas por cada fatiga del oponente) o "Despiadados" una habidad muy potente (gana cuatro dados de ataque o defensa contra unidades de armadura 3 o menos, para ello podrás usar las fatigas asignadas anteriormente para bajar la armadura a 3 durante el cuerpo a cuerpo).

El resto de las habilidades avanzadas se componen básicamente de capacidades de defensa, "Muro de escudos" para aumentar su armadura para el combate o "Como rocas", que te permite repetir los dados fallados en defensa. Estas habilidades son potencialmente muy fuertes en defensa pero son bastante caras, cuestan dos dados Saga, lo que podría ofrecerte dificultades a la hora de montar un ataque durante tu turno, para poder mantener la defensa en el turno del oponente.

El uso de esta banda necesita una especialización extrema de la tabla de combate, y se muestra claramenete su estilo de juego, son una banda contra la que las fatigas te van a llover, provocando dificultades de movilidad, subidas /bajadas constantes de armadura en cuerpo a cuerpo, y son muy duros defendiendo, con lo que porovoca la dificultad al enemigo de poder inflingir daños serios en los combates ... hasta que llega la hora de aplastar al oponente bajo la acumulación de su fatiga, con el uso de "Choque" y las fatigas puede ser muy dañino, el control del momento exacto para contraatacar y acabar con el enemigo es lo que te dará el éxito en las batallas.

Se trata de una facción para personas pacientes, no ofrece grandes oportunidades de aplastar a una unidad enemiga antes de la mitad de la partida, ya que necesitas tiempo para cargar al enemigo de fatigas para no poner a tus tropas en riesgo de ser repelidos sin hacer daño.


Composición de la banda

Cualquier facción que busca alargar la partida (para cargar de fatigas al enemigo) el mayor tiempo posible, necesitará una línea continua para absorber las cargas enemigas, un buen número de guerreros.

Las levas con arcos se pueden usar para picotear bajas a las unidades del enemigo y así obligarlo a venir a romper tus muros de escudos.

Para completar la banda a 6 puntos, se puede considerar la opción de Guardias. Primera duda obligada, ¿con o sin hacha danesa?.
La tendencia de la banda es la de ir sin hacha danesa, para no perder la capacidad de defensa de su armadura, pero la fuerza de ataque que otorgan las hachas danesas, el bono de dados de ataque puede resultar muy beneficiosos, mientras que la bajada de armadura, puede ser fácilmente compensada por las capacidades Saga y las fatigas enemigas, pero hay que tener en cuenta que posiblemente morirán pronto, para la opción de hacha danesa quizás sea mas versátil jugar dos pequeñas unidades de 4 en vez de un grande de 8, teniendo dos unidades potentes de ataque para romper el frente enemigo aunque pierdan la vida. Si juegas con arma y escudo en vez de hacha danesa, una gran unidad 8 es mucho mas útil, ya que gracias a la tabla se convertirá en una unidad muy difícil de derrotar.

Por supuesto, es posible jugar con 3 ó 4 puntos de guardias, pero el combate se vuelve más arriesgado, ya que no estará la lista equilibrada para el fin de la banda, la defensa, las bandas con una alta proporción guardias tienden a ignorar la idiosincracia de la banda, y que tu facción necesita prolongar el juego y no intentar acabar la partida en los primeros turnos.

Se puede considerar sólo combatir con unidades de guerreros con muros de escudos. Esta liena de combate, tendrá menos influencia que, si se juegan guardias con el hacha danesa o un bloque de grande de Guardias con arma y escudo, pero será un bloque mucho más grande y resistente, acorde a la idea e la banda, mas adaptado a la manera de juagr anglo-danesa, muros de escudos y combates de desgaste.

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Las leyendas

La banda tiene la posibilidad de elegir entre el primero y el último rey de la dinastía anglo-danesa.

Harold Godwinson, el desafortunado oponente de Guillermo "el Conquistador". Sus reglas son muy simples: se trata de una Unidad heroica conjunto a sus dos hermanos Gyrth y Leofwine, son guardias mejorados en las características. Además, reciben una bonificación en el uso de la regla de la fuerza. Al elegir este héroe, como una lanza, tratarás de abrir un camino al Señor enemigo, matando con el hacha danesa.

Canuto el Grande, es lo contrario de Harold. Tiene las características de un señor estándar, su interés no es ir a la batalla: mientras que está en mesa, te permite tirar 1 dado Saga adicional. Pero, sobre todo, al comienzo de cada turno, se puede optar por utilizar la tabla anglo-danesa o la tabla de Vikingos (que es exactamente lo opuesto en manera de jugar). Por lo que puede, según las circunstancias u objetivos de la partida, elegir jugar a la defensiva con la tabla anglo-danesa o tomar la ofensiva con la tabla de Vikingos. Si se utiliza en el momento adecuado, este cambio de tablas, te puede hacer ganar a parte de desestabilizar a tu enemigo no sabiendo bien a lo que se enfrenta.


Resumen de la facción.

Puntos fuertes: Buena resistencia a través de numerosas capacidades defensivas. La capacidad de ahogar a su oponente bajo la fatiga.Buena capacidad para combatir a los oponentes cansados.

Puntos débiles: Es difícil tomar la ofensiva en los primeros turno, ya que tu fuerza de choque será baja, hasta que el oponente se cargue de fatigas. No es una banda especialmente móvil, ya que no cuenta con caballería, sin habilidades avanzadas de movimiento o habilidades de gestión de fatigas propias.
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