BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LOS VIKINGOS

El juego táctico de batallas medievales.
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BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LOS VIKINGOS

Mensaje por Gakis » Dom Ago 05, 2018 9:51 am

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En esta serie empezaremos con un pequeño resumen de cada una de las bandas pertenecientes al libro de la edad de los vikingos de Saga V2, para ver su fuerza y sus flaquezas y así puedas conocer con que banda empezar o para cambiar y usar nuevas bandas....

LAS BANDAS DE V1 A V2

Lo primero es la banda en v1 con sus legendarios entre parentesis y lo segundo la banda en v2 con los legendarios entre parentesis, para veer que bandas siguen y cuales no...


-Anglo-Daneses (Harold Godwinson,Canuto el grande)- Continua igual (Harold Godwinson y Canuto el grande)

-Anglosajones (Alfredo el grande y Atheltan) -- Continua igual (Alfredo el grande y Atheltan)

-Bizantinos (Basileus y Harald Hardrada)-- Cambia a Últimos romanos (Harald Hardrada y Klibanophoroi)

-Bretones (Morvan lez Breizh y Alain bar Bertorte)--- Desaparecen como tal, incluido en la nueva de Normandos.

-Scotos (Kenneth mac Alpin y Macbeth)—Continua igual (Kenneth mac Alpin y Macbeth)

-Francos (Carlomagno y Roldán)---Cambia a Carolingios dos facciones -merovingios y capetos- (Carlomagno y Roldán)

-Galeses(Mared udd Owain,Grufydd ap Llywerwyn)- Cambia los legendarios (Mared udd Owain y Owen I)

-Irlandeses (Brian Boru y Ulf el terror)--- Continua igual (Brian Boru y Ulf el terror)

-Jomsvikings (Sigvaldi y Sigurd Hlodvisson)---Cambia los legendarios (Sigvaldi yVagn Akesson)

-Normandos (Guillermo e Ivo Taillefer)--- Continúa igual (Guillermo e Ivo Taillefer)

-Norse Gaels (Brodir de man y Sigurd Hlodvisson)---Cambia los legendarios (Brodir de man y Plaga del mar del norte)

-Principes de rus (Malaiar Druzhina y Chernye Klobuki) Desaparecen como tal, aparecen en Las cruzas Principes del Este

-Pagan Russ (Sviatoslav I)--- Cambia los legendarios (Sviatoslav I y Riourik)

-Strathclyde (Artgal y Owen I)--- Desaparecen como tal. Incluido en nueva de irlandeses

-Vikingos(Harald Hardrada y Ragnar Lothbrok)-Continúa igual (Harald Hardrada y Ragnar Lothbrok)


Para saber mas sobre los tres periodos actuales de v2 A&A, la edad de los vikingos y las cruzadas escucha el podcast de 7g la hora de la culebra:


viewtopic.php?f=60&t=7281
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Re: BANDAS SAGA LA EDAD DE LOS VIKINGOS

Mensaje por Gakis » Dom Ago 05, 2018 10:19 am

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1.-Francos Carolingios



Es una facción muy conocida por en la historia. La dinastía carolingia sustituyó a los merovingios y se refiere al linaje de los reyes francos que gobernaron Europa Occidental entre los siglos VIII y X. Su nombre deriva de su fundador, el mayordomo de palacio y vencedor de la batalla de Poitiers, Carlos Martel y su mayor representante fue Carlo Magno.

Por la creación y defensa de su imperio, se enfrentaron a casi todos los otros pueblos contemporáneos en el continente haciendo multiples tratados con la iglesía.

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La banda.

Los carolingios tienen acceso a una amplia gama de equipo que le permitirá adaptarse a diferentes situaciones de combate y aportar diferentes enfoques a tu juego.

-Su Señor y sus guardias pueden luchar montados o a pie.
-Sus guerreros pueden luchar montados o a pie, además si luchan a pie pueden estar equipados con arcos.
-Las levas están equipados con jabalinas.

En el libro existen dos variantes de esta lista, para representar las dos dinastías anteriores de francos:

-La merovingia (Meroveo) puede equipar a sus guardias montados con jabalinas representando a mercenarios sajones

-Los Capetos (Hugo Capeto) no tienen caballería y sus Guerreros a pie pueden llevar ballestas.


La tabla de batalla

La tabla de los francos carolingios es probablemente una de las más complicados para jugar. Debido a que la mayoría de las capacidades avanzadas dependen en buena medida de la buena gestión de un recurso muy específico de su tabla el Proelium.

La base principal de la tabla se basa en la gestión de este recurso: "Reserva Proelium" que sustituye a la reserva de activación en una tabla normal, que además se elimina y no obtiene un equivalente de reserva de activación para esta tabla, con lo que deberás conformarte con los dados saga generados por tus unidades sin posibilidad de generar mas.

En la reserva Proelium, se pueden poner hasta 3 dados que deben ser de diferentes símbolos. Esto determinará la eficacia de tus capacidades avanzadas (por ejemplo, ganar tantos dados de defensa como tu Proelium +1 con la capacidad "Defensor"), el tamaño de las unidades que se beneficiará (por ejemplo, activa una carga sin fatiga a una unidad cuyo tamaño no sobrepase el doble de tu Proelium es el efecto de Illusio).

Para poder combatir bien con esta banda, deberás calcular el coste de tus capacidades Saga, quizás manteniendo apartados los dados de Proelium, teniendo en cuenta que a mas bajo Proelium mas bajo será el resultado para la capacidad avanzada.

El uso de los tres dados para Proelium te deja sólo con 5 dados saga de resto para poder activar tus unidades y usar habilidades, hay habilidades que se pueden activar gratuitamente. El equilibrio en eluso de dados lo pondrás tú, en función de tu estilo de juego y las circunstancias del combate. Con esto tendrás que asegurarte de generar al menos los 5 dados de saga el mayor tiempo posible con tus unidades.

Sus capacidades son muy versátiles, tienen capacidades de movilidad para tus tropas, capacidades de defensa y capacidades de ataque. Tomados individualmente una a una, son mas bien de un perfil bastante bajo, incluso teniendo alto el Proelium. En cambio, como atacante serás capaz de llevar a cabo múltiples disparos o combates en el mismo turno a través de capacidades muy baratas.

Considerando individualmente las habilidades, son un de perfil bajo, ninguna parece a priori fulminante en ataque o defensa, pero alguna que sin llegar a ser mortal puede ser determinante en algunos casos como Potentia (repites dados de ataque fallados igual al doble del Poelium).

Piensa desde el principio en ir acumulando dados en proelium, ya que esto te permitirá no perder muchos dados en los primeros turnos y estar a pleno potencial a partir del segundo turno.

En escenarios que requieren movilidad, es una banda que se desenvuelve bien debido a que uno de sus capacidades dependientes Proelium es una capacidad de activación múltiple.

Para ganar con los carolingios, debes ser que ser paciente y utilizar bien tus recursos, ya que no es una tabla de acabar una partida rápida, es una tabla muy dinámica de activaciones gratuitas, incluso sin generar fatiga, flexible y oportunista.

Incluso los jugadores experimentados pueden sufrir muchas derrotas antes de coger el ritmo a la facción. Por encima de todo, no te olvides de utilizar tu movilidad muy superior a las demás bandas: es probable que golpees menos duro que tu oponente, pero al hacerlo repetidamente en el turno surja efecto.

Composición de la banda

La lista dependerá principalmente de tu preferencia y tu estilo de juego ya que ofrece mucha diversidad de unidades, armas, etc.
La tabla de combate es muy versatil. Puedes jugar tanto con una gran cantidad de arqueros, o infantería en muro de escudos o con una horda de jinetes. Al igual que cualquier banda versátil, nunca se puede competir en su propio campo a otras banda especializadas, es mejor asegurarse que tienes varias opciones para poder hacer frente a las distintas situaciones de juego.

Muy útil es el uso de unidades de guardias de 6 miniaturas ya que tienen dos ventajas: en primer lugar dan más movilidad, las unidades montadas van a compensar no poder hacer muro de escudos con la movilidad, y luego se benefician de la capacidad Illusio o Ardor, lo que le permite hacer una carga sin fatiga con una unidad de un máximo de 6 figuras.

En cuanto a los guerreros, es muy útil tener al menos una unidad con arcos de 6 miniaturas o si lo tuyo es el combate a distancia, puedes optar por coger más unidades de arqueros con 6 miniaturas, usando la capacidad de Ardor te permite activar hasta 3 unidades para un disparo que no genera fatiga…

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Las Leyendas

Los carolingios tienen acceso a dos héroes legendarios conocidos.

El emperador Carlomagno. Como gran estratega, se le da un amplio uso de la Regla Estamos a sus órdenes (Emperador) que se puede utilizar dos veces en un turno, a una distancia de L en vez de M, mayor que un Señor convencional. Además, viene con una unidad de 4 a 8 Guardias Imperial (1 ó 2 puntos), estos tienen las reglas de Determinación y Resistencia (1) y si están cerca de Carlomagno eliminan gratis una fatiga. La pega es que su agresividad baja de 8 a 3 pero a cambio tienes los beneficios de una unidad más potente de guardias y un montón de activaciones gratuitas, ayudando a la necesaria gestión de dados para Porelium.

El segundo héroe es Roland. Su principio es radicalmente opuesto al de Carlomagno, y el de la mayoría de los héroes, se le recluta para que muera en combate. De hecho, él mismo no tiene ninguna habilidad especial que lo diferencia de cualquier warlords estandar, pero si muere, recibes refuerzos en forma de 4 puntos guardias montados para vengarlo. La pega es su alto coste inicial de 2 puntos.

Resumen de la facción

Puntos fuertes: Muy móvil. Muy versátil en su juego.Numerosas opciones de equipamiento. Activaciones gratuitas.
Puntos débiles: No sobresale en cualquier campo. No tienen realmente capacidades potentes, sino más bien una acumulación de pequeñas habilidades. Pocos dados Saga para gestionar habilidades.

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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LOS VIKINGOS

Mensaje por Gakis » Jue Ago 09, 2018 8:52 pm

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2.-Anglosajones.

Son descendientes de los pueblos germánicos que invadieron el sur y el este de Gran Bretaña, desde principios del siglo V combatiendo a los Britanos y posteriormente se asentaron en Inglaterra, defendiendo sus territorios de los ataques vikingos. En una tierra donde sus gentes convertidas al cristianismo, hacían proliferar los monasterios.

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La banda.

Las opciones de equipamiento, son como en la mayoría de las facciones de la época de los vikingos, no destacan en nada, sin llevar armas especiales.

-El Señor y los guardias se pueden montar a caballo o luchar a pie.
-Los Guerreros luchan a pie, sin ningún equipo especial.
-Las levas pueden ser equipadas con arcos o lanza y escudos.

Si metemos a Atheltan como héroe legendario para dirigir nuestra banda, los guerreros obtienen mas opciones como armas pesadas, arcos, jabalinas o montar a caballo y portar jabalinas.


La Tabla de batalla.

La primera gran diferencia que encontramos en la tabla de los anglosajones, son las habilidades básicas de movimiento, ya que en lugar de las tradicionales casillas de activación para Guardias, guerreros o Levas, éstas se sustituyen mediante la activación de las unidades por diferencia de tamaños, teniendo en cuenta que cuanto más grande sea la unidad, es mas fácil de activarla.

Esta es la primera prueba de la idiosincrasia de esta banda, la potenciación de unidades grandes y que continua con las habilidades avanzadas, donde las habilidades tienen mayor efecto en unidades de al menos 10 figuras o simplemente están reservadas para unidades con este número mínimo.

En esta banda el número 10 en unidades es esencial para poder ganar. Esto tiene dos claras consecuencias, la primera es que las capacidades anglosajonas, a igual coste, tendrán un efecto mayor que en otras facciones al inicio del juego; pero en segundo lugar, a medida que avanzan los combates, las capacidades serán menos eficaces mientras al caer muertas miembros de las unidades y disminuir sus números, lo que significa, que el ejército anglo-sajón es muy sensible al desgaste y que debes elegir correctamente las batallas que combatir para minimizar el riesgo de perdida de miniaturas.

Para paliar la perdida de soldados, existe una capacidad avanzada de la tabla, con la que moderarems un poco el desgaste del combate. "Corazones valientes" Usando un dado, de cualquiera de las caras, te permite aumentar (sólo para contabilizar número de efectivos no para añadir miniaturas o dados de ataque claro) el tamaño de tus unidades, ampliando su espíritu de lucha haremos que la unidad cuenten como si tuviesen 2 miniaturas mas, es muy útil para llegar a ese mínimo de 10 miniaturas por unidad ideal, además si usas un dado de casco, puedes usar la habilidad y recuperas el dado lanzándolo de nuevo, dandote la posibilidad de añadir dados saga al pool de dados.

El resto de la tabla se compone de una mezcla de capacidades ofensivas y defensivas bastante común, ganar dados de ataque o defensa, gestión de fatiga (muy útil para retiarada de fatigas de las unidades), y muy interesante "Al Unisono", habilidad que permite activar hasta 2 unidades de 10 o mas sujetos para movimiento sin fatiga, aportando un punto muy versátil a la movilidad de la banda.

Se puede observar que, la mayoría de las habilidades avanzadas están más bien dirigidas a la defensa, pero hay habilidades avanzadas que pueden dar la vuelta a una partida sin llegar a ser demoledoras, como "Llamada a las armas", donde las levas se comportan como guerreros en el cuerpo a cuerpo, aunque no aumenta su armadura si su agresividad, con esto puedes dar un susto a mas de uno.

La especificidad de la banda, viene dada por el umbral de 10 figuras. La complejidad del uso de esta banda se basa en tu capacidad para mantener el mayor tiempo posible el umbral activo. Durante el juego, tienes que asegurarte de participar en posición de superioridad numérica y mantener ciertas capacidades Saga para protegerte durante el turno del oponente , y sobre todo, evitar a toda costa luchas inútiles que te harán ganar poco y te puede costar mucho, si pierdes muchas miniaturas.

En lugar de tratar de destruir completamente las unidades del enemigo, tendrás que tratar de debilitar a todas sus unidades para que siempre estén en inferioridad numérica contigo. No dudes en sacrificar tus unidades que hayan bajado mucho por debajo del umbral de 10 minituras, ya no son tan rentables y te sirven para mantener al resto de tus grandes unidades intactas y frescas el mayor tiempo posible.

Composición de la banda

En esta facción, es muy fácil pensar en dejar fuera a las unidades de guardias, ya que dado su alto coste (1 punto cada 4) no se beneficiarán de capacidades de la tabla. Hay que tener en cuenta que al no tener guardias pierdes que el Señor use la regla de guardaespaldas, pero con un gran número de miniaturas en tu banda, será difícil llegar a por él si le mantienes a salvo detrás de tus líneas; pero si necesitas exponerle, la tabla te ofrece una capacidad, "Bretwalda" , que hará que sea especialmente difícil de matar (gana 1 pto de armadura durante su turno y el del oponente, además de contar como una unidad de 10 miniaturas) potenciando mucho al warlord.

Esto no significa que tengas que excluir la idea de unidades de 8 guardias, ya que bien manejados, pueden tener un papel decisivo y con "Corazones valerosos" llegarías al umbral de 10 miniaturas.

Realmente, es más fácil jugar esta facción con unidades de gran tamaño, ya que las podrás activar con casi cualquier dado. La mayor parte de tu banda podrá estar formada por guerreros y levas, generalmente equilibrando en cuanto a numero de unidades de cada una. Siempre es útil reclutar levas con arcos, es una manera fácil de causar bajas al enemigo sin correr el riesgo de sufrir bajas uno mismo en un cuerpo a cuerpo y por lo tanto mantienes el umbral sagrado de 10 figuras.

A la hora de formar la banda, debes considerar cuidadosamente el número de guerreros que quieres y el número de unidades que vas a formar con ellos, siendo habitual 3 puntos dividirlos en unidades de 12 miniaturas. En esta banda no deseches a las levas a la ligera, su disparo y su número de miniaturas (12) se verán muy potenciados por la tabla, aportando un punto muy defensivo al conjunto y un toque de sorpresa con "Llamada a las armas".


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Las Leyendas

Los anglosajones tienen acceso a dos héroes.

Alfredo el Grande, rey de Wessex, el único rey apodado "El grande por los ingleses". En realidad era una persona enferma, así que no es un gran guerrero. Su agresividad se reduce en comparación con un Señor convencional, y pierde la regla de la fuerza. A cambio, sus reglas de Guardaespaldas se pueden utilizar con cualquier figura de su banda, incluyendo levas. Al comienzo de cada turno, puedes colocar dos dados Saga en la tabla en capacidades no utilizadas a tu elección, eligiendo la cara del dado necesaria, así te aseguras poder activar la capacidad que necesitas cuando lo necesitas, incluso si los dados Saga no están contigo.

Aethelstan. Rey sajón de siglo X. Este personaje te da acceso a una amplia gama de complementos a la hora de componer la banda. Los guerreros pueden representar a las distintas naciones que unificó este rey. Los guerreros pueden armarse con hacha danesas como sus subditos Vikingos-daneses, como Galeses con jabalinas, o los irlandeses jinetes Strathclyde y arqueros procedentes de sus mercenarios continentales. Estas opciones te permiten diversificar el estilo de juego y dar más eficiencia en ataque así como más movilidad a la banda, sin desmerecer una mejor potencia de fuego.

Resumen de la facción.

Puntos fuertes: Un tabla de combate bastante equilibrada, con preferencia para la defensa. Una buena movilidad con la gestión de la fatiga. Intimidación, al usar unidades muy grandes darán un aspecto amenazador en la mesa e intimidante antes de enfrentarte a ellas.

Puntos débiles: Falta de flexibilidad, particularmente en la composición de la banda. Poca resistencia al desgaste a pesar del número, especialmente contra un rival muy agresivo.

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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LOS VIKINGOS

Mensaje por Gakis » Mié Ago 15, 2018 8:48 pm

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3.-Anglo daneses.

Los anglo-daneses representan a la evolución de los pueblos anglosajones, después de su conquista por los vikingos daneses en el inicio del siglo XI, estos se asentaron en la parte norte de Inglaterra juntandose con los anglosajones y cristianizandose en muchos de los casos.Formando lo qu ese dio a conocer como el Danelaw.

Los hechos mas conocidos son, en otoño 1066 cuando Harald Gudwinson obtuvo su victoria sobre los Vikingos dirigidos por Harald Hardrada en Stamford Bridge, y semanas después fue derrotado contra los normandos de Guillermo el Conquistador en Hastings.


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La banda.

Es una banda que realmente ofrece muy pocas opciones en cuanto a equipo.

-Las levas están equipadas con arcos u ondas.
-Los guerreros no tienen ningún equipo especial.
-El Señor tiene obligatoriamente un hacha danesa (arma pesada).
-Los guardias: pueden estar sin equipo especial o llevar hachas danesas.


La tabla de batalla.

La tabla de combate anglo-danesa se centra en la gestión de las fatigas del oponente. Muchas de las habilidades infligen fatigas adicionales a las unidades enemigas, mientras que muchas otras proporcionan bonificaciones basadas en las fatigas del enemigo objetivo, como "Determinación" (+3 dados de ataque o defensa, y uno mas por cada fatiga del oponente) o "Despiadados" una habidad muy potente (gana cuatro dados de ataque o defensa contra unidades de armadura 3 o menos, para ello podrás usar las fatigas asignadas anteriormente para bajar la armadura a 3 durante el cuerpo a cuerpo).

El resto de las habilidades avanzadas se componen básicamente de capacidades de defensa, "Muro de escudos" para aumentar su armadura para el combate o "Como rocas", que te permite repetir los dados fallados en defensa. Estas habilidades son potencialmente muy fuertes en defensa pero son bastante caras, cuestan dos dados Saga, lo que podría ofrecerte dificultades a la hora de montar un ataque durante tu turno, para poder mantener la defensa en el turno del oponente.

El uso de esta banda necesita una especialización extrema de la tabla de combate, y se muestra claramenete su estilo de juego, son una banda contra la que las fatigas te van a llover, provocando dificultades de movilidad, subidas /bajadas constantes de armadura en cuerpo a cuerpo, y son muy duros defendiendo, con lo que porovoca la dificultad al enemigo de poder inflingir daños serios en los combates ... hasta que llega la hora de aplastar al oponente bajo la acumulación de su fatiga, con el uso de "Choque" y las fatigas puede ser muy dañino, el control del momento exacto para contraatacar y acabar con el enemigo es lo que te dará el éxito en las batallas.

Se trata de una facción para personas pacientes, no ofrece grandes oportunidades de aplastar a una unidad enemiga antes de la mitad de la partida, ya que necesitas tiempo para cargar al enemigo de fatigas para no poner a tus tropas en riesgo de ser repelidos sin hacer daño.


Composición de la banda

Cualquier facción que busca alargar la partida (para cargar de fatigas al enemigo) el mayor tiempo posible, necesitará una línea continua para absorber las cargas enemigas, un buen número de guerreros.

Las levas con arcos se pueden usar para picotear bajas a las unidades del enemigo y así obligarlo a venir a romper tus muros de escudos.

Para completar la banda a 6 puntos, se puede considerar la opción de Guardias. Primera duda obligada, ¿con o sin hacha danesa?.
La tendencia de la banda es la de ir sin hacha danesa, para no perder la capacidad de defensa de su armadura, pero la fuerza de ataque que otorgan las hachas danesas, el bono de dados de ataque puede resultar muy beneficiosos, mientras que la bajada de armadura, puede ser fácilmente compensada por las capacidades Saga y las fatigas enemigas, pero hay que tener en cuenta que posiblemente morirán pronto, para la opción de hacha danesa quizás sea mas versátil jugar dos pequeñas unidades de 4 en vez de un grande de 8, teniendo dos unidades potentes de ataque para romper el frente enemigo aunque pierdan la vida. Si juegas con arma y escudo en vez de hacha danesa, una gran unidad 8 es mucho mas útil, ya que gracias a la tabla se convertirá en una unidad muy difícil de derrotar.

Por supuesto, es posible jugar con 3 ó 4 puntos de guardias, pero el combate se vuelve más arriesgado, ya que no estará la lista equilibrada para el fin de la banda, la defensa, las bandas con una alta proporción guardias tienden a ignorar la idiosincracia de la banda, y que tu facción necesita prolongar el juego y no intentar acabar la partida en los primeros turnos.

Se puede considerar sólo combatir con unidades de guerreros con muros de escudos. Esta liena de combate, tendrá menos influencia que, si se juegan guardias con el hacha danesa o un bloque de grande de Guardias con arma y escudo, pero será un bloque mucho más grande y resistente, acorde a la idea e la banda, mas adaptado a la manera de juagr anglo-danesa, muros de escudos y combates de desgaste.

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Las leyendas

La banda tiene la posibilidad de elegir entre el primero y el último rey de la dinastía anglo-danesa.

Harold Godwinson, el desafortunado oponente de Guillermo "el Conquistador". Sus reglas son muy simples: se trata de una Unidad heroica conjunto a sus dos hermanos Gyrth y Leofwine, son guardias mejorados en las características. Además, reciben una bonificación en el uso de la regla de la fuerza. Al elegir este héroe, como una lanza, tratarás de abrir un camino al Señor enemigo, matando con el hacha danesa.

Canuto el Grande, es lo contrario de Harold. Tiene las características de un señor estándar, su interés no es ir a la batalla: mientras que está en mesa, te permite tirar 1 dado Saga adicional. Pero, sobre todo, al comienzo de cada turno, se puede optar por utilizar la tabla anglo-danesa o la tabla de Vikingos (que es exactamente lo opuesto en manera de jugar). Por lo que puede, según las circunstancias u objetivos de la partida, elegir jugar a la defensiva con la tabla anglo-danesa o tomar la ofensiva con la tabla de Vikingos. Si se utiliza en el momento adecuado, este cambio de tablas, te puede hacer ganar a parte de desestabilizar a tu enemigo no sabiendo bien a lo que se enfrenta.


Resumen de la facción.

Puntos fuertes: Buena resistencia a través de numerosas capacidades defensivas. La capacidad de ahogar a su oponente bajo la fatiga.Buena capacidad para combatir a los oponentes cansados.

Puntos débiles: Es difícil tomar la ofensiva en los primeros turno, ya que tu fuerza de choque será baja, hasta que el oponente se cargue de fatigas. No es una banda especialmente móvil, ya que no cuenta con caballería, sin habilidades avanzadas de movimiento o habilidades de gestión de fatigas propias.
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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LOS VIKINGOS

Mensaje por Gakis » Lun Ago 20, 2018 7:06 pm

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4.-Jomsvikings

Los Jomsvikings o Vikingos de Jomsborg, son una facción legendaria, una casta de guerreros vikingos que aparecen en varias de las sagas. Tenían una reputación de guerreros de élite, míticos mercenarios vikingos muy activos entre los siglos X y XI, fieles al culto de Odín y Thor, su reputación cruzaba la frontera de las creencias y luchaban por cualquier señor capaz de pagar sus suculentos honorarios, y se rigen por un estricto código de hermandad. Los candidatos debían ser hombres de probado valor entre 18 y 50 años de edad y para obtener la admisión se requería su demostración en un duelo ritual o holmgang, contra otro jomsviking. Su fortaleza Jomsborg estaba emplazada al sur del mar Báltico.


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La banda.

Realmente no tienen ningún equipo específico salvo hachas danesas (armas pesadas) para cualquiera de sus unidades. ASí los componenetes de esta facción son muy simples:

-El Señor (un jarl)
-Sus guardias (los guerreros mas veteranos)
-Sus guerreros (reclutas mas jóvenes).

Esta banda dado su idiosincracia de guerreros de élite no admite tener levas entre sus tropas. Además son la única facción del libro de los vikingos que no admite mercenarios en sus filas.


La tabla de batalla.

La Tabla de Jomsviking está construida en torno a un solo concepto básico: “La ira”.

La primera difirencia clara con otras bandas es el hecho de que las habilidades básicas de activación, dan mucha movilidad a la facción en sí, casi con cualquier dado puedes mover a todas las unidades, pero además pierden la reserva de activación (generar dados saga extra), pero ganan una habilidad básica para otorgar mayor movilidad a la banda y así compensar la falta de caballería, el cuadro de activación de levas se sustituye por una habilidad básica, “la furia de los paganos” que se puede usar todas las veces que se quiera, y permite activar hasta 3 unidades con un sólo dado Saga y no precisamente el más difícil, con ello no sólo estás ahorrando dados Saga para activar y así poder colocarlos en otras habilidades, además fuerzas a tu oponente que puede optar por cancelar estas activaciones otorgándote marcadores de ira.

Luego algunas de tus habilidades avanzadas dejan una opción a tu oponente, que tendrá que elegir entre sufrir los efectos de estas capacidades, o impedir dicha activación desencadenando "la ira" (dar un marcador de ira) de los jomsvikings. Estas capacidades que te permiten ganar marcadores de ira, son más bien las defensivas y no son demoledoras, como “Fe pagana” donde ganas dados de ataque o defensa, “castigo” (una de las habilidades principales de joms) donde anulas la activación del enemigo, “armadura pagana” aumenta la armadura de una unidad, “llega la tormenta “ donde eliminas la fatiga de tus unidades, si estas son anuladas se te otorga un marcador de ira. Las capacidades que te proporcionan la “ira” son de un coste mas bien reducido en comparación con sus homólogos de otras facciones, con el fin de compensar el hecho de que tu oponente puede negarse a que las utilices otorgándote ira. Pero a su vez tendrás que multiplicar sus usos para obligar a tu oponente a no poder rechazar una o otra vez las activaciones y que a cambio te ceda “ira”.

Las otras habilidades requieren para activarse el uso e marcadores de ira y así activar sus efectos, son mucho más potentes y ofensiva, capaces de decidir una partida "Martillo de Thor" por cada mmarcador gastado provocas un impacto extra, "Baile del acero" activan unidades según gastes ira y cuentan como jabalinas o "Leyendas" sube la armadura a 6 de todas las unidades y no te pueden anular activaciones dando ira....

La banda tiene una buena gestión de fátigas, gracias al uso de dos habilidades una básica "Furia pagana" una activación múltiple (3 unidades) que si es cancelada por el enemigo además otorga "Ira" y puede ser usada para descansar y eliminar fatigas de sus unidades, y “llega la tormenta” habilidad avanzada, que si es cancelada también otorga ira y ofrece una buena capacidad de gestión de fatigas de la banda.

La falta de levas armadas con jabalinas, o poder equipar a tus tropas con armas de disparo, se suple con la habilidad “Baile de acero”, que permite a una o más de tus unidades realizar una activación de movimiento y contar con que están armados con jabalinas. Solo necesitas el dado más fácil y además no genera fatiga, ofreciendo mucha movilidad y reorganización de la banda con una gran pantalla de disparo.

La combinación de ambos tipos habilidades avanzadas forjan una tabla de combate muy completa y en su hábil uso puedes llegar a ser demoledor.

A partir de este concepto existen dos ideas básicas paraa un jomsviking:

En primer lugar, los Jomsviking jugarán las partidas en dos fases. Una primera fase más bien defensiva donde buscar ganar “La ira” activando las capacidades de defensa, y una vez conseguido los marcadores de ira, una segunda fase de ataque donde busca doblegar al oponente mediante el uso de las potentes habilidades que gastan ira.

La segunda idea, es que tú como jugador jomksvikings no tienes el control absoluto sobre tu propio sistema de juego, ya que dependes mucho de que el enemigo te otorgue “La ira”, de no ser así y tu enemigo impide que ganes ira (algo difícil pero no imposible) no podrás utilizar la mitad de tu tabla de combate, la más ofensiva y potente y estarás a remolque toda la partida en espera de la ansiada ira.

En resumen, tienes una tabla de combate muy completa y dura para el enemigo, su uso no será fácil y tendrás que ser paciente e ir forzando al enemigo a anularte habilidades para otorgarte “ira”, y así esperar al momento propicio en el que la “ira” acumulada te permita activar las habilidades que te darán la victoria. No descuides dejar dados en tu tabla para protegerte de un turno, en el que te den mucha “ira” anulando todas tus activaciones, para que no te pillen totalmente desarmado sin una posible defensa y así no te puedan hacer un agujero grande en la banda.


Composición de la banda

La constitución de la banda de Jomsviking es sencilla. Una opción, es combatir con un buen número de guerreros, ganas mas miniaturas sobre el campo de batalla, pero pierdes la posibilidad de pasar herdias del warlord, con lo que éste iría más en retaguardia esperando la oportunidad, protegido por esa masa de guerreros, la segunda opción es todo lo contrario sacar una fuerza compacta de guardias, creando una banda más de unidades de élite pero con menos guerreros.

Siempre lo más sensato es elegir un equilibrio entre estos dos extremos y repartir puntos, lo que te permite una cierta flexibilidad en la composición de las unidades, unidades de Guardias de 4 ó 6 (no decartes una unidad potente de 8) y los guerreros en unidades de 8 ó 12, ya que no tendrás problemas para activarlas con la “furia de los paganos” aunque generes medos dados saga.

A la hora de elegir el poco equipo posible, ¿ hachas danesas si o no?

Hay que tener en cuenta que desde la propia tabla se ofrecen pocas opciones ofensivas al principio del juego cuando aún no tienes ira y si ofrece varias habilidades defensivas. Así pues, las hachas danesas pueden ser una buena opción para compensar la debilidad ofensiva inicial en la tabla y proteger esa perdida de armadura con habilidades avanzadas.

Metiendo un par de unidades pequeñas con hachas danesas, comprometes al enemigo en los primeros turnos, pudiendo infligir muchas pérdidas al enemigo, y dado el pequeño tamaño de estas unidades no tendrás que preocuparte por los puntos de victoria que otorgan, se compensan con los que consigan y si tu oponente teme que entres en combate y le hagas un agujero en su línea y en lugar en vez de dejarte activar te otorga “Ira”, entonces objetivo conseguido, ya que te permitirá disfrutar de los efectos de las habilidades mas potentes de la banda en posteriores turnos.

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Las Leyendas

Los Jomsvikings tienen acceso a dos héroes legendarios. Sus características de juego son tan opuestos como lo son estos dos personajes y su comportamiento en la vida.

Sigvaldi Strut-Haraldsson es el Jomsvikings por excelencia. Es un personaje astuto y resuelto, lo que se refleja en su perfil. Sufre de una reducción de sus características de combate, pero a cambio goza de una regla especial que facilita el uso de tu tabla: te da la opción de elegir primero la activación u otorgar "ira" antes de que el contrario pueda elegir, con lo que te permitirá contar con suficientes marcadores de “ira” antes de entrar en combate. En contraposisición, la composición de la banda es muy rígida, sólo está compuesta por guardias pues sólo se rodea de los mejores guerreros.

Vagn Hakesson es un guerrero joven y una leyenda para los Jomsvikings. También es valiente e inteligente. Esto se refleja en sus características: se ha incrementado la agresividad. Además ofrece usos adicionales para los marcadores de “ira” como usarlos para absorber heridas. Sin embargo, pierde en capacidades tácticas, no tiene la opción de usar "Estamos a sus órdenes" y su banda no puede descansar cuando cuenta con una sola fatiga.

Resumen de la facción:

Puntos fuertes: Capacidades muy potentes. Una facción potencialmente muy móvil con activaciones múltiples. Capacidades Saga muy versátiles. Buena gestión de fatigas propias.

Puntos débiles: Sin levas, con lo que merma las capacidades apantallar o disparo. Pocas capacidades ofensivas cuando no acumulas marcadores de ira. El juego de la facción depende en gran medida de la propensión de tu oponente a otorgar marcadores de ira.

El sistema de la ira puede, según las circunstancias, puede ser una fortaleza o una debilidad, según su uso o situaciones.
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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LOS VIKINGOS

Mensaje por Gakis » Mar Ago 28, 2018 8:08 pm

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5.-Hiberno-nórdicos o Norse Gaels

Los Hiberno-nórdico o nórdico-gaélicos, hace referencia a la población escandinava procedente de las incursiones vikingas que se asentaron en Irlanda, Escocia, Gales, Islas Hébridas, Islas Órcadas e Islas de Mann como parte del proceso de expansión y colonización durante la era vikinga y que duró unos 300 años (789–1100).

También son llamados Gall-Ghàidheil, cuya traducción sería "extranjeros". Como pasaba donde se asentaban permanentemente los escandinavos, se produjo con el tiempo una unión cultural y asimilación del idioma local como suyo propio; en este caso el proceso que se inició en el siglo IX.

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La banda.

Esta facción está formada por tropas irregulares de soldados Vikingos y soldados irlandeses, que habitualmente se unían para realizar incursiones o guerrerear contra otros reyes a cambio de suculentos botines.

-Su Señor y sus guardias seguirán siendo de la base de los Vikingos asentados. Luchan a pie y pueden estar equipados con hachas danesas.
-Sus guerreros solían ser Vikingos noruegos o daneses, Gall-Ghàidheil o irlandeses. Los guerreros irlandeses iban equipados con jabalinas y el resto podía llevar hachas danesas.
-Las levas, eran irlandeses equipados con jabalinas.

La tabla de batalla.

Lo primero que hay que dejar claro es que tabla de combate hiberno-nórdica es decididamente ofensiva. Al igual que en el caso de los Vikingos, la tabla está enfocada al ataque con multitud de dados de ataque mientras que la defensa está completamente ausente, sin activación/reacción u órdenes/reacción…

La base del uso de la tabla es una habilidad básica que en otras facciones tiene un papel secundario, la reserva de combate, aquí se convierte en principal. Por regla general, es una capacidad que pones dados Saga cuando no sabes qué hacer con ellos; pero para los hiberno-nórdicos será todo lo contrario. Se podría considerar que su juego gira alrededor de la reserva de combate, lo que podría en principio parecer más débil que otras bandas.

Está diseñado de una manera diferente a otras facciones. No se puede colocar dados en esta capacidad durante tu fase de Órdenes, si no que colocas dados saga gracias a otras habilidades de la tabla de combate, bajo unas condiciones específicas, que te permiten generar dados que sólo se puedes colocar en la reseva de combate, como es el caso de “puños apretados” donde se ganará automáticamente 3 dados Saga para la reserva de combate durante un cuerpo a Cuerpo, para ello coges 3 dados disponibles los lanzas y colocas en la reserva de combate.

Hay que tener en cuenta que si se considera individualmente, este dado extra de 1 ataque no parece te vaya a llevar lejos; pero ten cuenta también que ganarás mas dados extra de combate con al menos 3 habilidades avanzadas distintas, lo que supone la acumulación de estos dados de saga en la reserva de combate, y puede llegar a generar un gran número de dados de ataque.

Además tendrás capacidades para mejorar la eficacia de los dados de reserva de combate, como "Hachas aulladoras" que te da un dado extra por cada uso de dado de reserva de combate. O incluso una habilidad letal como, "nórdicos" , que cambia el uso de la reserva de combate, donde pone dados extra los cambia por impactos automáticos con cada uso de dados de la reserva de combate o de poder aumentar tu armadura.

La tabla de combate también potencia mucho a tu warlords, dándote la oportunidad de ponerle más veces al frente de los combates, la habilidad "Rey de las Islas", aunque usa dos dados (no son los más complicados), consigues aumentar la armadura en 6, con lo que minimizas el riesgo de ser herido y además te hará conseguir dados de reserva de combate cada vez que se trabe en cuerpo a cuerpo.

Por el contrario, los hándicap que ofrecen esta facción son, en primer lugar, no tienes capacidades de defensa contra disparo o cuerpo a cuerpo. No tienes la posibilidad de una activación múltiple o habilidades de que te otorguen movilidad. Con lo que sufrirás cuando no ataques y sobre todo contra enemigos con mucho disparo de arcos, donde te caerá una autentica lluvia de flechas sin poder reaccionar.

Otro problema a vencer es la gestión de las fatigas, ya que no tienes ninguna habilidad para eliminar fatigas, sufriendo mucho contra bandas que inflinjan fatigas adicionales, como los anglo-daneses. Sólo con levas y una habilidad "Sacrificables" podrás gestionar las fatigas.

La tabla de combate es muy efectiva incluso cuando una unidad está debilitada, ya que será capaz de causar graves daños al enemigo usando las habilidades de reserva de combate. Debes jugar siempre teniendo en mente los dados saga que tienes sin usar, o usar las habilidades en un correcto orden, para dejar dados de saga libres y así poder usarlos en la reserva de combate.


Composición de la banda

Las habilidades de la tabla de combate están muy orientadas a los combates cuerpo a cuerpo, pero no debes dejar de lado las unidades de levas, ya que tienen dos habilidades que las hacen muy utiles, "Gaelicos" que potencia a las unidades de disparo ganando 2 dados de ataque con el disparo, y añades dados adicionales si utilizas tu Reserva de Combate y "Sacrificables", donde puedes pasar fatigas a las unidades de levas que estén a (c) o menos, descargando de fatiga al resto de la banda. Además las levas se pueden utilizar simplemente como unidades suicidas al beneficiarse de la habilidad "Derramamiento de sangre", para recuperar dados saga y poder preparar una carga con otra unidad (esta habilidad permite ganar dados Saga igual al número de víctimas en el tiro o combate propias y del enemigo).

Una buena opción del combate cuerpo a cuerpo son las hachas danesas, ya de por si al ataque son muy buenas al bajar la armadura enemiga, con ello aumentarás potencialmente la eficacia de los dados de reserva de combate que uses, aprovechándolos mucho más.

Quizás una variante a las demás bandas sea el caso de los Guardias, en Norse Gaels es quizás mas interesante que no lleven armas de dos manos (hachas danesas) para no bajar su armadura, ya que al no tener capacidades defensivas y no poder cerrar filas, serían muy vulnerables, como lo son guerreros y levas, por lo que no tendrías una unidad con armadura normal, capaz de soportar la lucha.

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Las Leyendas

Los Hiberno-nórdicos tienen acceso a una unidad de leyenda y un héroe de leyenda.

La tripulación negra (Equipo negro). Es un grupo de ladrones vestidos con túnicas negras. Se trata de una unidad de 4 Guardias con armas pesadas, que nunca pueden beneficiarse de la norma estamos a sus órdenes. A cambio, todas sus activaciones para cargar son gratuitas, con lo que ahorraremos dados saga para cargar con ellos, y podrán ser usasdos en otras habilidades, ofreciendo así mas más movilidad a la banda.

El heroe es Brodir de Mann, héroe semi legendario que mató a Brian Boru en la batalla de Clontarf antes de morir a manos del hermano de este último. Abandonó el crisianismo para disfrutar de la practica de la brujería. Como resultado de ello, tira 1d6 y divide el resultado entre dos y esa será la cantidad de dados Saga que genera Brodir. Su armadura nunca puede ser reducida por debajo de 5. Su banda sólo puede estar compuesta de unidades de la tripulación Negra, lo que te permite compensar la baja movilidad de la facción. Sin embargo, al jugar con un héroe legendario y sólo guardias con hachas danesas tu banda tiene tendencia a ser débil en defensa. Así que deberás estar seguro de tus acciones de ataque, pues probablemente no tendrás tiempo para establecer un plan de de defensa ...


Resumen de la facción:


Puntos fuertes: Excelente potencia al cuerpo a cuerpo.Buena capacidad de disparo. La capacidad Rey Islas fomenta el uso del Señor como la punta de lanza. Posibilidad de poder usar varias veces por turno las habilidades avanzadas con la secuencia adecuada de uso de habilidades.

Puntos débiles: Ninguna habilidad defensiva. Altamente vulnerables a los disparos. Vulnerables a cargarse de fatiga. Poca movilidad. Sin capacidad de interferiro anular los planes del enemigo.
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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LOS VIKINGOS

Mensaje por Gakis » Dom Sep 09, 2018 9:54 am

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6.-Los escoceses

Los escoceses son los ancestros de los descendientes de escoceses y los pictos Scotti de Irlanda, cuyas tierras se encuentran al norte de la muralla de Adriano. Escoto se refiere al nombre que dieron originalmente los antiguos romanos a los colonos celtas Irlandandes que arrasaron el norte de la Britania romana. Instalados en las «Tierras Altas Occidentales» de Escocia y, posteriormente, al extenderse por Escocia durante los siglos IV y V, dieron su nombre al país. Las belicosas tribus de los escotos, junto con los pictos y los misteriosos atticotti, causaron amplios problemas a Roma, con incursiones violentas. Al evacuar la isla los romanos los escotos se vieron en control de las partes oeste de Gran Bretaña, las costas de Gales y Escocia.

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La Banda.

-El Señor y los guardias pueden ir montados.
-Los Guerreros no tienen opción de equipamiento alguna.
-Las levas pueden usar arcos o jabalinas.

La tabla de batalla

La tabla de Scotos hace mucho hincapié en la defensa. Gran parte de sus habilidades se utilizan para obtener bonificaciones defensivas como “Manteniendo distancias” que te da tres dados de defensa. Ten en cuenta que una buena parte de las habilidades avanzadas son sólo para unidades que no están equipados con armas a distancia por lo uqe hay que tener en cuenta el equipo con el que vas a equipar a la mayoría de la banda.

Además de tener bonificadores de defensa, tienes otras habilidades que conceden otros bonificadores, defensivos u ofensivos, en función de tu número de dados de defensa, “Contraataque” otorga 2 dados de ataque para cada uno de tus dados de defensa por ejemplo, portenciando no solo la defensa. Teniendo en cuenta que los dados de defensa sólo pueden ser adquiridos a través de las habilidades avanzadas de Saga, entenderás que el estilo de juego escocés se basa principalmente en el uso de secuencias de habilidades para obtener mayor beneficio: Por ejemplo; primero obtención de dados de defensa, luego, obtener bonificadores con en ellos “detrás del Muro” da un +1 en tus dados de defensa si son menores que los de ataque, y luego aumentar sus dados de ataque “contraataque” ganando dados de ataque con cada dao de defensa, etc.
Para esto, necesitarás una buena cantidad de dados Saga, con lo que es probable que no seas capaz de entrar en más de un combate por turno en conciones mejoradas.Esta banda destaca muy bien por su defensa al ataque del enemigo, pero que será capaz de devolver golpe por golpe.
Tiene tambien habilidades de disparo como “disparo de distracción” donde podrás disparar con una unidad de tu ejército, siendo una habilidad que usa un solo dado, es muy barata y da 2 dados extra, pero ademas con "alcance” podrás activar todas la unidades de infantería (salvo unidades con armas a distancia) para disparar como si tuvieran jabalinas. Por lo puedes conseguir una buena lluvia de jabalinas sobre tu oponente antes de un ataque.

Y si se ven obligados a atacar, puedes utilizar “Bloqueo” que puedes cargar y contar como si fueras el defensor en ese combate, por lo que puedes cerrar filas, y el adversario perderá sus bonificaciones de cobertura, y también se verá obligado a retirarse en caso de empate pudiendo sacarle de terrenos donde estaban parapetados.

La tabla tiene buena respuesta al enemigo tras tu turno de combate, aunque hayas usado todos tus dados no estarás desprotegido si has usado “Respiro” que te permite tirar 3 dados saga (tienes que tener 3 dados libres) y colocarlos para poder reaccionar al enemigo en su turno.

Si te enfrentas a un escocés, sólo un consejo, no apostar todo en una pelea porque te ganarán a ese juego. Asegúrate de multiplicar los combates, esparcir tus habilidades, para que sean menos eficaces las suyas. Si, puedes perder el primer combate, pero luego tomas ventaja cuando se han agotado sus dados Saga.


Composición de la banda

Pronto comprenderás que las tropas de a pie sin armas a distancia son el corazón de la facción. Pueden ser guardias o guerreros, dependiendo de tu preferencia, teniendo como siempre en cuenta la resietncia de los guerreros, sobre todo si se les priva de las capacidades Saga defensivas de la banda, mientras que los Guardias con la secuenciación de capacidades correcta Saga serán una excelente punta de lanza y además son formidables sin capacidades Saga (agresividad 2) en unidades de 6 ó 8 figuras mínimo.

Un punto de Levas es una buena opción para poder disfrutar de “disparos de distracción”. Siempre es útil tener un poco de disparo, casi mejor llevar arcos para beneficiarse de un mayor alcance y no arriegarlas tanto.

En cuanto a los refugiados normandos, nunca formarán la columna vertebral o el núcleo de tu facción. Sin embargo, una pequeña unidad de 4 puede ser útil para eliminar objetivos vulnerables, y para llegar rápidamente a un objetivo o cualquier otra tarea que la infantería no será capaz de realizar debido a su lentitud, estos al ir a cabllo te otorgarán movilidad.

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Las Leyendas.

Los escoceses pueden reclutar a dos héroes legendarios.

El primero es Kenneth Mac Alpin, el escocés soberano que presentaron los reinos pictos en siglo IX. Su principal habilidad es otorgar dados de ataque adicionales a las unidades amigas cercanas. Por otra parte, utilizando el engaño y la traición, le da la capacidad de causar dificultades a las unidades enemigas antes del comienzo de la batalla, asignandoles fatigas.

La segunda es Macbeth, famoso por Shakespeare. Su principal virtud es ejecutar siempre el mismo número de dados Saga (6) sin importar el número de unidades que las generen. Además tiene más acceso a unidades de guardias exiliados Normandos montados.

Resumen de la facción

Puntos fuertes: Excelentes capacidades defensivas.Buenas capacidades ofensivas.Buena capacidad de disparo.
Puntos débiles: Poca movilidad. Las capacidades ofensivas sólo pueden utilizarse en secuencia con las capacidades defensivas.
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