WARGAME SAGA: REGLAS Y ESCENARIO PARA UN ASEDIO ASEDIO.

El juego táctico de batallas medievales.
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Gakis
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WARGAME SAGA: REGLAS Y ESCENARIO PARA UN ASEDIO ASEDIO.

Mensaje por Gakis » Dom Mar 07, 2021 1:22 pm

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REGLAS DE ASEDIO PARA EL WARGAME SAGA.


CREADAS POR ANGEL “GAKIS” Y CLUB 7º GRADO DE MADRID.


REGLAS DE ASEDIO INTRODUCCIÓN.

Esta creación Fan de las reglas de asedio para el wargame Saga, han sido hechas para cubrir un vacío en los escenarios de saga que podríamos jugar, ya que en ninguno de ellos tenemos la posibilidad de jugar un asedio a una fortificación.

Aunque inicialmente se crearon para la Edad de Aníbal, es extrapolable a cualquiera de las edades de Saga incluida la edad de la Magia.
Estas reglas se pueden usar tanto en batallas de 1 vs 1 como en batallas de multi jugador, la variación será dependiendo del escenario (de momento solo hay 1 de asedio (asalto) pero podrían hacerse más distintos) y harán variar el número de puntos a jugar y la cantidad de armas de asedio que pude sacar cada grupo.

Está creado para ser disfrutado por toda la comunidad sin ningún ánimo de lucro y la propiedad intelectual del documento pertenece a Ángel “Gakis” y al club Séptimo Grado de Madrid.

Se prohíbe su venta o comercialización de dichas reglas.

Han colaborado en el tratado de asedio: Arturo “Artiro”, Fede “Troll”, Miguel “Lord” y Paco “Ocaple”.

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DESCRIPCIÓN DE ASEDIO.

Asedio es el nombre que se le otorga a la acción militar que consiste en bloquear durante un periodo una fortaleza o plaza para luego proceder a su asalto. El asedio impide el abastecimiento, produciendo un desgaste.

Suele decirse que el asedio militar puede generar cuatro situaciones, los atacantes consiguen ingresar a la ciudad y capturar o eliminar a los defensores, así se produce la caída del lugar sitiado, los atacantes ingresan pero los defensores huyen, la ciudad resulta evacuada, los defensores consiguen resistir el asedio sin ayuda externa, la ciudad conserva su posición y los defensores tienen éxito aguantando con apoyo externo, logran levantar el asedio.

Con las reglas de asedio 7G podrás recrear cualquiera de las acciones aquí descritas, aunque ahora nos centraremos en el asalto a la fortaleza.

Para conseguir el debilitamiento del enemigo suele ser necesario rodear el terreno y utilizar las denominadas armas de asedio para conseguir bloquear las líneas de abastecimiento. Las armas de asedio, o maquinaria de asedio, son aquéllas que en la servían para superar o derrumbar murallas, fortalezas, fuertes y castillos. Su uso no sólo repercutía en un ahorro de tiempo, sino que aumentaba las probabilidades de éxito. Su creación tenía como objetivo sortear cada obstáculo que se interponía entre el ejército atacante y el atacado.

La lista de armas de asedio es extensa, arietes, la catapulta, torres de asedio, etc.

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LA FORTALEZA.


Se llama fortaleza a todo punto fortificado capaz de contener la guarnición conveniente y desde el cual quede ser defendida una plaza, una puerta, un río o lugar importante. En el lenguaje militar, se suele llamar a la fortaleza plaza, plaza de armas, plaza fuerte, plaza de guerra, plaza fortificada.

Dividiremos la fortaleza en tres partes: La muralla, las torres y el patio de armas.


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1.-LAS MURALLAS.

Las murallas son la parte principal de una plaza fuerte, han de tener un adarve en la parte superior, que es por donde andan las tropas de infantería, su anchura debe de tener al menos la medida de (S) que pueda entrar la peana de un warlord a pie.
La muralla se compone de:

-Secciones de muro de (L) de longitud.
-Torres en los extremos que son como una sección de muralla, pero de medida (M), además sirven de acceso a la muralla.
-1 Puerta central de longitud L o M+M

Cada torre o sección de muralla, incluido el tramo de puerta se considera un objetivo diferente.

Dependiendo del tamaño de la partida (1 vs 1 o multi jugador) o de la mesa de juego, deberemos colocar más o menos cantidad de torres o tramos de muro. La proporción sería de 2 torres por cada 2 tramos de muro y 1 tramo de puerta.


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1.1-REGLAS: MURALLA.

Cada sección de muralla se considera un objetivo diferente. Tienen resistencia (2) a los ataques del enemigo, con defensa 5 al cuerpo a cuerpo y 6 al disparo.

Las murallas, no devuelven el golpe. (No combaten).

Se podrán usar las fatigas por parte de ambos jugadores de manera normal.

No se podrán usar habilidades avanzadas contra las murallas.

Si se supera el número de fatigas de agotamiento será destruida. En ese caso cambia la sección de la muralla por unas ruinas o piedras y se considerará terreno difícil a partir de ese momento.

Si una unidad se encuentra encima de una sección o torre que es destruida, inmediatamente queda agotada y continúa sobre las ruinas. (No es eliminada).

Nota: se podrían usar catapultas, balistas, etc. Pero no se han tenido en cuenta en esta primera versión.

Las unidades de infantería y caballería enemigas no pueden atacar las secciones de murallas directamente, solo las unidades equipadas con arietes (Ver sección equipo de asalto) o armas de artillería. (Se actualizará el suplemento para incluirlas).

Las tropas situadas en el adarve se consideran tras protección sólida, están en cobertura pesada.

Una sección de muralla o torre sólo podrá ser ocupada por una unidad a la vez. En caso de que una unidad ocupe dos secciones diferentes
por circunstancias de la partida, como haber retrocedido tras perder un combate, se aplicará las reglas de juego a la sección que más miniaturas contenga y se considerará que están sobre esa sección a efectos de juego y conteo de objetivos. Es la única manera que dos unidades puedan estar sobre un mismo tramo de muralla.

Si dos unidades confluyen en un tramo de muralla a la vez en un turno, una de ellas deberá realizar un movimiento para bajar al patio de armas, cambiar de sección o entrar en una torre próxima. Al finalizar el turno no podrán estar en el mismo tramo de muralla.

Los carros, la caballería y armamento de artillería (catapultas por ejemplo) no pueden desplegarse o moverse por las murallas.

Las murallas pueden ser asaltadas por unidades de infantería con torres de asedios, garfios o escalas.
(Ver uso de equipo de asedio para saber el caso).

Desde murallas se crea una zona de ángulo ciego a (VS) desde el muro donde los defensores con armas a distancia, no podrán disparar a las unidades que se encuentren completamente dentro de esa zona.


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1.2-REGLAS: LAS PUERTAS.


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Las puertas es una sección más de la muralla con reglas especiales. Pueden ser de hierro, madera, etc.; es más fácil tirar abajo una puerta que destruir las murallas de una fortaleza. La parte superior de la puerta, puede tener o no adarve, y se podrá usar como una sección de muralla también.

(Recomendable para tener 5 secciones de muralla y torre)

Las puertas se consideran una sección de la muralla del castillo de tamaño (L) o (2 M), con resistencia 1, con defensa 4 al cuerpo a cuerpo y 5 al disparo. Toda la sección es la puerta, no la puerta propiamente dicha que venga hecha en la escenografía.
Si supera el número de fatigas, será destruida y en ese caso se considerará terreno difícil, cambia la sección de la muralla por unas ruinas o palos que simulen su destrucción.

Si se considera una puerta con adarve y es destruida sigue las reglas de muralla para la unidad que pudiera estar sobre ella (Punto anterior).

Las puertas no devuelven impactos. No combaten. Se podrán usar las fatigas de ambos jugadores de manera normal.
Las unidades de infantería y caballería, en este caso, si podrán atacar cuerpo a cuerpo o disparo a la puerta, pero tendrán un -1 a sus tiradas de ataque.


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Las puertas se pueden abrir y cerrar; para ello se necesita que haya como mínimo dos miniaturas en el interior del castillo a máx. (S) de la sección de puerta (no pueden abrirse desde el exterior). Puede hacerse durante su fase de activación, activas a la unidad para un movimiento, (pero no mueven) y abres/cierras las puertas.

Las puertas no pueden abrirse y cerrarse en el mismo turno.

Una unidad enemiga que se haga con el control de la puerta podrá abrir o cerrar la puerta siguiendo las reglas anteriores, siempre que no haya enemigos en el interior a una distancia de (S) de la puerta.


2-REGLA TORRES.

Cada torre se considera un objetivo diferente. Tienen resistencia (2) a los ataques del enemigo, con defensa 5 al cuerpo a cuerpo y 6 al disparo.

Si se supera el número de fatigas de agotamiento será destruida. En ese caso cambia la sección de la muralla por unas ruinas o piedras y se considerará terreno difícil a partir de ese momento.

Si una unidad se encuentra dentro de una sección o torre que es destruida, inmediatamente queda agotada y continúa sobre las ruinas. (No es eliminada).



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Las torres, no devuelven el golpe. (No combaten).

Se podrán usar las fatigas por parte de ambos jugadores de manera normal.

Las unidades de infantería y caballería enemigas no pueden atacar las torres directamente, solo las unidades equipadas con arietes (Ver sección equipo de asalto) o armas de artillería. (Se actualizará el suplemento).

Las torres usan las reglas de edificios (pág. 33 libro de batallas) para entrada, salida y ataques. Las unidades no pueden colocarse en lo alto de la torre, solo en su interior como una casa y pueden salir a una sección de muralla contigua o al patio de armas.

Sólo puede haber una unidad dentro de cada torre.

Las tropas situadas dentro de una torre se consideran tras protección sólida, están en cobertura pesada.


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Los carros y la caballería no pueden desplegarse o entrar en una torre.

Las Torres pueden ser asaltadas por unidades de infantería con torres de asedios, garfios o escalas.
(Ver uso de equipo de asedio para saber el caso).

Desde las torres se crea una zona de ángulo ciego a (VS) del muro donde los defensores con armas a distancia no podrán disparar a las unidades que se encuentren completamente dentro de esa zona.



3-PATIO DE ARMAS.

Patio de Armas es el espacio que queda en el interior de un castillo, puede estar rodeado de diversas dependencias; almacenes, viviendas, fragua, cuerpo de guardia, cuadras, etc. que se construyen incluso apoyándose en la parte interior de la muralla.

En el área dentro de la fortaleza, se aplicarán las reglas habituales de Saga para terreno abierto y cada elemento de escenografía que en él se encuentre cumplirá las reglas y requisitos de las reglas Saga.

Dependiendo de las partidas a jugar, los objetivos secundarios que podrían surgir, etc., esta zona podrá tener o no escenografía o marcadores objetivos.



MOVIMIENTO EN LA FORTALEZA Y MURALLAS.

Las miniaturas defensoras pueden moverse desde el patio de armas a las murallas y al revés, subiendo o bajando sólo por las escaleras (puedes poner un elemento de escenografía que lo represente). Se considera que todos los muros tienen un acceso de subida/bajada en el medio de su sección.

Para subir has de realizar una activación de carga y quedar en contacto con la parte central de la sección de muro, podrás subir las unidades y desplegarlas a un máx. (S) de la parte central del muro en la parte alta, pudiendo terminar en una carga contra el enemigo, ganando una fatiga extra al final de la carga (2 fatigas una por subir y otra por el combate), si no termina en carga ganas solo una fatiga (por la subida recuerda que es una activación de carga aunque no se lleve a cabo).


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Para colocarse arriba de la muralla en el adarve han de poder entrar todas las miniaturas en la sección, si no es posible se anula la activación de subida y quedas pegado al muro por le punto de subida. (Y no ganas fatiga por dicha activación.)

Una unidad en el patio de armas que entre en contacto con una torre podrá entrar en la torre como una casa (Pág. 33 Libro de batallas saga) y podrá subir a la sección de muralla contigua a ella. Recuerda que le tejado de la torre no se puede ocupar.

Las unidades tanto atacantes como defensoras pueden moverse desde una sección de muralla o una torre contiguas entre sí como terreno abierto, siempre que la torre se encuentre vacía.

Dentro del espacio delimitado por el muro y el lado largo del defensor (la fortaleza en si misma con todos sus elementos) no se pueden usar maniobras.




EQUIPO DEFENSIVO.


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Son las armas y máquinas de guerra que los defensores pueden usar para ayudarse a cumplir su misión de que el enemigo no consiga la fortaleza.

-Caldero de aceite hirviendo/rocas: Las rocas son piedras lo suficientemente pequeñas para que un hombre pueda arrojarlas y el aceite hirviendo quema la carne, ambas causan heridas muy dolorosas. Cada sección de muralla está equipada con un caldero o piedras (coloca un elemento de escenografía para representarlo).

Sólo pueden utilizarse una vez por turno de una de la secciones de muralla ocupada por una unidad defensora, incluidas las torres (elige bien cual) y siempre en el tumo del defensor, salvo que se use con alguna habilidad avanzada de activación/Reacción con disparo. No debe haber miniaturas enemigas en esa sección, por lo tanto, la unidad no puede estar trabada en cuerpo a cuerpo.

Para ello se activa a la unidad (orden del warlord, habilidades o dado saga) para un disparo normal, que generaría dicha unidad defensora (aunque no tengan armas a distancia), a una distancia de M máx. Desde cualquier punto de la sección de muralla...

No se pueden usar habilidades avanzadas de disparo para potenciar este disparo.

Si una sección de muralla es tomada por el atacante, el caldero/rocas será eliminado del campo de batalla inmediatamente. (Márcalo de alguna manera con una bola de algodón o retira la escenografía que lo represente.
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EQUIPO DE ASEDIO.

La regla básica es que, si no hay ninguna unidad enemiga a (S) del punto de salto, cualquier unidad que asalte una sección de muro podrá situarse sobre ella durante su fase de activación si entran en el hueco existente todas las miniaturas.

Para ello debe disponer de un método de subida ya sean escalas, garfios (todas las unidades de infantería los llevan) o torres de asedio y aplicar sus reglas.

Si la sección está ocupada, dependerá del método de asedio usado se podrán realizar unas acciones u otras, unidas a la subida.

Dependiendo del escenario, los atacantes podrán reclutar un número de puntos de armamento de asedio.

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-Garfios: (Valor 0 puntos)

Es el método más común para intentar infiltrarse dentro de una fortificación para ocuparla de forma sorpresiva, las cuerdas iban provistas de diversos sistemas de anclado a base de ganchos que, una vez fijados en el parapeto eran difíciles de desanclar, considerada una acción casi suicida.

Se recurría a sujetos especialmente ágiles, capaces de trepar para coronar la muralla y lanzar a sus colegas una escala plegable para que entrasen tras él y luego deberían batirse el cobre con la guarnición hasta lograr bajar los puentes levadizos, subir los rastrillos y abrir las puertas.

Cualquier miniatura de infantería tiene garfios sin ningún coste o penalización y pueden asaltar una sección del castillo o torre, si están vacías.

Es el método más sencillo y tiene ciertas restricciones. Para subir la unidad realiza una carga contra sección del muro/torre, y puede situarse arriba a máx. (S) del punto de salto, si todas las miniaturas quedan a más de (Vs) de cualquier unidad enemiga, entonces subirán por la cuerda ganando 1 punto de fatiga al finalizar el movimiento.

En caso de las torres vacías se quedan dentro de ellas, han logrado acceder a su interior por una de las ventanas.

Una unidad con garfios no puede combatir al subir por la cuerda, así que si no se cumplen estas condiciones no escalan y se quedan en la base del muro.

Una vez arriba pueden volver a activarse siguiendo las reglas saga para activaciones múltiples de Saga.

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-Escalas (Valor 1 pto de asedio cada una):

Las escalas son la esencia del asalto a una fortificación a falta de ingenios más efectivos, las escalas eran el recurso más habitual para intentar acceder al interior de una fortaleza. Básicamente es una escalera, ya sea fija de altura o que se añadieran tramos, para fijarla a las murallas y subir por ellas.

Cualquier unidad de infantería puede llevarla. Una unidad con escalas mueve su movimiento normal sin penalización al movimiento o combate, indica quien la lleva, coloca un elemento de escenografía que simule la escala.

Para subir a la sección de muralla o torre, la unidad realiza una carga contra sección de muralla colocando la escala sobre el muro; si la sección/torre está desocupada pueden situarse arriba/dentro todas las miniaturas a máx. (S) del punto alto de la escala y a más de (VS) de una unidad defensora de otra sección contigua, ganando una fatiga por finalización del combate (Era una activación de carga la subida.

Si está ocupada por una unidad defensora, para poder subir sobre la sección deberán entrar todas las figuras dentro de un máx. de (S) del punto de salto, entonces subirán por la escala y realizarán la carga sobre los defensores anulando así la cobertura pesada (recuerda que subir es una activación de carga) y ganarán una fatiga extra al finalizar el combate. (2 fatigas una por subir y otra por combatir).

Si no pueden cumplir esto, y no entran en el espacio que queda en el adarve, entonces combatirán desde las escalas y los defensores permanecerán en cobertura pesada. Si el atacante gana el combate terminarán su movimiento en la parte alta donde está situada la escala desplazando a los defensores a máx. (S) del punto de salto, como en un combate normal; si lo pierden, se retirarán midiendo desde la base de la escala. Cogiendo la consecuente fatiga tras el combate. (y una extra por intentar subir a muro).

Una escala una vez colocada se queda como punto de subida, el defensor podrá tirarla terminando el mov junto a la escala (como si la fuese a coger) y se queda en la base del muro. Un atacante podrá reutilizarla y cogerla sin coste, colocándose al final del mov junto a la escala. Soltar o coger la escala no cuesta activación extra y se puede soltar al empezar o finalizar una activación.


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-Torres de asedio (Valor 2 puntos):

Eran las máquinas de mayores dimensiones empleadas por los ejércitos, pudiendo alcanzar dimensiones descomunales, incluso por encima de los 20 metros de altura. Al mismo tiempo, constituían ingenios complejos, al portar diferentes equipos en cada uno de sus pisos.

Lo más normal era la presencia de arietes en su interior, puentes de desembarco y piezas de artillería, en sus variantes para lanzar flechas y piedras. Para acceder a cada uno de los pisos, en la parte trasera de la torre había diferentes escaleras de subida y de bajada.

De esta forma, se favorecía la libre circulación de tropas y el buen funcionamiento en los asedios, sin que se estorbaran los relevos de soldados. Estas descomunales máquinas de guerra se hacían avanzar mediante la fuerza muscular de sus ocupantes, con la ayuda de grandes norias, cabrestantes, polipastos o sistemas de poleas inversas.

En nuestro juego son grandes torres móviles. Tienen una base de 10cm x 10 cm. Y sitúan a los atacantes a la altura de las murallas.
Usan las reglas de edificios (pág. 33 libro de batallas) en cuanto a su entrada y salida y protección, pero añadiendo su movilidad.

Asaltar una sección de muralla o torre, con una torre de asedio elimina la cobertura pesada de los defensores al cuerpo a cuerpo, al igualar los terrenos pero no al disparo, los defensores siguen estando tras las almenas.

Las unidades de caballería y carros no pueden usar las torres de asedio.

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La torre de asedio tiene un primer movimiento de M gratuito, como maniobras, aunque esté a menos de L de una unidad enemiga. Se pueden dar órdenes o mover con dado (activación de guardias) para que realice más mov, generando una fatiga extra que quedará acumulada como puntos de vida para la activación del enemigo de quemar la torre.

Solo puede haber una unidad usando la torre cada vez (del bando que sea). Puedes salir y entrar de ellas en cualquier dirección tantas veces como quieras, incluido un defensor si están vacías (No son activaciones gratuitas gastan activación), para ello llegando la primera miniatura en contacto con la torre todos suben a la parte de superior o bajan a la base, usando las reglas de entrar o salir de las casas.

Para subir a la sección de muralla sitúa la base de la torre de asedio pegada a la muralla, ha de ser con una activación de carga, no con su activación gratuita, será a M igual que el movimiento.
(La carga no es un movimiento de maniobra por eso no es gratis).

Si el punto de acceso está despejado y la unidad está ya dentro de la torre, podrá situarse sobre la muralla a una distancia máx. De (S) de los puntos de la base de la torre de asedio (recordamos 10 cm) pudiendo terminar en carga contra el enemigo. Si el punto de acceso de la muralla está bloqueado y defendido, puedes realizar una carga a los defensores desde la pasarela a la unidad enemiga.

Si los atacantes ganan el combate, los defensores se retiran como en un combate normal (S) y los atacantes ocupan la muralla. Si pierden el combate los atacantes, se retiran a (S) de la base de la torre de asedio quedando ésta vacía (con posibilidad de ser quemada u ocupada por el enemigo).

Con la torre de asedio, no ganas fatiga extra después del combate por subir como sucedía en los métodos anteriores.

Si la unidad está en la base de la torre y no ha entrado, debe primero activarse para entrar siguiendo las reglas de entrar a una casa primero y luego realizar una activación de carga para salir de la torre de asedio a la muralla, que será la propia de la torre sino está pegada al muro y se aproxima o de la unidad en si misma si la torre ya está pegada al muro.

Tras esto, seguir las normas de la torre de asedio y de fatigas por activaciones múltiples.


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Las unidades dentro de las torres de asedio pueden ser asaltadas por unidades enemigas y pueden ser dañados por ataques o disparos usando las reglas de las casas de cobertura y de ataques cuerpo a cuerpo/disparo.

Las torres de asedio vacías se pueden quemar. Usa las reglas de quemar casas (la pág. 41 del libro de batallas, pero recomendamos la versión 7G explicada más adelante). Una vez comenzado el fuego no se puede apagar y la torre queda destruida, en ese caso quedará sobre el terreno como un elemento impasable.

Las torres de asedio tienen 2 puntos de vida (fatigas), deberás marcarlos cuando se precise, las fatigas por doble activación cuentan para los puntos de vida (Lógicamente no puedes tener 2 puntos de vida por activaciones múltiples o la torre quedará destruida). Las fatigas cogidas no se pueden retirar.


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-Arietes (1 punto):

Un ariete es un arma de asedio, usada para romper las puertas o las paredes fortificadas. En su forma más simple, es tan sólo un tronco grande y pesado, cargado por varias personas e impulsado con fuerza contra un obstáculo. Sin embargo, a lo largo de la historia aparecieron diseños de diversa complejidad que incluían ruedas y un techo para proteger el ariete de ataques con fuego.

La base del ariete será de 5x10 y los ataques se medirán desde y a la base. Un ariete tiene un primer movimiento de (M) gratuito y debe estar guiado en todo momento por una unidad de al menos de 4 miniaturas. Para sucesivos movimientos necesitarán gastar dado dependiendo del tipo de unidad que lo porta, habilidades u órdenes del warlord, lo que generará una fatiga extra (como dictan las normas saga) sobre la unidad y en nuestro caso también sobre el ariete, que contará como un punto de vida. (Pon distintas marcas).

La unidad puede atacar las secciones de muralla o puertas como haría normalmente con una activación de carga y tendrá +1 a sus tiradas de dados. (Genera los dados que normalmente pueda generar la unidad que lo porta por número de miniaturas y tipo). No se pueden usar habilidades avanzadas para potenciar la carga del ariete.

Al final del combate la unidad gana una fatiga extra si es menor de 6 miniaturas. (Nadie dijo que no canse usar un ariete).

Una unidad puede abandonar el ariete al comienzo de cualquier activación de movimiento, no de carga, y podrá volverse a coger al finalizar una activación de movimiento, quedando en contacto con él.

Un ariete abandonado puede ser quemado. Una vez comenzado el fuego no se puede apagar y queda destruido, en ese caso quedará sobre el terreno como un elemento impasable (Márcalo con indicadores de humo). Usa las reglas de quemar casas (la pág. 41 del libro de batallas, pero recomendamos la versión 7G explicada más adelante).

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El ariete tiene 2 puntos de vida, deberás marcarlos cuando se precise, las fatigas por doble activación cuentan para los puntos de vida del ariete (Lógicamente no puedes tener 2 puntos de vida por activaciones múltiples o quedará destruido).

Si menos de 4 miniaturas portan el ariete directamente lo abandonan y se sitúan a (VS) de uno de sus lados largos
Si 4 o más miniaturas que portan el ariete son atacadas, podrán defender normalmente, pero no podrán cerrar filas y los puntos de daño y fatiga solo se aplican a la unidad.

Un ariete puede ser cubierto, en cuyo caso las miniaturas que lo llevan estarán bajo protección de cobertura ligera al disparo y su valor de maquinaria de asedio aumenta a 2 puntos.


ARTILLERIA DE ASEDIO

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-Manubalista/Quirobalista.

Era un arma de asedio, la necesidad de aligerar las pesadas armas de asedio lanzadoras, llevó en torno al año 100, a usar un nuevo tipo de escorpión sustituyendo algunas partes de madera, más pesadas y voluminosas, con estructuras y partes de hierro o cobre, el tipo de material permitía reducir el tamaño y el peso, sin penalizar a las prestaciones del arma, con una precisión aún mejor e incluso más potencia de lanzamiento. Lanzaban flechas a través de una ranura. Su tamaño era variable y utilizaban desde cuadradas (flechas con las puntas de hierro cuadrangulares) hasta enormes maderos con los que desmantelaban los muros enemigos (pila muralla).

Página 56 del libro de Aetius y Artorius (Saga). La unidad se compone de 3 miniaturas: 2 sirvientes y una balista. Todas medidas de disparo, carga, etc. se miden desde y hacia cualquiera de las tres miniaturas de la unidad de balista. Todos los elementos que componen la unidad han de estar pegada base con base. Si se eliminan los dos sirvientes, la balista queda destruida. Cada sirviente cuenta como un punto de masacre.

Una balista está sujeta a las siguientes reglas:

-Cuenta como una unidad de 6 levas. (1/2 punto de los que jugamos).

-No puede activarse para movimiento.

-Si debe destrabarse de un cuerpo a cuerpo es automáticamente destruida.

-Cuando se activa para un disparo tiene un alcance de L+L y genera un número de dados igual a la mitad del número de miniaturas de la unidad que toma como objetivo y se beneficia de un bonus de +1 a los dados de ataque en el paso 3 del disparo.

-Tras cada disparo la unidad sufre una fatiga.

Reglas adicionales de asedio:

-La balista puede tomar como objetivo del disparo a los muros o torres para ayudar a su destrucción, usando su disparo normal y con un (-1) a la tirada de dados.

-La balista puede tomar como objetivo del disparo a la sección de puerta, usando su disparo normal.

-Disparando a la fortaleza, si tienes línea directa de visión y no está entorpecida tiras 3 dados, si no tienes línea de visión o está entorpecida no puedes disparar a dicha sección.


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-Catapulta, trabuquete o trebuchet:

Instrumento utilizado para el lanzamiento a distancia de grandes objetos a modo de proyectiles, principalmente para derribar murallas enemigas y tomar por asalto los castillos. Fue inventada probablemente por los griegos y posteriormente mejorada por cartagineses y romanos, muy empleada en la Edad Media. Las primeras catapultas se empleaban lejos de donde se construían, lo que obligó a los creadores e ingenieros a trabajar en su forma, peso, tamaño, diseño y movilidad, pues eran armas necesarias en los grandes combates.

De esta forma se logró obtener una catapulta más fácil de manejar y trasladar, que podía participar en las batallas.

La unidad cuenta como una unidad de levas, se compone de 6 miniaturas que serán los sirvientes y una catapulta. Todas medidas de disparo, carga, etc. se miden desde y hacia cualquiera de las tres miniaturas de la unidad de balista. Todos los elementos que componen la unidad han de estar pegada base con base. Si se eliminan los sirvientes, la catapulta queda destruida. Cada sirviente cuenta como un punto de masacre.

Una catapulta está sujeta a las siguientes reglas:

-Cuenta como una unidad de 12 levas. (1 punto de los que jugamos).

-No puede activarse para movimiento.

-Si debe destrabarse de un cuerpo a cuerpo, es automáticamente destruida.

-Cuando se activa para un disparo tiene un alcance de L+L y genera un numero de dados igual a la mitad del número de miniaturas de la unidad que toma como objetivo+1 y se beneficia de un bonus de +1 a los dados de ataque en el paso 3 del disparo.

-Tras cada disparo la unidad sufre una fatiga.


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Reglas adicionales de asedio:

-La Catapulta puede tomar como objetivo del disparo a los muros o torres para ayudar a su destrucción, usando su disparo normal.

-La catapulta puede tomar como objetivo del disparo a la sección de puerta, usando su disparo normal con un + 1 a su tirada de dados.

- Disparando a la fortaleza, si tienes línea directa de visión y no está entorpecida tiras 4 dados, si no 2 dados de ataque.


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RECOMENDACIONES SOBRE LOS EJERCITOS.

Podrá usarse para este manual cual ejército descrito en las distintas edades de Saga, incluido saga fantasía.

La composición de los mismos será libre para cada jugador, a veces podrá estar determinada por el escenario.

En todo asedio que se precie, las unidades atacantes siempre superaban en número a las defensoras, y las unidades defensoras contaban con la ventaja de la posición defensiva. Así que para nuestras reglas de asedio, establecemos que el jugador atacante tiene que tener al menos un punto más de tropas si jugamos sobre 7 puntos, es decir se recomienda jugar a 8 el atacante y 7 el defensor. Para establecer esa diferencia de unidades.

Se puede jugar a más o menos puntos, el escenario y las reglas han sido probados en 8 atacantes y 7 defensores.

La maquinaria de asedio (arietes, escalas y torres de asedio) no entra dentro de los puntos saga y no generan dado saga.

La artillería de asedio si entra dentro de los puntos de saga, ya que toman un número de elementos de unidades para su formación y siguen las normas de generación de dado saga, ataque y defensa normales (la balista es del A&A), con la única adicción en las reglas de ataque contra los elementos propios del asedio (la fortaleza).

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RECOMENDACIONES DE LAS REGLAS SAGA 7º GRADO.

-Se recomienda el uso de la regla de dominar de 7º Grado. Usa la tabla de conquista (pág. 6 del libro de batallas) para saber quién domina la sección, será aquel que tenga mayor puntuación, y no se anula con la presencia de enemigos, si no que se suman los puntos de conquista de todas las unidades aliadas que estén a distancia del objetivo y del enemigo y el que más puntos tenga en total es el que domina dicho objetivo.

-Se recomienda el uso de la regla de quemar 7º Grado. Como base se usa la regla de quemar casas de la pág. 41 del libro de batallas, se añade la regla 7G, no se considera que se pueda quemar directamente elementos con unidades de 6+ miembros; siempre tendrás que tirar 1d6 para dicha acción, donde el 6 siempre es fallo. Modifica con (+1) a la tirada del dado por cada unidad enemiga a “S” del elemento a quemar, no es fácil quemar un objetivo con enemigos cerca atosigándote. El defensor podrá usar la fatiga del contrario para dar un modificador de (+1) a la tirada del dado por cada fatiga gastada.

-Se puede dar diferente cantidad de tokens o resistencia dependiendo del material de la muralla, torre (empalizada de madera, piedra, etc.), puerta (hierro, madera), torres de asedio o arietes.
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Re: WARGAME SAGA: REGLAS Y ESCENARIO PARA UN ASEDIO ASEDIO.

Mensaje por Gakis » Dom Mar 07, 2021 1:41 pm

El adjunto e04d9267-8b4d-4535-9883-6847e3373fd8.jpg ya no está disponible

Escenario: "El asedio de Sagunto." para reglas de asedio saga.


Año 219 a.C. La mañana había despertado más fría de lo común para como habían sido los días anteriores, los hombres se movían inquietos en sus camastros junto a las hogueras apagadas, dormían totalmente pertrechados para la batalla por miedo a que el esquivo enemigo atacase el campamento. Una poderosa figura avanzó entre ellos, llamando inevitablemente su atención, sacándoles de su ensoñación, era Aníbal Barca, el comandante supremo del ejército cartaginés en Iberia, que con paso rápido y el mal humor que gastaba en esta campaña, se situó frente a las murallas enemigas, aquel odioso asedio estaba ya durando demasiado, se repetía en su cabeza una y otra vez, gestas más altas esperaban a ese ejército de Cartago…. Cumplir la promesa hecha a su padre, asestar un golpe mortal a Roma.

- “¡¡¡Soldados!!! “Aulló el comandante, éstos como el resorte de una catapulta saltaron en pie, el dolor de los huesos molidos de tantos días durmiendo en el frío y húmedo suelo frente a la ciudad de Sagunto no se lo impidió. “Levantad el ánimo, equiparos para la batalla y tened la confianza de que os llevaré a la gloria. Hoy será el día que caiga Sagunto.”
Como un solo hombre los soldados gritaron y jalearon el nombre del menor de los Barca, la historia les esperaba, la osadía de romper el pacto de paz con los romanos tras la primera guerra púnica y desobedecer al senado de Cartago, les daría la razón al fin y la gloria era para los valientes. Aníbal lo era.

De nada servirían los mensajeros que Sagunto envío a su aliada Roma, el senado romano no se tomaba en serio la amenaza que pudiera representar Aníbal, craso error, el odio a Roma era un poderoso motor a sus actos.

La maquinaria de guerra cartaginesa no tardo en pertrecharse, númidas, cartagineses, iberos y multitud de mercenarios venidos de mil exóticos sitios, estaban ansiosos por conseguir el botín que la ciudad les pudiera proporcionar y una cama caliente para los próximos días.

- “¡A prisa Coriander!” Grito Aníbal al grupo de mercenarios griegos que había junto a él “¡Coged el ariete y abrir una brecha en la muralla!”.

Los soldados así lo hicieron, arrastraron el gran tronco sobre ruedas, cubierto en pieles y vinagre para protegerle de las flechas incendiarias enemigas y así protegidos por los escudos de sus compañeros avanzaron a la ciudad.

Aníbal lo tenía previsto, los arietes abrirían una brecha, mientras los mercenarios iberos con ganchos o escalas, subirían por la dura piedra de Sagunto hasta coronar la muralla, muchos caerían antes de culminar la cima de las murallas, pero así era la guerra… mientras el grueso de su ejército, sus tropas más veteranas y curtidas, parapetados dentro de las enormes torres de madera, esperarían a que la confusión fuese mayor y asaltarían los muros con ellas, miríadas de soldados avanzarían entre los asustados defensores de Sagunto y causarían una enorme matanza de sus enemigos.

Lo que no tenía previsto, era que los Saguntinos defenderían sus hogares, sus familias y sus tierras como leones, no de Cartago, si no de iberia, causando más muertes y retraso en la historia que Aníbal quería escribir a fuego y sangre romana.


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ESCENOGRAFÍA

1.-Coloca 2 secciones de murallas de la fortaleza, 1 puerta y 2 torres a M del lado largo de la mesa defensor.

2.- Luego, se utiliza el método de colocación universal de la forma habitual, para el terreno exterior a las murallas, siempre teniendo en cuenta que ningún elemento de escenografía podrá colocarse a menos de M+S de la muralla o delante de la puerta a una distancia de L y un ancho de L (la puerta en sí).

COMIENZO DE LA PARTIDA.

Se puede sortear tirando 1d6 quien hará de atacante y quien de defensor el jugador que gane elije.

En nuestro caso del escenario del asedio de Sagunto, los aliados saguntinos y los saguntinos serán defensores, y los aliados de Cartago y cartagineses atacantes.

El jugador atacante tiene un punto mas de tropas, se recomienda jugar a 8 el atacante y 7 el defensor.

Comienza el despliega el jugador atacante, primero coloca sus máquinas de asedio, el ariete (y la unidad que lo lleva) y las torres de asedio y la mitad de sus unidades, hasta M+S de su lado largo de la mesa.

A continuación, el jugador defensor divide su banda en dos, una con un máx. de 5 unidades que irá a la defensa de la fortaleza interior y el resto de las unidades defenderá desde fuera de las murallas. Despliega esta segunda división de fuera de las murallas.

El jugador atacante termina de desplegar el resto de su banda.

Y por último el jugador defensor despliega hasta el Max. De 5 unidades seleccionadas para dentro de la fortaleza con las siguientes restricciones:

-Sólo dos unidades podrán estar en las almenas en el despliegue y el resto (3 unidades) se sitúan dentro del cuadrado generado por la puerta y el borde largo (L).

Las torres han de quedar vacías durante el despliegue.

Empieza, el jugador atacante y el jugador defensor tendrá 3 dados Saga de cortesía.

Se combatirán un total de 7 turnos y hay que contar ptos de victoria.


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REGLAS ESPECIALES:

-Desmontar (pág. 37 libro de batallas)

-Edificios (pág. 33 libro de batallas)

-Quemar casas (pág. 41 libro de batallas) Recomendamos la versión 7G. Se explica mas a delante.

-Fuego defensivo o Fuego atacante. Fase previa a la fase de órdenes del primer jugador. Tira 1d6 cada jugador al principio del turno 2 al 4, el que gane podrá realizar un disparo de 4 dados con sus máquinas de guerra catapultas, ballestas, etc.…

(Aunque no estarán representadas se suponen que están en ambos bandos), que se medirá desde el Warlords a una distancia de L, no precisa línea de visión, será un disparo normal que genera el warlord.

-Dominación de objetivos. Recomendamos la versión 7G. Explicado mas adelante.


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CONDICIONES DE VICTORIA:

El objetivo del asediarte es destruir las murallas de la fortificación, matar a todos los defensores y conquistar la fortaleza. El objetivo del asediado es resistir a toda cosca y repeler el ataque. Debe sobrevivir el tiempo suficiente o hacer retroceder a los atacantes.

-Si el asediante consigue controlar todas las secciones de la fortaleza o matar a todos los defensores del interior de la fortaleza gana inmediatamente la batalla.

-Si al finalizar la puerta resiste y quedan tropas para defenderla (a Max. S de ella), el defensor gana 1 pto de victoria.
-Si al finalizar la puerta está destruida o tomada por el atacante (sin enemigos a S y con una unidad a S de la puerta por dentro), éste gana 1 pto de victoria.
-Al final de la batalla deben calcularse los puntos de muerte, el bando con mayor ptos de muerte obtiene un punto de victoria.

-Al final de la batalla deben calcularse los puntos de supervivencia, el bando con mayor ptos de supervivencia obtiene un punto de victoria.

-Suma +1 pto por cada 2 secciones o torres en control de cada jugador completas y no se redondea (sección de murallas o torres con miniaturas encima/dentro de dicha sección), usa control de objetivos para ver quien domina cada sección. Las secciones destruidas cuentan como dominadas por el atacante directamente.

-Suma +1 pto por cada 2 máquinas de guerra (torre de asedio/arietes) destruidas para los defensores o +1 si están en uso para los atacantes. Los arietes abandonados no suman a ningún bando.

-Suma +1 pto si cae el warlord enemigo en batalla.

-Suma +1 por cada unidad atacante que haya entrado en el patio de armas (no la sección de S que forman la puerta y las almenas)

-OBJETIVO ADICIONAL:

El mensajero. Sagunto envío multitud de mensajes a los senadores romanos para que apoyarán su causa. Usa una miniatura individual con cualidades especiales:

El mensajero, es una miniatura especial, no genera dado saga, tiene resistencia 1 y responde con 3 dados a los ataques cuerpo a cuerpo.

Tiene determinación para movimiento y no se puede activar para cargar. Sitúa el mensajero en cualquier punto a lo largo del muro o la puerta. No cuenta para puntos ni de muerte ni de supervivencia. El objetivo del mensajero es llevar el mensaje de auxilio a Roma, saliendo por el borde largo del atacante, si lo consigue gana 2 ptos de victoria para los defensores. Si el mensajero es interceptado y muere el mensaje de ayuda nunca llegará y los cartagineses estarán mas tranquilos, los asaltantes ganan 1 pto de victoria. Si el mensajero queda por el campo de batalla sin morir ni cumplir su misión ningún bando gana puntos.



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RECOMENDACIONES 7º GRADO.

-Se recomienda el uso de la regla de dominar de 7º Grado. Usa la tabla de conquista (pág. 6 del libro de batallas) para saber quién domina la sección, aquel que tenga mayor puntuación, y no se anula con la presencia de enemigos, si no que se suman los puntos de conquista de todas las unidades aliadas que estén a distancia del objetivo y del enemigo y el que más puntos tenga en total es el que domina dicho objetivo.

-Se recomienda el uso de la regla de quemar 7º Grado. Como base se usa la regla de quemar casas de la pág. 41 del libro de batallas, se añade la regla 7G, no se considera que se pueda quemar directamente elementos con unidades de 6+ miembros; siempre tendrás que tirar 1d6 para dicha acción, donde el 6 siempre es fallo. Modifica con (+1) a la tirada del dado por cada unidad enemiga a “S” del elemento a quemar, no es fácil quemar un objetivo con enemigos cerca atosigándote. El defensor podrá usar la fatiga del contrario para dar un modificador de (+1) a la tirada del dado por cada fatiga gastada.

-Se puede dar diferente cantidad de tokens o resistencia dependiendo del material de la muralla, torre (empalizada de madera, piedra, etc.), puerta (hierro, madera), torres de asedio o arietes.
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Re: WARGAME SAGA: REGLAS Y ESCENARIO PARA UN ASEDIO ASEDIO.

Mensaje por Gakis » Dom Mar 07, 2021 1:47 pm

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EL PDF DE DESCARGA DE LAS REGLAS DE ASEDIO...


https://www.mediafire.com/file/rrmk7aut ... l.pdf/file


EL PDF DE DESCARGA DEL ESCENARIO DE "ASEDIO A SAGUNTO" VENCEDOR DEL CONCURSO DE ESCENARIOS....



https://www.mediafire.com/file/zi57f5ly ... l.pdf/file
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