QUEDADA FINAL X LIGA SAGA 15-10-22 "EL CRUCE DEL RIN".

El juego táctico de batallas medievales.
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Gakis
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QUEDADA FINAL X LIGA SAGA 15-10-22 "EL CRUCE DEL RIN".

Mensaje por Gakis » Lun Oct 03, 2022 9:28 pm

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El 31 de diciembre de 406, en el Occidente del Imperio romano; los guerreros de distintos pueblos “barbaros” cruzan el río Rin, límite natural y frontera del Imperio romano, congelado por el crudo invierno, iniciando la invasión de la Galia, territorio clave que estaba hacía más de 400 años bajo control romano y que entregaba enormes recursos materiales para el sostén del Imperio.

El general romano Estilicón no reacciona de forma rápida por encontrarse guerreando en el sector de Oriente contra Alarico. El avance gradual de los “germanos” por los siguientes meses muestra la evidente fragilidad de las líneas defensivas de un Imperio en decadencia.
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La invasión del Rin se produjo durante la noche del 31 de diciembre del 406 cuando la coalición cruzó el Rin. El ataque cogió por sorpresa, tanto a los romanos como a sus aliados bárbaros, ya que era muy difícil que un ejército se moviera durante los meses de invierno y lo normal era que esperase acuartelado la llegada de la primavera. El cruce se realizó en un frente muy amplio cuyo centro se sitúa a la altura de Mogontiacum (Maguncia) donde, además, se encontraba un puente que unía ambas orillas. Además la existencia de una flota fluvial romana que protegía el cauce.


El adjunto 0f76c152-2a0d-4631-a90b-439507f194fe.jpg ya no está disponible

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La ciudad estaba acorralada y con posibilidad de ser saqueada si finalmente las tropas de Constantino de Britania no llegaran a la zona.

¿Protegerás al imperio de las hordas bárbaras y a sus ciudadanos?

¿Acompañarás a las bandas de fanáticos barbaros que buscan un lugar en este duro mundo?


QUEDADA MULTIJUGADOR “EL CRUCE DEL RIN” DESPEDIDA DE LA X TEMPORADA DE GUERRA LIGA SAGA HISTORICO MADRID.

Partida que se combatirá el 15 Octubre a las 9:30 de la mañana, que recreará el cruce del Rin y las batallas de Maguncia (Mogontiacum).

PROXIMAMENTE PUBLICAREMOS REGLAS DEL ESCENARIO....
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Re: QUEDADA FINAL X LIGA SAGA 15-10-22 "EL CRUCE DEL RIN".

Mensaje por Gakis » Mié Oct 12, 2022 2:27 pm

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ESCENARIO BASE:

EL RIO HELADO. Pág. 78 libro de las invasiones.


ESCENOGRAFIA:

-Un río que ocupa todo el largo de la mesa. (Marcado en el plano de azul) sigue las reglas del escenario Río Helado.
-Un área urbana con casas y edificios (Terreno impasable) (Marcado en el plano con amarillo).
-Dos cuarteles de auxiliares (Marcado con verde oscuro), compuesto por 6 tiendas de campaña (Terreno impasable).
-Un cuartel de legionarios (Marcado con verde claro) compuesto por unas casas o tiendas (Terreno impasable) protegido por vallas.
Usa las reglas de obstáculo. Página 35 del libro de batallas,
-Un castillo (marcado en naranja oscuro) compuesto por una fortificación cerrada de piedra o madera, con puertas para acceder a ella.
-2 Vicus (Marcado en ojo o naranja medio) dos pequeñas barriadas compuestas por 3 o 4 casas (terreno impasables)
-1 Canabae “mercado” marcado con color salmón. Compuesto por tenderetes, casas de madera ligera…. (terreno Impasable)
-1 Teatro (terreno difícil)
-1 Templo (terreno impasable)
-1 Columna (terreno impasable)
-1 Iglesia. Meramente decorativo. Terreno impasable.
-2 Carretas de bagaje por cada jugador bárbaro.
-3 puentes marcados en color marrón. Situados a L mínimo uno de otro.
-1 Barco por cada jugador romano o aliado.


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REGLAS ESPECIALES:



1-Despliegue:

Como el desconocimiento de ambos bandos era muy grande y ninguno tenía datos reales de los demás, durante el despliegue se utilizará:

“Despliegue incierto”.

Cada jugador separa sus unidades fuera del campo de batalla, tal como van a salir en mesa, asignando un número secreto a cada una.
Cada bando comenzando por el del primer jugador colocará dos marcadores a M de su lado largo, con el número de la unidad que quiere representar oculto. Así alternativamente hasta que todos los marcadores estén sobre la mesa.

“Maniobras de arrastre.”

Se considera que todas las unidades (marcadores) podrán hacer hasta dos movimientos gratuitos de maniobras a distancia M máximo, según salgan a la mesa, no tienen por qué ser seguidos, y pueden realizarse después de que el otro jugador haya desplegado y movido los suyos.

Recordad Máximo 2 movimientos de maniobras distancia siempre M y si ambos movimientos se realizan consecutivos ganas una fatiga por la regla de doble activación de saga.

Coloca marcadores para recordar cuantas veces ha movido una unidad.

Ninguna unidad puede quedar más cerca de L+M de un marcador enemigo, antes de que pase esto se queda parado.

Una vez terminado todos de mover sus dos activaciones (o no según se quiera), se colocan las unidades en el lugar donde están los marcadores. Para ello colocas una miniatura en el centro del marcador, y coloca el resto de miniaturas alrededor de ésta manteniendo las reglas de formación de unidades de saga, toda miniatura que no se pueda desplegar queda eliminada.

“Yo a ti te Conozco.”

Las unidades de mercenarios eran conocidos por todos, ya que actuaban a ambos lados de la frontera según interesase a las tribus, así que eso lo representaremos de tal manera que se despliegan directamente (no son un marcador) y no tienen los movimientos de maniobras gratuitos de los marcadores.




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2.- Reglas Civiles

Se colocan 3 grupos de 4 miniaturas que representen a los civiles de las villas romanas, en los vicus y el area urbana.
Se usan las reglas de civiles (libro de batallas pág. 37) con la salvedad de que no pueden activarse por ningún medio por parte de ninguno de los bandos, para cargar, disparar o descansar.

Los civiles corren de manera errática por el campo de batalla, al principio del turno de juego del primer jugador, mueven aleatoriamente según la siguiente tabla antes de la tirada y colocación de dados:

1- Permanecen quietos asustados presa del pánico.
2- Mueven en dirección al atacante bárbaro.
3- Mueven en dirección al defensor romano.
4- Mueven al interior de campo de batalla. (En caso de duda tirar 1d6 para resolver la dirección)
5- Mueven al exterior del campo de batalla. (En caso de duda tirar 1d6 para resolver la dirección)
6- Se quitan todas las fatigas y no mueven.

Sus fatigas se pueden usar de manera normal (reducir movimiento, armadura…), tienen un movimiento de M y el terreno les afecta como a cualquier unidad. Si salen en su movimiento aleatorio de la mesa significará que se han puesto a salvo.

Si una unidad en su movimiento choca con cualquier otra unidad amiga o enemiga, esta sufrirá una fatiga instantánea y el movimiento de los civiles se terminará. Si es una unidad enemiga (bárbaros) se genera un combate normal que se gestiona inmediatamente, los barbaros serán considerados atacantes. Si es una unidad amiga (romano o aliado), tras la fatiga esta unidad hará un movimiento de S inmediatamente en la dirección que el jugador elija.


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3-Los barcos

Al estar el río congelado se encuentran varados y encallados en el hielo, no se pueden mover, y son consideradas como terreno difícil y ofrecen cobertura ligera. Las unidades montadas no pueden subir a los barcos.


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4-Reglas para quemar Casas/Barcos 7G “Incendiar barcos”

Se puede hacer de dos maneras:

-Cuerpo a Cuerpo: Como base se usa la regla de quemar casas de la pág. 41 del libro de batallas, pero se añade la regla 7G.

No se considera que se pueda quemar directamente elementos con unidades de 6+ miembros; siempre tendrás que tirar 1d6 para dicha acción, donde el 6 siempre es fallo.

Modifica con (+1) a la tirada del dado por cada unidad enemiga a “S” del elemento a quemar (no es fácil quemar un objetivo con enemigos cerca atosigándote).

El defensor podrá usar las fatigas del contrario para dar un modificador de (+1) a la tirada del dado por cada fatiga gastada.

No se pueden usar habilidades saga que potencien esta actuación.

Si lo logras coloca un marcador de humo (por ejemplo una bola de algodón) para indicarlo.

-Disparo, colócate a máx. M del objetivo independientemente del arma usada y realizas una activación de disparo (en este caso con flechas incendiarias o lanzando antorhas), sustituye la acción de disparo por:

Lanza 1d6 con un resultado de 6, quemas el elemento.

Puedes disparar contra el elemento tantas veces como puedas por turno, siguiendo las normas saga v2 de activación.

El defensor podrá usar las fatigas del contrario para dar un modificador de (+1) a la tirada del dado por cada fatiga gastada.

No se pueden usar habilidades saga que potencien esta actuación.

Si lo logras, coloca un marcador de humo (por ejemplo una bola de algodón) para indicarlo.

-Una vez comenzado el fuego no se puede apagar.


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6-Bagajes.


Usan las reglas de la página 1 del libro de batallas.


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PUNTOS DE VICTORIA:

-Los descritos en el escenario de Río de Hielo.

Objetivos secundarios:

Romanos y aliados:

1-Defender a vuestras mujeres y ciudadanos de las espadas bárbaras. Salvar 2 de las 3 partes de civiles de cada asentamiento o que salgan de la mesa, ganas 1 pto extra por cada asentamiento donde se consiga.

2-Proteger los barcos. El mantener intactos estos barcos es imprescindible para proteger y navegar el Río y defender la frontera del imperio perderlos podría significar quedar rodeados por enemigo. Ganas un punto extra.

3-Destruir los bagajes 1 pto si se destruye 1 de los dos de un jugador 3 puntos si consigues destruir los dos bagajes de un jugador.

Barbaros:

1-Eliminación de todos los civiles. Inculcar el miedo en sus corazones y que vean vuestra brutalidad hará que tengan menos ganas de combatir. Si eliminas 2 de las 3 bases de civiles de cada asentamiento obtienes 1 pto extra por cada asentamiento donde se consiga.

2-Quemar los barcos para acorralar a los romanos y aliados y habilitar así futuras invasiones en las orillas del río, sin una posible salida o sin poder traer más refuerzos a la zona. Lo que hará tener 3 puntos.

3-Cada bagaje que este a salvo ganas 1 punto extra, cada bagaje que cruce el río gana 1 punto extra.

Ambos bandos:

Dominar el Templo o la Columna de Júpiter, usando las puntaciones de la tabla de dominación del libro de batallas, aquel que tenga mayor puntuación obtendrá 3 pto extra.

Dominar el Castillo: usando las puntaciones de la tabla de dominación del libro de batallas, aquel que tenga mayor puntuación obtendrá 5 ptos extra.


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LISTAS

Se podrá usar cualquiera de las bandas del libro de invasiones, incluidas las de viejas amigos nuevos enemigos, pudiendo usarse proxis en las miniaturas para ello.

Las miniaturas de edad de los vikingos pueden simular perfectamente estas bandas.

Uso de Mercenarios. Se permitirá el uso de un punto de unidades de mercenarios.



PDF RESUMEN:
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Re: QUEDADA FINAL X LIGA SAGA 15-10-22 "EL CRUCE DEL RIN".

Mensaje por Gakis » Mié Oct 12, 2022 2:32 pm

Bando romano y aliados

Gakis
Diego Augusto Constantino
Guille
Goar Félix

Bando tribus bárbaras

Artiro Rey Sajón o "El Matarromanos"
ocaple
Syberia
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Re: QUEDADA FINAL X LIGA SAGA 15-10-22 "EL CRUCE DEL RIN".

Mensaje por Gakis » Dom Oct 16, 2022 11:25 am

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La hora había llegado, los bárbaros habían se acercaban a las orillas del helado río Rin, dando gracias a los dioses que esta frontera natural hubiese desaparecido, la delgada línea que separaba lo que quedaba del imperio romano de los invares del Norte.

Todos los augurios decñían que cruzarían, así que los romanos Diego Augusto Constantino y Aitorus Siberianus llamaron a sus aliados bárbaros los pueblos francos de Félix Sertarkin y Theodorico Gakis....

Pronto, al amanecer, la marabunta de bárbaros se vio a los lejos, no se distinguían por la bruma creada por el frío y el hielo, pero allí estaban intentando llegar al Rin. Las ordenes de los romanos fueron claras, no pasar y empujarlos mas allá de las fronteras de Roma.


La batalla había comenzado.

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El bando de los romanos.

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El bando de los bárbaros.


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Ambos bandos avanzan hacía el río para cumplir su misión....

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La batalla por los puentes pronto se hace indispensable, poder cruzar tranquilo sin caer en el hielo del río es importante...

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La batalla continúa y los enfrentanmienos se encrudecen... comienzas las bajas en ambos bandos...

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El warlord Diego Augusto Constantino alentando a sus tropas a cruzar el río y casi cae al romeprse el hielo del rio Rin.


Finalmente la batalla termina y los barbáros logran pasar el helado río, Roma empieza su declive.... el pasado se repite...

¡¡¡¡HAN CRUZADO!!!!

¿Que será lo sieguiente Roma?

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