La idea es adaptar el wargame Ranges of shadow deep a una partida basada en una ciudad del siglo XVII como podría ser Toledo y que sea una ventura de capa y espada, para jugar con personajes tipo Alatriste.
Se puede jugar de dos maneras, una el modo normal del rangers donde los jugadores compiten contra la inteligencia artificial y la segunda variante, los dos grupos, buenos y malos, son llevados por jugadores, y ambos pueden mejorar y crecer.
Será una campaña de 4 partidas, en la época de villa y corte, usando las minis de esa época.
CAMPAÑA TOLEDO.
Aventura 1: El puente de San Martín
La noche se cierne sobre Toledo y desde el tejado del Convento de San Onofre divisáis vuestro objetivo, el andamiaje del puente de San Martín que aún está en construcción.
No ha ni dos noches que aquella señora, la mujer de vuestro pagador, se presentó en la Taberna de La Tuerta y os entregó aquella carta.
Y aquí estáis envueltos por la oscuridad de la noche para salvar la reputación del alarife. El muy inepto que ha errado en los cálculos de la construcción y teme que se derrumbe nada más quitarle los refuerzos de madera, más tampoco quiere derruirlo y volverlo a construir, por no quedar como de botarate e inepto.
Sin embargo, su advertencia fue clara, el arzobispo, benefactor principal de la obra, sospechaba de que algo con las obras no iba bien, pues el alarife no hacía más que dar largas. Y parece que las sospechas eran ciertas, puesto que ayer los zagales que mendigan en la Puerta de Bisagra os advirtieron de la llegada de un grupo de forasteros embozados a la ciudad, que fueron recibidos por el secretario del
Arzobispo.
Estáis casi seguros que intentarán evitar vuestras intenciones... pero pronto se decidirá si la fortuna está de vuestra parte.
Leyenda original en: https://www.acampamos.com/leyendas-de-toledo/
OBJETIVO.
Destruir el andamiaje del puente de San Martín en construcción para salvar la reputación del alarife que ha errado en los cálculos de la construcción y teme que se derrumbe al quitarlo, pero tampoco quiere derruirlo y volverlo a construir por no quedar como un inepto. Los aventureros, son contratados en una taberna por la mujer del alarife para hacerlo.
MINIATURAS.
Para esta misión, es probable que necesites las siguientes miniaturas:
• 3 o 4 Miembros de la banda del Capitán.
• 3 o 4 espadachines para la banda de Malatesta.
• 2+ Guardias de la ciudad con ballesta.
• 6+ Guardias de la ciudad.
• 1 Perro.
• 1 Gato.
• 2+ Civiles.
PREPARACIÓN.
Este juego se juega en un tablero de 100 x 100 cm. El río Tajo debe correr por el centro de la mesa de lado a lado. Un puente de piedra debe atravesar el centro del río en medio de la mesa.
El puente debe estar rodado de 4 estructuras de madera, dos a cada lado, coloca un marcador en cada una. A 6" del puente, en el río, hay un lugar con restos de las obras que han creado un lugar donde cruzar también el río. El puente está rodeado de andamios y estructuras de madera. El resto de la mesa debe estar repleta de edificios, que en algunas zonas deben permitir saltar de unos tejados a otros, y ocasionalmente de cajas y obstáculos, etc...
La línea de visión debe estar muy restringida en toda la mesa. El puente es el punto objetivo de la misión, pero ten en cuenta que los soldados u otrasminiaturas nunca se moverán aleatoriamente hacia el río.
Coloca a todos los miembros de la banda del Capitán a 3" del borde paralelo al puente y a los miembros de la banda de Malatesta a 3" del borde opuesto.
Coloca 4 guardias en cada orilla del río. Deben colocarse 1 guardia en un lado del puente y los otros 2 y uno con ballesta en puntos aleatorios de la mitad del tablero. Para ello divida cada mitad en cuatro cuadrantes iguales, numéralos del 1 al 4 y tira un
dado. Coloca al soldado en el cuadrante indicado por el dado:
1-5 (cuadrante 1)
6-10(cuadrante 2)
11-15(cuadrante 3)
16-20(cuadrante 4).
REGLAS ESPECIALES.
Antes de que comience el escenario, los jugadores deben elegir una miniatura para hacer una tirada de Orientación (TN12). Si tienen éxito, pueden mover tres héroes hasta 6" en cualquier dirección.
Al comienzo de cada turno, los jugadores deben seleccionar un héroe en la mesa para hacer una tirada de Sigilo (TN8). Si tiene éxito, los jugadores pueden mover una figura de soldado hasta 6" en cualquier dirección. Esto se realizará hasta que se dé la alarma.
Los jugadores cuentan con el elemento sorpresa en este escenario. Cada vez que hacen un ataque (de cualquier tipo) contra un soldado, reciben +4 de bonificación a su tirada. Esto se aplica hasta que se active la alarma.
Si un soldado alguna vez se activa y tiene un héroe en la línea de visión, o un soldado o jugador sufre daños dentro de la línea de visión de otro soldado, se activará la alarma.
Los jugadores ya no pueden hacer tiradas de Sigilo para mover soldados o recibir labonificación de ataque.
El río es ancho y profundo. Cualquier figura que se mueva hasta el río termina su activación de inmediato. Esto incluye a cualquiera que intente cruzar también por los escombros cerca del puente. Las miniaturas que entren en el río hacen tiradas de Nadar a -3, excepto las figuras que crucen por el vado artificial que no tienen que hacer tiradas de Nadar.
Un miembro de la banda del Capitán que se ponga en contacto con un marcador de una de las estructuras de madera puede gastar una acción para prenderle fuego y retirar la estructura del tablero al final del siguiente turno. Debe superar una tirada de Acrobacias (TN 10) para saltar a otra estructura de madera si es que hay todavía una en ese lado del puente o de Escalar (TN 10) para conseguir subir al puente. De lo contrario caerá al agua y deberá nadar.
Un miembro de la banda de Malatesta que se ponga en contacto con un marcador de una de las estructuras de madera incendiada puede gastar dos acciones para apagar el fuego antes de que searetirada del tablero.
En el momento que se prende fuego a una estructura se activa la alarma.
DURACIÓN.
Este escenario tiene un máximo 15 turnos. Cuando se llegue al turno 15 se tirará un dado, con un resultado de 10+ el escenario termina, si no se seguirá un turno más.
En el siguiente se tira un dado y con un 15+ se juega un 17º turno. Durante la fase de evento de cada turno impar los jugadores deben robar una carta de evento.
DESENLACE Y EXPERIENCIA.
Una vez acabado pasaremos al Escenario 2. Todas las figuras que sobrevivieron recuperan su salud completa. Los jugadores ganan puntos de experiencia por lossiguientes logros:
• + 3XP por cada guardia de la ciudad eliminado.
• + 5XP para miembros de la Banda del Capitán por cada estructura quemada.
• +5XP para miembros de la Banda del Malatesta por cada estructura que no haya acabado quemada.
CARTAS DE EVENTOS.
ADAPTACIÓN DE LAS REGLAS DEL RANGERS A LA ÉPOCA.
Retoques de las habilidades y hechizos
Reglas:
LISTA DE HABILIDADES HEROICAS
- [x] Aprender a palos (Aprender a golpes)
- [x] Sin cuartel (ataque salvaje)
- [x] Como un galgo (carrera)
- [x] concentración- [x] Cuerpo a tierra
- [x] En nombre de Cristo (detener a los no-muertos)
- [x] disparo mortal
- [x] distracción
- [x] empujón
- [x] evasión
- [x] Por cojones (fuerza interior)
- [x] fundirse con las sombras
- [x] golpe devastador
- [x] Estocada mortal (golpe mortal)
- [x] llamada a la acción
- [x] Si Dios quiere (mano del destino)
- [x] parada
- [x] pulso firme
LISTA DE HECHIZOS
Acero hechizado
- [x] Encomendar a la Virgen (escudo de luz)
- [x] Agua bendita (luz abrasadora)
- [x] Señor, guía mi mano (Proyectil mágico): se considera que el aventurero usa una daga o arna arrojadiza bendecida en un santuario o catedral.
- [x] Ungüentos y friegas (Sanar)
- [x] Trampa explosiva (señal candente)
- [x] Morded el anzuelo (señuelo)
- [x] Don de lenguas (traducción)
PDF CREACIÓN DE PESONAJES.
PDF DE LA MISIÓN.
https://www.mediafire.com/file/sty8zm5d ... 1.pdf/file