Rangers of Shadow Deep adaptación Toledo de Alatriste siglo XVII

Juego de miniaturas en solitario y cooperativo, los jugadores manejan a sus Ranger, reúnen compañeros y juegan a través de una serie de misiones en su lucha para contener la oscuridad.
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Rangers of Shadow Deep adaptación Toledo de Alatriste siglo XVII

Mensaje por Gakis » Sab Oct 29, 2022 11:13 am

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La idea es adaptar el wargame Ranges of shadow deep a una partida basada en una ciudad del siglo XVII como podría ser Toledo y que sea una ventura de capa y espada, para jugar con personajes tipo Alatriste.

Se puede jugar de dos maneras, una el modo normal del rangers donde los jugadores compiten contra la inteligencia artificial y la segunda variante, los dos grupos, buenos y malos, son llevados por jugadores, y ambos pueden mejorar y crecer.

Será una campaña de 4 partidas, en la época de villa y corte, usando las minis de esa época.


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CAMPAÑA TOLEDO.


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Aventura 1: El puente de San Martín


La noche se cierne sobre Toledo y desde el tejado del Convento de San Onofre divisáis vuestro objetivo, el andamiaje del puente de San Martín que aún está en construcción.

No ha ni dos noches que aquella señora, la mujer de vuestro pagador, se presentó en la Taberna de La Tuerta y os entregó aquella carta.

Y aquí estáis envueltos por la oscuridad de la noche para salvar la reputación del alarife. El muy inepto que ha errado en los cálculos de la construcción y teme que se derrumbe nada más quitarle los refuerzos de madera, más tampoco quiere derruirlo y volverlo a construir, por no quedar como de botarate e inepto.

Sin embargo, su advertencia fue clara, el arzobispo, benefactor principal de la obra, sospechaba de que algo con las obras no iba bien, pues el alarife no hacía más que dar largas. Y parece que las sospechas eran ciertas, puesto que ayer los zagales que mendigan en la Puerta de Bisagra os advirtieron de la llegada de un grupo de forasteros embozados a la ciudad, que fueron recibidos por el secretario del
Arzobispo.

Estáis casi seguros que intentarán evitar vuestras intenciones... pero pronto se decidirá si la fortuna está de vuestra parte.


Leyenda original en: https://www.acampamos.com/leyendas-de-toledo/


OBJETIVO.

Destruir el andamiaje del puente de San Martín en construcción para salvar la reputación del alarife que ha errado en los cálculos de la construcción y teme que se derrumbe al quitarlo, pero tampoco quiere derruirlo y volverlo a construir por no quedar como un inepto. Los aventureros, son contratados en una taberna por la mujer del alarife para hacerlo.

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MINIATURAS.

Para esta misión, es probable que necesites las siguientes miniaturas:

• 3 o 4 Miembros de la banda del Capitán.
• 3 o 4 espadachines para la banda de Malatesta.
• 2+ Guardias de la ciudad con ballesta.
• 6+ Guardias de la ciudad.
• 1 Perro.
• 1 Gato.
• 2+ Civiles.


PREPARACIÓN.

Este juego se juega en un tablero de 100 x 100 cm. El río Tajo debe correr por el centro de la mesa de lado a lado. Un puente de piedra debe atravesar el centro del río en medio de la mesa.

El puente debe estar rodado de 4 estructuras de madera, dos a cada lado, coloca un marcador en cada una. A 6" del puente, en el río, hay un lugar con restos de las obras que han creado un lugar donde cruzar también el río. El puente está rodeado de andamios y estructuras de madera. El resto de la mesa debe estar repleta de edificios, que en algunas zonas deben permitir saltar de unos tejados a otros, y ocasionalmente de cajas y obstáculos, etc...

La línea de visión debe estar muy restringida en toda la mesa. El puente es el punto objetivo de la misión, pero ten en cuenta que los soldados u otrasminiaturas nunca se moverán aleatoriamente hacia el río.

Coloca a todos los miembros de la banda del Capitán a 3" del borde paralelo al puente y a los miembros de la banda de Malatesta a 3" del borde opuesto.

Coloca 4 guardias en cada orilla del río. Deben colocarse 1 guardia en un lado del puente y los otros 2 y uno con ballesta en puntos aleatorios de la mitad del tablero. Para ello divida cada mitad en cuatro cuadrantes iguales, numéralos del 1 al 4 y tira un
dado. Coloca al soldado en el cuadrante indicado por el dado:

1-5 (cuadrante 1)
6-10(cuadrante 2)
11-15(cuadrante 3)
16-20(cuadrante 4).


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REGLAS ESPECIALES.


Antes de que comience el escenario, los jugadores deben elegir una miniatura para hacer una tirada de Orientación (TN12). Si tienen éxito, pueden mover tres héroes hasta 6" en cualquier dirección.

Al comienzo de cada turno, los jugadores deben seleccionar un héroe en la mesa para hacer una tirada de Sigilo (TN8). Si tiene éxito, los jugadores pueden mover una figura de soldado hasta 6" en cualquier dirección. Esto se realizará hasta que se dé la alarma.

Los jugadores cuentan con el elemento sorpresa en este escenario. Cada vez que hacen un ataque (de cualquier tipo) contra un soldado, reciben +4 de bonificación a su tirada. Esto se aplica hasta que se active la alarma.

Si un soldado alguna vez se activa y tiene un héroe en la línea de visión, o un soldado o jugador sufre daños dentro de la línea de visión de otro soldado, se activará la alarma.

Los jugadores ya no pueden hacer tiradas de Sigilo para mover soldados o recibir labonificación de ataque.

El río es ancho y profundo. Cualquier figura que se mueva hasta el río termina su activación de inmediato. Esto incluye a cualquiera que intente cruzar también por los escombros cerca del puente. Las miniaturas que entren en el río hacen tiradas de Nadar a -3, excepto las figuras que crucen por el vado artificial que no tienen que hacer tiradas de Nadar.

Un miembro de la banda del Capitán que se ponga en contacto con un marcador de una de las estructuras de madera puede gastar una acción para prenderle fuego y retirar la estructura del tablero al final del siguiente turno. Debe superar una tirada de Acrobacias (TN 10) para saltar a otra estructura de madera si es que hay todavía una en ese lado del puente o de Escalar (TN 10) para conseguir subir al puente. De lo contrario caerá al agua y deberá nadar.

Un miembro de la banda de Malatesta que se ponga en contacto con un marcador de una de las estructuras de madera incendiada puede gastar dos acciones para apagar el fuego antes de que searetirada del tablero.

En el momento que se prende fuego a una estructura se activa la alarma.


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DURACIÓN.

Este escenario tiene un máximo 15 turnos. Cuando se llegue al turno 15 se tirará un dado, con un resultado de 10+ el escenario termina, si no se seguirá un turno más.

En el siguiente se tira un dado y con un 15+ se juega un 17º turno. Durante la fase de evento de cada turno impar los jugadores deben robar una carta de evento.

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DESENLACE Y EXPERIENCIA.


Una vez acabado pasaremos al Escenario 2. Todas las figuras que sobrevivieron recuperan su salud completa. Los jugadores ganan puntos de experiencia por lossiguientes logros:

• + 3XP por cada guardia de la ciudad eliminado.
• + 5XP para miembros de la Banda del Capitán por cada estructura quemada.
• +5XP para miembros de la Banda del Malatesta por cada estructura que no haya acabado quemada.

CARTAS DE EVENTOS.
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ADAPTACIÓN DE LAS REGLAS DEL RANGERS A LA ÉPOCA.



Retoques de las habilidades y hechizos

Reglas:

LISTA DE HABILIDADES HEROICAS
- [x] Aprender a palos (Aprender a golpes)
- [x] Sin cuartel (ataque salvaje)
- [x] Como un galgo (carrera)
- [x] concentración- [x] Cuerpo a tierra
- [x] En nombre de Cristo (detener a los no-muertos)
- [x] disparo mortal
- [x] distracción
- [x] empujón
- [x] evasión
- [x] Por cojones (fuerza interior)
- [x] fundirse con las sombras
- [x] golpe devastador
- [x] Estocada mortal (golpe mortal)
- [x] llamada a la acción
- [x] Si Dios quiere (mano del destino)
- [x] parada
- [x] pulso firme


LISTA DE HECHIZOS


Acero hechizado

- [x] Encomendar a la Virgen (escudo de luz)
- [x] Agua bendita (luz abrasadora)
- [x] Señor, guía mi mano (Proyectil mágico): se considera que el aventurero usa una daga o arna arrojadiza bendecida en un santuario o catedral.
- [x] Ungüentos y friegas (Sanar)
- [x] Trampa explosiva (señal candente)
- [x] Morded el anzuelo (señuelo)
- [x] Don de lenguas (traducción)






PDF CREACIÓN DE PESONAJES.

Ficha.pdf
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PDF DE LA MISIÓN.

https://www.mediafire.com/file/sty8zm5d ... 1.pdf/file
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Re: Rangers of Shadow Deep adaptación Toledo de Alatriste siglo XVII

Mensaje por Gakis » Sab Oct 29, 2022 11:55 am

EL PUNTE DE SAN MARTÍN.

Tras unas buenas jarras de cerveza en la taberna, los personajes ya preparados para cualquiercircunsancia, con alevosía y nocturnidad se adentraron en las ocuras calles para pasar lo qu buenamente se dará a conocer como una noche toledana....



LA MESA DE JUEGO.

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LA PARTIDA.





Los personajes se mueven entre pasarelas sobre el río, los edificios de la ciudad y las callejuelas nocturnas para llegar hasta el Puente de San Martín, initentando evitar encontrarse con la guarnición que protege la ciudad, y se producen los primeros combates...



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La base del puente empieza a arder...mientras los defensores de la ciudad itentan impedir que los traidores destruyan el puente


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El puente comienza a arder y la ciudad despierta en llamas, ¿se les habrá ido de las manos a nuestros personajes?, mientras la batalla no cesa y los combates tiñen de sagre las calles y el agua helada del río....





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DESENLACE.


Finalmente la partida de héroes se repartieron estrategicamente los roles para la misión, mientras algunos ajusticiaban a los guardias despistándoles de lo que realmente les concernía, el resto de la banda logró hacer prender la base de los andamios del puente y salir victoriosos de esta noche toledana.....
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Re: Rangers of Shadow Deep adaptación Toledo de Alatriste siglo XVII

Mensaje por Gakis » Sab Oct 29, 2022 11:57 am

Aventura 2


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“El Cristo de las cuchilladas parte I”

El arzobispo de Toledo después de que la mujer en confesión cuenta su pecado traza un plan para hacer correr al alarife con los gastos de la reconstrucción. Para ello pretende raptar a la hija. Su amado que acudía a visitarla se da de bruces con los secuestradores y pide ayuda. Nuestros aventureros se encuentran el secuestro de bruces cuando iban a la casa del alarife para cobrar su trabajo.

Objetivo: Rescatar a la hija del alarife y refugiarse en la iglesia de San Justo

Leyenda original en: https://www.leyendasdetoledo.com/diez-l ... -amor/?amp
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Re: Rangers of Shadow Deep adaptación Toledo de Alatriste siglo XVII

Mensaje por Gakis » Dom Mar 12, 2023 11:58 am

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Misión 2: EL CRISTO DE LAS CUCHILLADAS.


La noche fue agitada pero ahora amanece en las calles de Toledo. Tal y como quedasteis con la mujer hace un par de noches, debéis ir a la Plaza del Cristo de las Cuchilladas. Allí, en la casa del alarife, os espera la recompensa por el trabajo que os encargaron. Sin embargo, el peligro no ha pasado. Los secuaces de Malatesta pueden seguir por Toledo y seguramente no os dejarán salir de aquí tan
fácilmente. Además, la guardia de la ciudad ya está sobre alerta sobre vosotros y si algún guardia os reconoce, dará la alarma y os perseguirán allí donde estéis en la ciudad. No tenéis tiempo que perder, ir a la casa, cobrar y salir por patas de la ciudad hasta que las aguas se calmen. Ya estáis cerca de la plaza, pero un bullicio llega a vuestros oídos como un trueno lejano que presagia tormenta.

¿Qué habrá sucedido?

La gente corre hacia vosotros desde las callejuelas que salen desde la plaza... Un presentimiento os sobreviene y un escalofrío recorre vuestra espalda:

-"En guardia compañeros, creo que nuestra visita no será tampoco miel sobre hojuelas. Dice el Capitán mientras desenfunda su daga."

Leyenda original en: https://www.acampamos.com/leyendas-de-toledo/

OBJETIVO

- Los de Malatesta deben buscar una forma de salir de la plaza con Catalina. Salir con ella andando por un borde no es una opción, ya que la algarada ha alertado a la gente y la guardia y no llegarán muy lejos.

- Los de Alatriste deben rescatar a Catalina y salvar a su amado. Salir con ellos andando por un borde no es una opción, ya que la algarada ha alertado a la gente y la guardia de la ciudad y del obispo y no andarán muy lejos.

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MINIATURAS

Para esta misión, es probable que necesites las siguientes miniaturas:

• 3 o 4 Miembros de la banda del Capitán
• 3 o 4 espadachines para la banda de Malatesta
• 2+ Guardias de la ciudad con ballesta
• 5+ Guardias de la ciudad
• 5+ Sacerdotes o clérigos
• 1 Carruaje
• Miniaturas para representar una procesión



PREPARACIÓN.

La mesa es una plaza toledana con callejuelas que desemboca en ella. En un extremo de la plaza debe colocarse una casa señorial con un patio. Es la casa del alarife. En el lado opuesto de la plaza una gran iglesia (tipo catedral), la iglesia del Cristo de las Cuchilladas. En la plaza una imagen de un crucificado a modo de estatua en el centro.

Deben desplegarse los siguientes marcadores de pista: uno en la cruz, otro en los sacerdotes al lado de la Iglesia, otro en el carruaje y otro en una portezuela en una de las casas de la plaza.

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REGLAS ESPECIALES.

Antes de comenzar la banda de Malatesta debe hacer una tirada de sigilo (TN12) para ver si han conseguido capturar a Catalina sin dar la alarma y alertar a la guardia. Si la superan tan solo un guardia con alabarda estará haciendo la ronda a la puerta de la casa. Si la fallan 3 guardias (uno con alabarda, otro con rodela y espada y otro con ballesta) acuden a los gritos de socorro de Catalina y la servidumbre de la casa del alarife.

También la banda de Alatriste debe hacer una tirada de Supervivencia (TN13). Si la sacan ningún guardia los ha reconocido y pueden ir tranquilamente a la casa del alarife a zanjar sus asuntos. Si fallan 3 guardias (uno con alabarda, otro con rodela y espada y otro con ballesta) les persiguen por las calles de camino a la casa.



LA PARTIDA

En el turno 1 la banda de Malatesta salen en el patio de la casa con la hija del Alarife. Deben enfrentar a los guardias para poder salir camino de la plaza.

En el turno 1, Alatriste y los suyos salen del borde donde se encuentra la catedral (por detrás de ella) a la casa del alarife y se dirigen hacia ella. Deben hacer una tirada de Percepción (TN 13). Si la sacan los gritos, el bullicio de la gente y el alboroto les hace darse cuenta de que han secuestrado a la hija del alarife y pueden mover normal el segundo movimiento ese turno.

El novio se despliega en la plaza cuando cualquiera de las bandas entra en ella. Si es la banda de Alatriste les pide ayuda, ya que ha sido avisado por un criado de lo sucedido. Si es la de Malatesta se enfrenta a ellos retándoles para rescatar a su amada.

Cuando ambas bandas se encuentran ya en la plaza, la guardia de la ciudad ha sido totalmente alertada. Dos guardias entran en la plaza por bordes opuestos determinados al azar cada turno par (se elige al azar el tipo de guardia que es).


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LA HIJA DEL ALARIFE

Catalina va en poder de los malvados, si un héroe entra en contacto con el villano que la lleva, Catalina queda libre y se moverá hacia su amado, si no está trabado se unirá a él e irán juntos hasta que les traben. Entonces ella se alejará hacia la iglesia. Los de Alatriste y sus enemigos pueden cogerla de nuevo y se unirá y seguirá al que la haya cogido.


DESENLACE Y EXPERIENCIA

Una vez acabado pasaremos al Escenario 3. Todas las figuras que sobrevivieron recuperan su salud completa. Los jugadores ganan puntos de experiencia por los siguientes logros:

• + 3XP por cada guardia de la ciudad eliminado.
• + 10XP para miembros de la Banda del Capitán por escapar con Catalina
• +10XP para miembros de la Banda del Malatesta por escapar con Catalina
• + 5XP para miembros de la Banda del Capitán porsalvar al amado de Catalina
• +5XP para miembros de la Banda del Malatesta por acabar con el amado de Catalina


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LAS PISTAS

La cruz: un personaje en contacto con la cruz puede hacer una tirada de Erudicción (TN12). Si la supera recuerda la leyenda del Cristo de las Cuchilladas.

Los sacerdotes al lado de la Iglesia:
un personaje puede entrar en contacto con ellos para pedirles ayuda. Si superan una tirada de Voluntad (TN14) Los sacerdotes avisarán a sus compañeros y se aplicará el resultado del as de corazones pero solo afecta a los personajes enemigos del que los ha convencido de su versión.

El carruaje:
si un personaje se acerca y saca una tirada de Percepción (TN10). Descubre que el cochero está dormido dentro del carruaje. Si es de la banda de Malatesta puede hacer una tirada de Voluntad (TN14) para convencerle. Si la saca, podrán llevar a Catalina hasta él y al final del turno que el jugador de la banda de Malatesta decida, el carruaje parte de la mesa con ella dentro hacia el punto de encuentro con los hombres del obispo. Si es de Alatriste, puede hacer una tirada de Supervivencia (TN13) para espantar a los caballos y que el carruaje desaparezca.

La portezuela:
si los personajes buscan en esta pista deberán tirar Percepción (TN12). Si lo sacan descubren una bajada a unos aljibes subterráneos que les puede llevar a escapar de la plaza. Lo malo que solamente Malatesta, si ya han llegado los guardias, tiene la llave con la que abrir los candados que cierran la verja de acceso.



CARTAS DE EVENTOS:


Tiraremos eventos en los turnos impares desde el tercero.

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LA PUERTA SECRETA

Si los personajes ya recuerdan la leyenda del Cristo de las cuchilladas pueden tirar para encontrar la puerta secreta. Pueden tirar Percepción (TN16) para encontrarla al alzarla deben elegir un lugar una de las paredes de la Iglesia y hacer la tirada. Si sacan la tirada lee la nota correspondiente.

Lado izquierdo: En la base de uno de los contrafuertes del muro izquierdo encontráis una de las piedras marcadas con una cruz y un cuchillo... al tocarlo se desliza hacia dentro y una losa del suelo cede dejando a la vista una escalera hacia el interior de la iglesia.

Lado derecho: Tras revisar varias veces las paredes del lado derecho, no encontráis nada, sin embargo una de las vidrieras de la fachada representa al mismo Cristo de la plaza y la luz que viene desde su corona ilumina un lateral de la Iglesia.

Fachada:
Habéis mirado cada una de las figuras representadas en la portada de la Iglesia, tocado cada uno de los relieves, pero nada... no parece haber ningún pasadizo. Pero justo cuando estáis a punto de abandonar, os dais cuenta de que una figura es algo raro, parecen unos amantes abrazados cuyas cabezas miran cada una a uno de los lados de la iglesia.

Parte de atrás:
La fachada trasera de la iglesia no parece contener ningún secreto. Sin embargo tras desambular por ellas descubrir que en los laterales hay dos figuras que os resultan conocidas. Una es una doncella con un Cristo en las manos apuntando a la fachada de la izquierda, la otra un joven con una daga desenfundada apuntando a la fachada de la izquierda.

Si los personajes ya conocen la ubicación gracias al destello, no hace falta que tiren para descubrirla.
Si descubren la puerta secreta, pueden entrar por ella los héroes. Los de Malatesta no pueden seguirles.

Con que Catalina salga por la puerta se considera que la banda al completo ha escapado.



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PDF DE LA AVENTURA:

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Mensaje por Gakis » Dom Mar 12, 2023 12:43 pm

LA MESA DE JUEGO.

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LA PARTIDA.

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¡Victoria de Malatesta! asestando una herida mortal al capitán Alatriste por parte del Irlandés O'Connor, que le ha apuñalado y disparado a bocajarro....
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